Come si sviluppa un videogioco? Ne parliamo con gli autori di Soulstice

Nella cornice dell'evento Press Start promosso da IIDEA, abbiamo intervistato il team italiano Reply Game Studio, autore di Soulstice.

Come si sviluppa un videogioco? Ne parliamo con gli autori di Soulstice
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Ormai ai blocchi di partenza, la speciale iniziativa Press Start promossa da IIDEA ha l'obiettivo di agevolare il percorso dei giovani e delle giovani interessate ad avviare un percorso formativo e professionale all'interno dell'industria videoludica. Strutturata in due giornate dense di appuntamenti, Press Start si svolgerà entro i confini di una cornice assolutamente d'eccezione, come vi abbiamo raccontato nel nostro approfondimento sul ruolo del Museo della Scienze e della Tecnologia di Milano nel programma Press Start.

Nel corso della manifestazione, gli aspiranti sviluppatori avranno la possibilità di interagire con un ampio numero di professionisti del settore, sia all'interno di conferenze strutturate, sia in occasione di veri e propri incontri 1:1. Per l'occasione, IIDEA ha coinvolto un ampio numero di partner, provenienti da ogni angolo della penisola. Tra i team italiani che hanno aderito all'iniziativa, troviamo anche Reply Game Studios, che ha di recente festeggiato il lancio di Soulstice (a proposito, trovate qui la nostra recensione di Soulstice). In vista dell'avvio del programma Press Start, abbiamo avuto la possibilità di intervistare Mattia Frigerio e Samuele Perseo, rispettivamente Lead Programmer e Product Manager di Reply Game Studios. I due veterani dello sviluppo videoludico ci hanno così raccontato nel dettaglio come nasce un videogioco al giorno ad oggi: tra prototipi e test interni, ecco che cosa abbiamo scoperto!

Press Start e aspiranti sviluppatori

Everyeye: Buongiorno Mattia e Samuele, grazie del tempo che avete deciso di dedicarci. Partiamo dall'inizio: come è nata la collaborazione con IIDEA e perché avete deciso di aderire al programma Press Start?

Samuele Perseo: Collaboriamo con IIDEA - prima AESVI - sin dai suoi inizi e abbiamo sempre cercato di supportarne le attività. Con la preparazione di Press Start, ci è stato chiesto se avremmo voluto partecipare, oltre che con dei contenuti, anche con un supporto attivo e una sponsorizzazione, e abbiamo accettato. Per noi si tratta di un vero e proprio investimento, per il quale abbiamo istituito un team dedicato all'interno del nostro studio.

Ad oggi, Reply Game conta su circa 50 sviluppatori, un dato non da poco: nel 2017, quando pubblicammo Theseus, eravamo solamente in tredici. Tutti i reparti hanno quindi avuto un'iniezione di nuove forze, sia con personale esperto sia con ragazzi alla loro prima esperienza in azienda o in un team strutturato. Siamo contenti di aver trovato tutte queste risorse in Italia, anche con alcuni rientri di italiani all'estero.

Qualche anno fa, sostenere una crescita di tale entità contando solamente sul mercato del lavoro nostrano avrebbe potuto essere complicato, se non impossibile. Oggi invece abbiamo la possibilità di dare un quadro positivo della situazione. Anche per questa ragione, la possibilità di sostenere un progetto come quello di Press Start ci fa molto piacere. In fondo è nell'interesse di tutti: avremo bisogno di altre persone in futuro! L'iniziativa chiaramente si rivolge a chi è agli inizi del proprio percorso professionale, ma i profili che cerchiamo di volta in volta sono molto variegati e ci vogliono anche le nuove leve! Ci auguriamo di poterle aiutare ad orientarsi all'interno di questo mondo.

Everyeye: Prima di addentrarci nei meandri dei processi di sviluppo, c'è un consiglio che vorreste condividere con chi si trova ad affacciarsi al mercato videoludico per la prima volta?

