Crisis Core Final Fantasy VII: Nomura racconta la genesi della Reunion

Abbiamo intervistato in esclusiva italiana Tetsuya Nomura: ecco cosa abbiamo scoperto su Crisis Core Final Fantasy VII Reunion.

Crisis Core Final Fantasy VII Reunion
Intervista: Multi
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  • Xbox Series X
  • Annunciata in occasione del 25° anniversario di Final Fantasy VII, la nuova edizione di Crisis Core esordirà su PC e console nel corso dell'inverno 2022 per raccontare nuovamente la storia del protagonista Zack Fair, anche e soprattutto in vista di quanto potrebbe avvenire nei prossimi capitoli della Trilogia Remake (avete già consultato la nostra anteprima di Final Fantasy VII Rebirth?). Incuriositi dalle migliorie apportate al combat system e all'impianto tecnico, grazie alle quali la remastered ci era parsa inizialmente un vero e proprio remake, nelle scorse settimane abbiamo interrogato Tetsuya Nomura (Creative Producer) e Mariko Sato (Producer) circa la vera natura di Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion. Di seguito vi riveliamo quindi tutto quello che abbiamo appreso durante la nostra intervista esclusiva.

    La genesi della Reunion

    Everyeye: Conoscendo l'importante ruolo che Zack Fair ricopre nella mitologia di Final Fantasy VII e tenendo presente lo sconvolgente epilogo di Final Fantasy VII Remake, eravamo certi che Crisis Core avrebbe goduto di una riedizione. Potete raccontarci come e quando sia iniziato lo sviluppo di Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion?

    Tetsuya Nomura: Come hai menzionato, Zack è un personaggio molto importante nella storia di Final Fantasy VII, qualcuno che la gente vorrà sicuramente conoscere meglio. Dal momento che, a differenza di Cloud, non si tratta dell'eroe centrale di Final Fantasy VII, nella storia principale non ci sono molte informazioni su Zack e l'unico modo per conoscere i suoi trascorsi è appunto quello di giocare Crisis Core. Volevamo che i fan della serie potessero accedervi, e quando abbiamo iniziato a lavorare a Final Fantasy VII Remake ci siamo interrogati sul modo in cui proporre Crisis Core. Dal momento che questo fa parte della continuity, era nostro desiderio che i giocatori se lo godessero assieme al remake. Perciò, mentre stavamo ancora completando lo sviluppo di Final Fantasy VII Remake, abbiamo deciso di pubblicare Crisis Core tra il primo capitolo della trilogia Remake e Rebirth.

    Everyeye: Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion ci è stato presentato come una remastered, ma osservando il trailer ci è parso più un remake grafico. A vostro avviso, quale definizione si avvicina maggiormente alla vera natura del progetto?

    Tetsuya Nomura: Eravamo molto combattuti sull'argomento, poiché non eravamo sicuri di quale fosse il modo migliore per descrivere il progetto. Ad un certo punto c'è stato anche un dibattito finalizzato a stabilire se fosse il caso di definirlo un "remake" o una "remaster". Penso che il prodotto si avvicini maggiormente alla definizione di remaster, in quanto la storia non ha subito cambiamenti di alcun tipo e si tratta sempre dello stesso gioco.

    Sul piano tecnico, però, la grafica è stata completamente rinnovata, i modelli poligonali dei personaggi sono stati ricreati da zero, tante scene che in origine non erano doppiate adesso lo sono, e persino il sistema di combattimento è stato aggiornato. Tuttora siamo un po' indecisi su quale sia il termine che descriva meglio il gioco, ragion per cui alla fine abbiamo optato per una "reunion". È davvero complicato, perché è molto più di un remaster, ma al tempo stesso non è nemmeno un completo remake.

    Everyeye: Avete anche solo considerato l'idea di coinvolgere dei nuovi personaggi nella storia di Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion? Mi riferisco in modo particolare a Roche e Sonon.

    Tetsuya Nomura: Se avessimo avuto intenzione di sfornare un totale remake del prodotto, probabilmente avremmo considerato l'idea di modificare il design dei paesaggi, introdurre nuovi personaggi nella storia, e così via.

