E3 2019

Control: narrazione, gameplay e fonti di ispirazione del nuovo gioco Remedy

All'E3 di Los Angeles abbiamo avuto modo di intervistare il Game Director Mikael Kasurinen e la Narrative Designer Brooke Maggs di Remedy.

Control
Anteprima: Multi
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Qualche giorno fa vi abbiamo raccontato - con un discreto anticipo - tutto, ma proprio tutto, della demo E3 di Control, ovvero il prossimo titolo dei creatori di Alan Wake e Quantum Break in uscita il 28 agosto su PlayStation 4, Xbox One e PC sotto etichetta 505 Games. Durante l'evento di presentazione svoltosi a Londra ci è stata concessa la possibilità di chiacchierare con il Game Director Mikael Kasurinen e con la Narrative Designer Brooke Maggs: con loro abbiamo approfondito alcuni degli aspetti fondanti di un videogame sperimentale, che senza dubbio segnerà una tappa importante nella storia dello studio finlandese. Ecco a voi il resoconto dei nostri quindici minuti di domande e risposte!

    A tu per tu con Mikael Kasurinen e Brooke Maggs

    D: Sia Alan Wake che Quantum Break - specialmente quest'ultimo, considerando il peculiare mix di videogioco e serie TV - avevano un'innegabile enfasi sulla narrazione, con tanti dialoghi, cutscene profondamente cinematografiche e così via. Control al contrario sembra seguire una direzione profondamente diversa e sostanzialmente opposta. Cosa vi ha fatto abbracciare questo stile implicito quasi alla Dark Souls? È stata una questione di budget, di momento storico - con tanta gente che ormai i videogame li guarda su Twitch invece di giocarli - o magari ancora di voglia di seguire nuovi percorsi per Remedy? O, perché no, un po' tutte queste motivazioni insieme....
    Mikael Kasurinen: Sul piano strettamente personale, da anni avevo voglia di dedicarmi a un gioco che avesse uno sviluppo meno lineare. Mi piacciono i giochi così, mi piacciono gli RPG, apprezzo sempre l'idea di poter scegliere come investire il mio tempo o di quale missione affrontare per prima. Quindi diciamo che questo tipo di attitudine ha avuto una certa influenza, ma si tratta di un desiderio che covavo da anni.

    A livello di compagnia invece, lo studio voleva andare in una direzione che consentisse di avere un impatto per così dire più prolungato e duraturo. È diventato rischioso creare un videogame che duri ad esempio sei ore e poi, dopo i titoli di coda, arrivederci e grazie, perché l'utente non ha più nessuna effettiva ragione per continuare a giocare. A livello di business non è la via più semplice da intraprendere, mettiamola così. Quindi, anche da questo punto di vista, posso confermare che esistesse per Remedy l'intenzione di seguire strade nuove.

    Per quanto riguarda il discorso legato a un certo tipo di narrativa, credo che Quantum Break possa essere considerato come il punto più alto raggiunto dal nostro studio in quell'ottica.

    Non ci eravamo mai spinti tanto in là prima di Quantum Break: la qualità delle cutscene, la serie TV, l'interazione gioco/serial, i dettagli nei personaggi... Tanti anni fa abbiamo iniziato un certo tipo di percorso, a partire da Max Payne, e credo che quel percorso abbia per così dire trovato il suo naturale compimento con Quantum Break. Arrivati a quel punto, è sopraggiunta quasi una sensazione di sbornia, una voglia di mettersi alla prova con qualcosa di molto diverso... e infatti eccoci qui.

    Lasciami però aggiungere una cosa a proposito del budget: non si tratta per forza di una questione di budget grande o piccolo, non è quello il punto. Quello che alla fine fa davvero la differenza è il come si investono i soldi, dove si spendono tempo e energie. Ti concentri soprattutto alle cutscene, sull'impianto narrativo e sulla resa cinematografica, o magari al contrario decidi di assumere più animatori, più level designer, per dare una struttura diversa al mondo di gioco? Diciamo che è soprattutto un discorso di scelte, prima ancora che di soldi. Il budget a disposizione può essere diverso, è chiaro, ma invece di focalizzarsi sul tanto o poco è più corretto guardare al come.