Mattia Frigerio: Per quanto riguarda la preparazione iniziale di un progetto, una delle cose più importanti è avere ben chiari i propri limiti. Immaginare un gioco che richiede una realizzazione impegnativa potrebbe essere deleterio e portare fuori strada. Cercare di progettare qualcosa che rientri effettivamente nelle proprie possibilità è essenziale per avere un solido punto di partenza per eventuali progetti futuri, anche maggiormente ambiziosi. Diversamente, il rischio è quello di non riuscire a portare a termine il progetto.

Everyeye: Quindi sì all'ambizione, ma con moderazione.

Mattia Frigerio: Assolutamente sì! Questa è una cosa davvero importante, perché anche avere un piccolo progetto, ma ultimato, cambia completamente la condizione di un team. Sulla base di un progetto finito si può immaginare quello che potrebbe essere lo step successivo.

Come nasce un videogioco?

Everyeye: Passiamo ora a discutere dei diversi passaggi dello sviluppo videoludico. Come nasce un videogioco?

Mattia Frigerio: Generalmente, quando si inizia a sviluppare, si cerca di partire da un prototipo. Parliamo di una realizzazione molto rapida, che serve sia per provare il design sia per valutare quali idee funzionano alla prova dei fatti, e quali no. Successivamente, si passa ad una fase più strutturata. Il prototipo dovrebbe essere accantonato completamente e, sulla base di ciò che si è appreso con esso, si dovrebbe ripartire completamente da zero, per realizzare il gioco in maniera più lineare.

Questo è ciò che si dovrebbe fare per procedere nella maniera ideale. Chiaramente, a seconda di come si è sviluppato il prototipo, alcune parti possono essere trasportate nel gioco finale. Ad influire è ovviamente anche il tempo che si ha a disposizione: se le tempistiche sono ristrette, può accadere di sviluppare sulla base del prototipo, o di una sua parte. In ogni caso, è importante avere un prototipo iniziale, perché permette di capire fin dall'inizio se qualcosa funziona o meno all'interno del progetto.

Samuele Perseo: Con Soulstice, ad esempio, abbiamo dedicato il primo anno di sviluppo alla realizzazione del prototipo. Guardandoci alle spalle, siamo contenti di quanto realizzato, perché tutte le meccaniche base che volevamo mettere alla prova si sono poi rivelate solide, e siamo stati nelle condizioni di poterle portare con noi sino al prodotto finale. Ovviamente le abbiamo affinate e migliorate, ma nessuna di esse è stata abbandonata. Il prototipo serve proprio a questo: capire quali cose non funzionano. È un test.

A volte, quando si parla di prototipo al grande pubblico si genera un po' di confusione tra prototipo, Alpha, Beta, Vertical Slice: sono tutti termini che dietro le quinte hanno un certo tipo di significato, ma che a volte all'esterno vengono usati in modo ambiguo. Quando si parla di prototipo, stiamo parlando principalmente di meccaniche. Ad esempio può essere completamente assente la grafica, con ogni elemento rappresentato da blocchi. Ovviamente nulla vieta che in parallelo una parte del team si occupi di affinare gli altri comparti del prodotto, che verranno poi incanalati in un unico flusso produttivo più avanti nello sviluppo del gioco. Quando parliamo di prototipo, quindi, non ci riferiamo assolutamente ad una demo che possa rappresentare quello che sarà il risultato finale. Quella è tutta un'altra cosa.

Ci sono casi in cui i publisher possono richiedere un prototipo un po' più "rivestito", ma si tratta di un processo più rischioso, perché irrimediabilmente ci si ritrova a fare parecchio lavoro prima del tempo, in anticipo rispetto a quelle che sarebbero le reali esigenze dello sviluppo. Quando questo succede, c'è il pericolo di realizzare alcune soluzioni in maniera troppo affrettata, solo per poi ritrovarsi a doverle scartare più avanti. A volte ad ogni modo è necessario e viene richiesto: noi cerchiamo sempre di limitare l'entropia e la portata di quello che viene sprecato in queste fasi, e di realizzare invece quello che ci porta effettivamente avanti nella realizzazione del gioco.