    Abbiamo deciso di non farlo perché intervenire sulla storia di Crisis Core avrebbe alterato l'intera continuity, interferendo potenzialmente con quello che stiamo cercando di ottenere con la trilogia di Final Fantasy VII Remake. Non abbiamo cambiato nulla perché era necessario che tutto rimanesse così com'era.

    L'entità degli accorgimenti

    Everyeye: Il sistema di combattimento di Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion ci sembra molto più frenetico e reattivo di quanto ricordassimo. Che tipo di miglioramenti avete apportato al gameplay?

    Tetsuya Nomura: Il sistema di combattimento di Crisis Core fu creato sulla base del sistema ATB dell'originale Final Fantasy VII, al quale vennero aggiunti degli elementi extra che potessero farlo apparire come un action. Questo vale, ovviamente, per la versione originale di Crisis Core. Per quel che concerne invece Reunion, ossia la nuova edizione del gioco, abbiamo preso spunto da Final Fantasy VII Remake - che è un action a tutti gli effetti - e cercato di avvicinarci il più possibile ai suoi fasti, aumentando il ritmo e la velocità delle battaglie.

    Mariko Sato: Per quanto riguarda i sottili accorgimenti apportati alle meccaniche legate al combattimento, prima di tutto segnaliamo che non è più necessario selezionare gli incantesimi e le abilità da un menu, giacché delle scorciatoie ne consentono un rapido utilizzo.

    Inoltre, a differenza di quanto avveniva nella versione originale, durante le battaglie di Reunion avrete il pieno controllo della telecamera e potrete spostarla liberamente. Passando alle Limit Break attivabili attraverso l'esclusivo sistema chiamato "Digital Mind Wave", nel gioco originale queste erano completamente casuali e l'utente non aveva alcun controllo sul risultato della slot machine. Al momento di affrontare un gruppo di nemici piuttosto deboli poteva anche innescarsi la più potente Limit Break di Zack, che di conseguenza finiva per essere sprecata. In Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion, invece, quando i rulli della slot machine si fermano è possibile arrestare tutto e mettere da parte il risultato per usarlo al momento più opportuno.

    Everyeye: Chiamato "Digital Mind Wave", il Limit Break system di Crisis Core -Final Fantasy VII- funziona come una slot machine ed è una rappresentazione dei pensieri di Zack. Per favore, raccontateci a cosa vi siete ispirati durante la sua creazione!

    Tetsuya Nomura: Quel Limit Break system era davvero sperimentale e la sua implementazione è stata una vera scommessa. Penso che al tempo alcuni giocatori lo abbiano percepito come un ostacolo, ma desideravamo davvero realizzarlo e il motivo potranno capirlo soltanto coloro che effettivamente giocarono la versione originale di Crisis Core. Durante l'ultima battaglia c'è una sequenza speciale in cui puoi ottenere un unico risultato, e proprio quella scena valeva lo sforzo richiesto per implementare l'intero sistema.

    Dopo aver fatto questo, abbiamo cercato di inserire il Digital Mind Wave in tutti gli altri scontri della campagna e di assicurarci che apparisse divertente, ma la verità è quella meccanica è nata dalla mia volontà di creare quella specifica e fantastica sequenza del combattimento finale.

    Everyeye: Essendo stato sviluppato su PSP, l'originale Crisis Core -Final Fantasy VII- dovette fare i conti con le limitazioni tecniche imposte dalla console handheld, che tra le altre cose si tradussero in dungeon spogli e immensi corridoi. Con l'avvento di Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion il design dei livelli è rimasto invariato o possiamo aspettarci dei dungeon più complessi e moderni?