    Brooke Maggs: Faccio una precisazione in più sul discorso della narrazione. Avendo costruito in passato tanti mondi e speso molto tempo a dedicarci allo story-telling, diventa anche una questione di approccio: abbiamo tanti strumenti per raccontare una storia, abbiamo le cutscene, abbiamo il performance capture, abbiamo il girato con attori reali... quale vogliamo usare di volta in volta? Qual è quello più indicato per questo o quel gioco? In questo caso abbiamo pensato che i dialoghi potessero essere il taglio giusto: è possibile parlare più volte con uno stesso personaggio, per approfondire certi aspetti. Un approccio del genere in questo caso poteva funzionare spesso meglio di una soluzione più diretta, attraverso una canonica cutscene.

    Per Remedy si tratta di una cosa nuova, di un modo leggermente diverso di presentare una storia, proprio perché non tutto ciò che serve per capire qualcosa del mondo di Control è spiegato tramite le cutscene legate alla trama principale. Anzi abbiamo volutamente sparso indizi anche nelle missioni secondarie e qua e là, in giro. Non abbiamo comunque pensato a dei dialoghi a scelta multipla, piuttosto a dei dialoghi opzionali, pensati per i giocatori che volessero approfondire i misteri di Control confrontandosi con i vari personaggi che incontrerete durante l'avventura.

    Un'impostazione di questo tipo nasce anche dal desiderio di rimettere l'utente al centro del discorso: spesso nei nostri precedenti lavori il giocatore si ritrovava ad ascoltare passivamente quel che noi avevamo da dire, a vivere le cose per come le avevamo impostate... mentre qui vogliamo dare più potere all'utente. Ovviamente esiste un tracciato di fondo stabilito in partenza da noi, ma tante informazioni supplementari di contorno, tanti discorsi sulla natura dei personaggi e sulle loro motivazioni verranno messi nelle mani dei giocatori: saranno loro a scegliere se approfondirli o meno.

    Diciamo che abbiamo studiato diversi strati di informazioni, e sarete liberi di scegliere quanto a fondo vorrete andare. Ci tengo comunque a sottolineare che Control sarà al 100% un gioco nello stile di Remedy: troverete come sempre personaggi raccontati in un certo modo, una particolare cura per l'ambientazione e per la trama, tanti piccoli tocchi qua e là... solo a cambiare è il modo in cui tutto questo viene mostrato a schermo.

    D: In Control ritrovo tanti elementi della Trilogia dell'Area X di Jeff Vandermeer, di Inception di Christopher Nolan, di Inside di Playdead. Detto che il risultato di questo miscuglio è qualcosa di disturbante e di enigmatico. che però riesce ad affermarsi con un'affascinante personalità tutta sua. Quali sono state le vostre fonti di ispirazione?
    Mikael Kasurinen: Ti dico già che personalmente apprezzo molto il fatto che tu abbia fatto riferimento ai libri di Vandermeer piuttosto che al film Annientamento. Non che abbia qualcosa contro al film, per carità, però il punto di partenza era la trilogia di libri e mi piace riferirmi per primo a quelli. E siccome anche noi [in Remedy] ne abbiamo parlato spesso, credo ci sia una certa differenza tra le due cose.

    D: Non vorrei però deluderti nel confessare di aver letto a apprezzato il primo libro, ma di aver abbandonato la trilogia su per giù  a metà del secondo, perché la lettura stava facendosi pesante e mi stava annoiando tantissimo...
    Mikael Kasurinen: Oh no, che peccato! Ammetto che il secondo aveva un po' di problemi, su questo ti darei ragione... però il terzo è proprio fantastico. Così fantastico che secondo me dovresti dare un'altra possibilità al secondo pur di arrivare a leggerlo, coraggio! Ti consiglio di riprovarci, ne vale davvero la pena.