Everyeye: Quindi, abbiamo il nostro bel prototipo. E dopo che cosa succede?

Mattia Frigerio: A questo punto si passa alla fase di produzione vera e propria, che termina quando si arriva ad una versione Alpha. Questa - almeno in teoria - dovrebbe ormai contenere tutte le meccaniche di gioco, ma non è terminata sul fronte della presentazione. Manca quindi la grafica finale, mentre altri aspetti del gioco sono ancora in fase iniziale. Ovviamente, per arrivare ad avere una versione Alpha può essere necessario molto tempo! In effetti, stiamo di fatto parlando di un titolo che è praticamente completo sul fronte dei contenuti, ai quali manca però ancora l'intero processo di rifinitura. Quando quest'ultimo viene completato, allora si entra in fase Beta. Seguono poi la fase di debug e polishing, fino poi alla versione del gioco che sarà commercializzata.

Everyeye: In questo percorso, quali sono le priorità?

Mattia Frigerio: Dipende da che tipo di videogioco si sta sviluppando. Per esempio, nel caso di Soulstice, una parte fondamentale del gameplay è rappresentato dal combat system. Per questa ragione, il sistema di combattimento era stato preparato interamente in fase di prototipazione. Inoltre , ad ogni fase dello sviluppo si è continuato a verificare che fosse all'altezza delle nostre aspettative. Chiaramente è bene ricordare che vi sono diversi canali tramite i quali procede lo sviluppo. Perciò può accadere che parte del team si dedichi al sistema di combattimento, mentre un'altra parte si occupa del sistema di gestione dei livelli, ad esempio. Tutti questi flussi devono procedere insieme, evitando che qualcuno resti indietro rispetto agli altri.

Samuele Perseo: Diciamo che ci sono due tematiche importanti. Da un lato, la visione, quindi l'aspetto che possiamo definire più creativo e che deve essere mantenuto coerente in tutte le fasi del progetto. Dall'altro, dobbiamo sempre ricordare che avendo diversi canali di sviluppo che procedono in parallelo - come già diceva Mattia - arriva il momento in cui tutte le componenti devono essere unite e iniziare a funzionare tutte insieme.

Questo è proprio il momento in cui, in genere, iniziano ad emergere i problemi. Non è però la conseguenza di un lavoro fatto male in precedenza, sia chiaro: semplicemente è normale che sia così. Quando tutti i sistemi iniziano ad interagire, è possibile che emergano delle esigenze che inizialmente non erano state ipotizzate. Non bisogna considerare soltanto le singoli componenti: è facile pensare che per fare un muro sia sufficiente sommare il tempo necessario a realizzare ogni mattone, ma non è così! Bisogna anche unirli, mettere la calce, fare in modo che il muro venga su dritto...è complicato! Eppure è un passaggio che si tende a sottovalutare, soprattutto quando si è alle prime armi, ma che invece è preponderante. Conta tanto quanto l'aver realizzato le singole componenti.

Tenere le fila: test interni e coordinamento

Everyeye: Il calendario che scandisce lo sviluppo prevede di solito delle demo interne?

Mattia Frigerio: Senza dubbio è molto utile avere dei momenti di test. Si può trattare di una Demo, anche solo interna, che riproduce una specifica versione di parte dei contenuti, che così possono essere messi alla prova. Che si tratti di playtest interni o esterni, sono fasi di sviluppo intermedie molto importanti, che servono a fare il punto della situazione e a verificare che tutto stia andando per il verso giusto. Sono anche essenziali per verificare che il risultato che si sta generando sia quello che ci si aspettava! Come detto, l'interazione di più elementi può dare origine a effetti inaspettati, e quindi è importante che vi sia un momento di questo tipo anche in fasi piuttosto iniziali dello sviluppo.