    Mariko Sato: In realtà non abbiamo alterato la struttura dei dungeon, perché questo avrebbe richiesto una rielaborazione completa. Per poter cambiare la forma assunta dai labirinti e le attività proposte dai vari luoghi avremmo dovuto realizzare un remake di Crisis Core. Avendo invece optato per una remaster, c'era un limite su quel che potevamo fare coi dungeon. Tuttavia, grazie alla grafica rinnovata di Reunion, ora è tutto molto più bello. Penso che alcuni labirinti del gioco originale fossero visivamente poveri, dando appunto l'impressione di essere dei lunghi corridoi. Al contrario, ora i dungeon sono migliorati davvero molto e non credo che i giocatori avranno la stessa sensazione.

    In nome della continuity

    Everyeye: La Buster Sword, che nel 2007 era stata ridisegnata, sfoggia ora il proprio design originale. È una scelta mirata a garantire una maggiore continuità con Final Fantasy VII Remake?

    Tetsuya Nomura: È proprio così. Abbiamo cambiato il design della Buster Sword per tornare al suo look originale, che è anche quello del Remake. Nella versione originale di Crisis Core era leggermente diverso perché il gioco era stato sviluppato poco dopo Advent Children, dove appunto compariva una Buster Sword un tantino modificata.

    Mentre la prima edizione di Crisis Core era allineata al look sfoggiato nel lungometraggio, con Reunion abbiamo deciso di allinearci alla versione proposta da Final Fantasy VII Remake. Quindi si tratta della stessa spada. Naturalmente il diverso aspetto della Buster Sword confuse il pubblico, portando i giocatori a sospettare che quella di Crisis Core fosse una linea temporale differente. Non è così. Si tratta della stessa spada, la stessa storia, lo stesso mondo.

    A proposito di modifiche che abbiamo apportato per avvicinarci in qualche modo all'originale, anche il design delle Invocazioni è stato modificato per avvicinarsi il più possibile a quello delle Summon che compaiono in Final Fantasy VII Remake.

    Everyeye: "Reunion" è un termine ricorrente nella Compilation of Final Fantasy VII. Potete spiegarci il motivo per cui avete deciso di utilizzarlo come sottotitolo della nuova versione di Crisis Core?

    Tetsuya Nomura: Le ragioni sono diverse. Come tu stesso hai accennato, il termine "Reunion" è molto importante nella lore di Final Fantasy VII. Nel gioco ha un significato fondamentale. Dal momento che la storia di Crisis Core gioca un importante ruolo nella continuity, volevamo trasmettere un senso di gravità e dare la sensazione che le sue vicende siano essenziali. A nostro avviso il termine "Reunion" poteva effettivamente riflettere tutto questo.

    Dal punto di vista della trilogia di Final Fantasy VII Remake, Crisis Core è un prequel e la sua storia può essere vista come una sorta di capitolo introduttivo. Tenendo presente in modo il cui l'intreccio si inserisce nella mitologia principale di FFVII, il sottotitolo "Reunion" doveva trasmettere anche l'idea di voler riunire la storia di Crisis Core a quella della trilogia di Final Fantasy VII Remake.

    L'ultimo motivo è dovuto al fatto che, come ho accennato prima, non riusciamo davvero a decidere se definirlo un remake o una remaster. Utilizzare un sottotitolo molto simile a quelli adottati per i capitoli della serie Remake ci dava l'impressione di trasmettere un significato diverso dall'uno e dall'altro caso. Non un remake, né una remaster, ma una via di mezzo.

    Everyeye: Poniamo che un nuovo giocatore si avvicini all'universo di Final Fantasy VII per la prima volta: gli consigliereste di giocare prima Crisis Core o FF7R?

    Tetsuya Nomura: Penso che gli direi di giocare innanzitutto l'originale Final Fantasy VII, ma la verità è che entrambi sono ottimi punti di partenza. Chi non ha giocato Final Fantasy VII Remake può scoprire la storia sin dal principio attraverso Crisis Core.

    In caso contrario, il prequel rimane comunque un titolo autonomo: avendo una storia a sé stante, può essere goduto appieno anche da solo. Sarebbe fantastico se la gente giocasse Crisis Core tra Final Fantasy VII Remake e Rebirth, ma come dicevo sta davvero a voi scegliere da dove cominciare.

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