    Ad ogni modo, la corrente new weird, China Miévielle con il suo Perdido Street Station. David Lynch... ci sono tanti riferimenti che hanno esplorato un particolare tipo di sensibilità, anche all'interno di media diversi. Control è ispirato almeno in parte a ciascuno di loro, e nell'affacciarci a una prospettiva del genere ci siamo trovati per la prima volta davanti a un nuovo tipo di limitazione narrativa: non dover spiegare necessariamente tutto, dalla A alla Z, ma al contrario affidarsi ai giocatori perché siano loro a investire tempo e fatica nel ricollegare i puntini. Avranno voglia e modo di farlo? Non possiamo prometterlo, ma speriamo assolutamente che le cose vadano così: sarà compito nostro invogliarli a farlo, incuriosendoli e stimolandoli attraverso situazioni fuori dal comune che spingano a fare un passo in più.

    D: Considerando quanta attenzione sembra esserci nella definizione della particolarissima ambientazione di Control, sono curioso di sapere una cosa: lo sviluppo è partito dal gameplay e l'ambientazione è arrivata dopo, o piuttosto è accaduto il contrario?
    Mikael Kasurinen: Rispondo ricollegandomi alla prima domanda: quando abbiamo iniziato a lavorare al concept di Control, di proposito non siamo partiti dalla storia ma dal mondo. Non ci interessava pensare alla trama, al personaggio principale e ai comprimari o a cosa sarebbe successo. Tutto si è focalizzato attorno alla domanda: che cos'è esattamente questo strano posto che abbiamo in mente di creare?

    Ed è così che sono nati, uno dopo l'altro ma anche un po' insieme, la Oldest House, il Sibilo e il Bureau, ovvero elementi diversi ma comunque collegati tra loro. Definire quell'ambientazione è stato il primo passo, pensare a che tipo di situazioni e di storie potessero nascere da un contesto simile è venuto dopo. Successivamente abbiamo iniziato a parlare di Jesse, della trama e di tutto il resto: ad esempio, anche l'idea che la protagonista potesse diventare il nuovo Direttore è un elemento che è stato introdotto più tardi.

    In merito al gameplay, alcuni capisaldi erano definiti già in partenza. L'idea di mettere nelle mani del giocatore alcune abilità sovrannaturali c'è sempre stata, in particolare la telecinesi ha avuto un ruolo fondamentale sin dall'inizio. Diciamo che abbiamo sempre pensato a qualcosa di immediatamente riconoscibile, di noto, di universale: il tempo, l'alternanza di luce e buio, la possibilità di controllare alcuni oggetti scatenando interazioni fisiche tra loro sono elementi che non hanno bisogno di spiegazioni e che possono essere colti da chiunque.

    Una volta delineato questo universo abbiamo preso atto del fatto che un'ambientazione del genere potesse offrire un sacco di possibilità e di opportunità. Sfumature di diverso tipo da presentare sia attraverso una storia principale che tramite side quest pensate per approfondire certi dettagli, magari persino del tutto sconnessi alla trama vera e propria. Questo concetto di un modo approfondito e sfaccettato, da esplorare passo dopo passo piuttosto che dall'inizio alla fine attraverso una storia classica, è stato uno dei cardini di Control.

    D: Da grandissimo fan di Lovecraft apprezzo particolarmente il modo in cui avete presentato il Sibilo, enfatizzando la sua essenza ultraterrena e il suo essere qualcosa che va ben oltre l'umana comprensione (proprio come viene descritto l'orrore nei racconti di HPL). È stato difficile avere a che fare con una forza così sovrannaturale e impalpabile, anche in termini di design? Le cose si fanno più concrete mano a mano che l'avventura va avanti oppure si resta sempre nell'ambito dell'incertezza per così dire incorporea?
    Mikael Kasurinen: La seconda che hai detto. Con però una precisazione importante: non consideriamo Control come un gioco horror. Ci sono senza ombra di dubbio elementi disturbanti e visioni sinistre, ma senza mai esagerare. Vogliamo rimanere in equilibrio, avvicinandoci all'orrore senza mostrarlo mai troppo esplicitamente. Ed è così che vogliamo far sentire chi gioca, perdutamente in equilibrio.