Everyeye: In questo quadro, come si colloca lo sviluppo del comparto artistico?

Mattia Frigerio: L'art design parte in maniera contestuale allo sviluppo del prototipo, anche se nelle primissime fasi è piuttosto indipendente, distanziato da quello che è il design delle meccaniche di gioco. È però utile che si riesca, il prima possibile, a far dialogare questi due canali di sviluppo, per evitare l'emergere di incompatibilità. Con Soulstice non vi sono stati grandi problemi, perché sin dall'inizio sapevamo quale sarebbe stata la direzione complessiva del prodotto. Immaginare subito quella che sarà la vestizione del gioco è un elemento davvero molto importante, anche se l'aggiunta del comparto artistico arriverà molto più avanti nel processo di sviluppo.

Samuele Perseo: Ci sono diversi processi che si possono mettere in atto per cercare di arginare eventuali derive ed essere certi di star tutti restando fedeli ad un'unica visione. Ad esempio, per quanto riguarda il level design, abbiamo lavorato con dei moduli, caratterizzati da proporzioni e distanze standardizzate. Queste ultime erano state definite dai level designer, in funzione delle esigenze di navigazione dell'ambiente. Fin da subito però, abbiamo provveduto a far avere questi dati anche gli environment artist, che in parallelo stavano iniziando a lavorare sull'abbellimento dei livelli. Anche per quanto riguarda il character design abbiamo adottato lo stesso approccio. Le primissime versioni delle creature e dei personaggi erano state realizzate proprio per permettere al comparto non artistico di iniziare a confezionare le prime animazioni.

Animatori, character artist, level designer e programmatori hanno così potuto lavorare su versanti diversi, ma sapendo che alle fondamenta c'era una base comune e consolidata. Un ambiente in cui i vari reparti, o le singole persone, lavorano ognuno per conto proprio è molto pericoloso per un team di sviluppo. All'interno di un progetto videoludico, non c'è infatti assolutamente nulla che possa essere realizzato da una singola persona dall'inizio alla fine, senza mai l'intervento di un altro collega o gruppo produttivo.

Qualunque cosa ha sempre l'apporto di più persone e deve passare attraverso molteplici fasi. Dal documento di design alle stringhe di testo, dal lavoro dei programmatori a quello degli artisti, tutto è sempre destinato a passare di mano in mano, sino ad arrivare alla versione finale. Si tratta di un aspetto importante, da tenere in grande considerazione quando si inizia a fare questo lavoro.

Everyeye: In questa cornice, immaginiamo che le figure di coordinamento siano essenziali.

Samuele Perseo: Ce ne sono diverse. Abbiamo innanzitutto il game director, il vero "regista" del processo. Proprio come succede su di un set cinematografico, ha sempre ogni cosa sotto controllo e imprime la sua impronta creativa all'intera produzione. Vi sono poi altre figure flessibili, che agiscono a livello di art direction, creative direction, eccetera. Ad ogni modo, oltre ai responsabili dei singoli reparti - i cosiddetti Lead - ci vuole qualcuno che stia ad un livello superiore e che tenga le fila dell'intero progetto: ed è ciò che fa il game director. Vi sono poi altre figure, i Producer, che invece offrono supporto sul fronte gestionale.

Il comparto artistico: dall'audio allo stile visivo

Everyeye: Come si colloca il comparto audio all'interno del processo di sviluppo che ci avete descritto?

Mattia Frigerio: Anche la componente audio - sia la musica sia gli effetti sonori - deve procedere di pari passo con gli altri reparti. Quindi, il prima possibile, bisogna provare ad implementare nel gioco degli elementi audio, anche solo con dei placeholder. Con l'avanzamento dello sviluppo, si inizia poi a capire quali sono le esigenze concrete e si può procedere con il confezionamento di un comparto sonoro più artistico.

