Control: le ambizioni e le ispirazioni di Remedy

Durante un evento organizzato negli studi di 505 Games, abbiamo intervistato la community manager di Control: ecco cosa ci ha raccontato.

intervista Control: le ambizioni e le ispirazioni di Remedy
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Bionda e statuaria, Vida Starcevic, la community manager di Remedy, ci accoglie con un gran bel sorriso, consapevole di star presentando alla stampa un gioco coi controfiocchi, tanto ambizioso quanto potenzialmente sorprendente. Durante il nostro provato di Control è emersa del resto solo una minima parte delle qualità di un'opera che prova a mettere nuovamente in luce il talento visionario del team di sviluppo. Prima di conoscere tutti i segreti del Federal Bureau of Control, dovremo però ancora attendere un bel po' di tempo, dal momento che il nuovo pargolo di Sam Lake è previsto per il 27 di agosto su PC, Xbox One e PS4. Allo scopo di ingannare l'attesa abbiamo posto a Vida alcune domande, nella speranza di riuscire a soddisfare anche soltanto un'oncia della nostra curiosità.

    Ambizioni sotto controllo

    Everyeye.it: L'interattività ambientale vista in Quantum Break, la criptica narrativa di Alan Wake, l'accurato sistema di shooting sperimentato in Max Payne: Control sembra una summa dei precedenti lavori di Remedy!
    Vida Starcevic: È un modo molto curioso di definire Control, ma sì, possiamo dire che hai centrato il punto. Il nostro primo obiettivo è quello di realizzare un gran gioco, un titolo che le persone possano apprezzare per lungo tempo. Come nelle nostre opere passate, lo scopo è quello di creare un bilanciamento tra il gameplay e la narrazione, tentando di raggiungere un equilibrio molto forte come abbiamo fatto in Max Payne 2.

    Everyeye.it: E a tal proposito, come avete bilanciato l'aspetto ludico e quello narrativo? Da quello che abbiamo avuto modo di vedere, Control sembra il gioco più ambizioso mai sviluppato da Remedy.
    Vida Starcevic: Control è frutto di un costante processo di livellatura, di miglioramento: per avere un gameplay divertente è anche necessario, dal nostro punto di vista, costruire una narrazione pienamente coinvolgente. Su Control è al lavoro il più ampio team di scrittori che abbia mai collaborato ad un progetto Remedy.

    Del nostro team fanno parte anche ottimi game designer che posseggono una visione coerente del gioco che vogliono creare. Tutti questi aspetti della produzione, supervisionati da Sam Lake, collaborano attivamente tra di loro, dialogano, testano diverse soluzioni, cercando di trovare un buon equilibrio per ogni elemento.

    Everyeye.it: Se comparato ad altri giochi di Remedy, Control possiede uno storytelling abbastanza singolare, nel quale il racconto si annida anche - e forse soprattutto - all'interno dello scenario. Cosa rende unica la narrazione di Control?
    Vida Starcevic: A differenza dei nostri precedenti giochi, Control è un'esperienza sandbox, molto meno lineare rispetto al passato. Se nelle scorse opere sostanzialmente si procedeva in un'unica direzione, osservando le scene d'intermezzo dopo una sequenza di gameplay, ora il team ha fatto grande ricorso alla narrazione ambientale, con un sacco di NPC e differenti conversazioni, senza contare un ampio numero di segreti nascosti nello scenario.

    È un mondo decisamente più ampio e ricco, sia in termini di misteri celati che di racconto. Negli altri giochi, quando iniziavamo il processo di sviluppo, pensavamo anzitutto a delineare il protagonista, le motivazioni delle sue azioni ed il perché si trovasse in un determinato luogo. Con Control abbiamo invece costruito prima di tutto lo scenario: abbiamo ideato il mondo di gioco prima di ogni altro aspetto, la sua struttura e la sua essenza.

    Everyeye.it: Restando in tema, quali fonti di ispirazione vi hanno accompagnato nella realizzazione del Federal Bureau of Control?
    Vida Starcevic: La nostra maggior fonte di ispirazione è il genere letterario del New Weird, che mescola elementi fantasy, sci-fi ed orrorifici, centrifugandoli per creare qualcosa di nuovo, di misterioso, di inspiegabile, al di là dell'umana comprensione. Un ottimo esempio di New Weird è il film Annihilation, o The Southern Rich Trilogy di Jeff VanderMeer: insomma, un insieme di spunti incomprensibili e sovrannaturali.

    Everyeye.it: Puoi parlarci più nel dettaglio della personalità di Jesse Faden? In alcuni video avete ribadito più volte che la protagonista è una outsider: i suoi poteri posseggono per caso un significato metaforico, utile magari per aiutarla a superare le sue insicurezze?
    Vida Starcevic: Questa è davvero una gran bella domanda. Suppongo sia un aspetto che dovrete scoprire da soli, vivendo l'avventura in prima persona. Dal canto mio, posso soltanto avanzare qualche ipotesi e speculazione. Sinceramente, non ho mai discusso di questa prospettiva prima d'ora, ed è piuttosto affascinante come possibile interpretazione.

    In un certo senso, non è da escludere una simile visione. D'altronde, quando lei arriva al Bureau, si trova dinanzi ad un'associazione che è stata governata per secoli soltanto da uomini. Lei è la prima donna al comando. È come un vecchio club per soli ragazzi: e poi arriva Jesse, e deve fare i conti con questa realtà pregressa, portando un po' di aria fresca all'interno dell'organizzazione.

    Everyeye.it: Come mai Remedy ha scelto di proporre una struttura da metroidvania per Control?
    Vida Starcevic: Molto banalmente, perché avevamo intenzione di cimentarci in una tipologia di gioco per noi tutta nuova. L'intenzione è quella di sperimentare qualcosa di differente. È un po' l'approccio che adottiamo per ogni nostro nuovo gioco: testiamo di volta in volta soluzioni inedite.

    Everyeye.it: L'ambientazione può essere considerata al pari di un'arma nelle mani della protagonista. Puoi raccontarmi maggiori dettagli sul processo creativo e sul design del Federal Bureau of Control?
    Vida Starcevic: Una delle nostre più influenti fonti di ispirazione sul piano architettonico è stato il brutalismo, con le sue strutture forti e ben evidenti che puntellano tutta la The Oldest House. E proprio questa corrente ci ha permesso di modellare l'ambiente per fare in modo che ogni elemento sia posizionato nel posto giusto, in modo tale che il giocatore la sfrutti secondo la sua volontà.

    È stato un lavoro di cooperazione, di attenta analisi del level design. Quello che ci ha permesso di raggiungere un equilibrio simile è stata la piena consapevolezza da parte di tutti i membri del team di ciò che stavamo realizzando: una sorta di visione unica, comune a tutti gli sviluppatori.

    Everyeye.it: Le missioni secondarie di Control saranno tutte connesse alla main quest? E nel complesso, quanto durerà l'avventura della protagonista?
    Vida Starcevic: La missione principale si concentra sulla figura di Jesse, sulla sua storia personale, la sua progressiva scoperta del Bureau e la sua crescita nel ruolo di direttrice dell'organizzazione.

    E poi ci sono le quest secondarie, che si concentreranno sul mondo di gioco, ossia sul Federal Bureau of Control, sulla The Oldest House, sul background narrativo dell'opera. Orientativamente, il completamento della storyline primaria e di qualche incarico opzionale dovrebbe tenervi impegnati per circa una ventina d'ore.

    Quanto attendi: Control

    Hype
    Hype totali: 174
    80%
    nd