    Anche se si tratta di un mondo straordinario, il Bureau e le persone al suo interno sembrano credibili: la verità è sfuggente, ma ciò non impedisce loro di provare a inseguirla. Con queste premesse possiamo dare libero sfogo a fenomeni strani e disturbanti: il Bureau li analizza, sviluppa teorie per provare a comprenderli, accettando comunque l'idea che non possano essere capiti fino in fondo.

    Nel mondo reale la scienza crea modelli e interpreta quel che accade, e le varie teorie possono anche essere contraddittorie: volevamo ispirarci a questo approccio, suggerire che il mistero esistesse di per sé, che potessimo cogliere e comprendere solo una piccola parte dell'intero puzzle. Alla fine ci disturba davvero ciò che sfugge alla nostra comprensione, le cose che risultano completamente aliene. E forse ne vedremo in Control.

    Brooke Maggs: Control comunque è un gioco New Weird, non horror. E il New Weird riprende elementi da altri generi, certo anche dall'horror, divertendosi però a cambiarli, a rigirarli a portarli all'estremo. L'orrore che si prova qui è un sentimento diverso da quello dei film al cinema, c'è innegabilmente della suspence ma è soprattutto un sentirsi in sospeso, un'ansia strana, un desiderio di capire ciò che sembra in apparenza incomprensibile e per nulla ordinario.
    Mikael Kasurinen: Un'altra cosa che ci tengo a sottolineare: i giochi horror quasi sempre ruotano attorno alla sopravvivenza.

    Tu sei dato spesso per spacciato, sei braccato, devi scappare, devi evitare il confronto diretto con forze mediamente molto più potenti di te. In Control non è così, non miriamo a quel tipo di esperienza: Jesse è ben equipaggiata, è una con le palle, ha tutto ciò che le serve per combattere e per rispondere colpo su colpo.

    D: Con un non comune slancio di coraggio, state lasciando parecchia libertà nelle mani dell'utente sia per quanto riguarda il combattimento che l'esplorazione. Non avete paura che qualcuno potrebbe sentirsi un po' troppo sperduto? O forse avete in parte coltivato e deliberatamente inseguito questa sensazione di incertezza?
    Mikael Kasurinen: Per noi era importante che i giocatori fossero alla conduzione diretta dell'esperienza, che nascesse un senso di scoperta. Perché la cosa possa funzionare davvero, il controllo deve essere lasciato nelle mani dei giocatori. Ecco perché abbiamo deciso di dare poche indicazioni, di guidare per mano il meno possibile: facciamo capire motivazioni e obiettivi, ma non diciamo esplicitamente come arrivarci. Quello toccherà a voi.

    E poi, perdersi è divertente. Disorientare il giocatore, stimolarlo, metterlo nella condizione di porsi delle domande e di non avere mai troppe sicurezze sono tutte sensazioni che volevamo deliberatamente provocare con Control, senza dubbio.

    Sono parte di quel che rende Control un gioco diverso dal solito, unico. E anzi, ti dico di più: spero che in tanti si perdano, che chiedano aiuto e si parlino tra di loro, per poi dirsi ciò che hanno rispettivamente trovato... che insomma, prendano il controllo.

    D: Possiamo aspettarci dei DLC in futuro? Immaginate il progetto come un'esperienza con un inizio e una fine strettamente definite, o a seconda del successo del gioco avete intenzione di lasciare la porta aperta a seguiti o spin-off ambientati nello stesso universo?
    Mikael Kasurinen: Abbiamo già previsto due espansioni, The Foundation e AWE, ciascuna pensata per approfondire nuove idee e aree diverse all'interno della Oldest House. Questo per noi è a tutti gli effetti un universo dal potenziale più ampio rispetto a questo primo gioco, ma è comunque presto per sbilanciarci troppo.

    Che voto dai a: Control

    Media Voto Utenti
    Voti: 91
    8.3
    nd