Vale comunque la regola già citata: nemmeno l'audio può essere prodotto in maniera completamente dissociata dal resto dello sviluppo. La colonna sonora, in particolare, deve seguire i ritmi e le esigenze di quello che sarà il flusso del gameplay. La musica deve reagire a ciò che accade a schermo, che si tratti di un combattimento, di una fase di esplorazione, una cinematica . Le diverse tracce selezionate vengono quindi mixate dinamicamente, così da ottenere l'accompagnamento sonoro finale.

Everyeye: Sul fronte dell'estetica, potete invece raccontarci come è nato lo stile visivo di Soulstice?

Samuele Perseo: Siamo partiti con delle reference molto chiare in mente. Dal punto di vista del gameplay, i nostri riferimenti principali sono stati sicuramente Devil May Cry e Bayonetta. Dal punto di vista artistico e dell'ambientazione, ci siamo rivolti ancora una volta al Giappone, guardando al dark fantasy di Berserk e Claymore. Non sono le uniche, ma queste due opere rappresentano sicuramente i manga/anime che ci hanno influenzato maggiormente.

Allo stesso tempo, però, non volevamo dare vita a un gioco che finisse per essere la copia di uno stile altrui, o l'espressione di una cultura che - pur avente grande influenza sulle nostre visioni - non è la nostra. Di conseguenza, per Soulstice abbiamo cercato uno stile che potesse metterci in relazione con quelle fonti d'ispirazione, ma anche comunicare una nostra specificità. Rispetto alle produzioni giapponesi convenzionali, abbiamo utilizzato materiali e un sistema di illuminazione realistici, soprattutto per la resa degli ambienti. Le anatomie e lo stile dei personaggi strizzano l'occhio all'impostazione nipponica, ma senza eccessi. In definitiva, abbiamo cercato di offrire un tributo a quel tipo di immaginario, ma mantenendo allo stesso tempo uno stile personale e coerente.

Quanto costa sviluppare?

Everyeye: Nota dolente: quali sono i costi e le tempistiche dello sviluppo videoludico?

Mattia Frigerio: Chiaramente tempistiche e costi sono elementi strettamente collegati, ma su questo aspetto non possiamo andare troppo nello specifico, ci spiace!

Samuele Perseo: Per Soulstice, lo sviluppo si è protratto da inizio gennaio 2018 sino all'autunno 2022, quindi quattro anni e nove mesi circa in totale. Il team, come accennavamo, non è però sempre stato composto da 50 persone. Quando abbiamo iniziato, eravamo circa 13-14 sviluppatori. Le nuove risorse sono state aggiunte in maniera progressiva, anche in funzione della fase di sviluppo nella quale ci trovavamo di volta in volta. Partire subito con un team così grande non è facile e nemmeno necessario. Talvolta può persino rappresentare un ostacolo, a causa della necessità di coordinare diversi flussi produttivi della quale abbiamo discusso prima.

Le persone rappresentano la prima voce nel registro spese di un videogioco. Chiaramente ci sono anche la tecnologia e l'hardware, ma la componente umana resta predominante: una circostanza a suo modo affascinante. Nonostante tutti gli strumenti oggi disponibili per velocizzare o snellire determinate parti dello sviluppo, soprattutto per giochi davvero molto grandi, la mano di chi mette tutto quanto insieme, nella visione e nel gusto e nell'attenzione per il dettaglio resta insostituibile.

IIDEA Samuele Perseo e Mattia Frigerio saranno entrambi ospiti dell'evento Press Start, insieme ad ulteriori membri di Reply Game Studios. L'iniziativa promossa da IIDEA, lo ricordiamo, si svolgerà nelle giornate di venerdì 7 e sabato 8 ottobre 2022, presso il Museo della Scienza e della Tecnologia "Leonardo da Vinci" di Milano. Oltre che in presenza, la manifestazione contempla anche modalità di fruizione online, anche se con importanti differenze. Per ogni dettaglio, vi invitiamo a consultare il programma dell'evento Press Start.