E3 2018

Cyberpunk 2077: gameplay e art design, alla scoperta del gioco di CD Projekt RED

Durante l'E3 di Los Angeles abbiamo scambiato quattro chiacchiere con i ragazzi di CD Projekt RED sull'attesissimo Cyberpunk 2077.

Cyberpunk 2077
Anteprima: Multi
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Dopo cinque anni di trepidante attesa, lo showfloor dell'E3 2018 ha ospitato l'esordio di uno dei titoli più desiderati dall'utenza videoludica, il primo progetto sviluppato da CD Projekt RED dopo la conclusione - spettacolare- dell'epopea fantasy di The Witcher. Con una mossa un po' bislacca, e in parte controproducente, lo studio polacco ha però deciso di limitare la visione del gameplay di Cyberpunk 2077 ai soli giornalisti, lasciando la community in uno stato di "sospensione" che, inevitabilmente, ha dato il la a una discreta mole di dubbi e incertezze.
    Incertezze che abbiamo tentato di fugare raccontandovi dell'incredibile potenziale di un titolo stilisticamente portentoso, caratterizzato da un'impronta ludica solida e promettente. Sì, è chiaro, vedere il gioco con i propri occhi è tutta un'altra cosa, ma possiamo assicurarvi che nel calderone creativo di CDPR ribolle una ricetta da leccarsi i baffi. In attesa che il team polacco ne offra a tutti un assaggio, presumibilmente nel corso della prossima Gamescom, abbiamo fatto quattro chiacchiere con Stanislaw Swiecicki, uno degli sviluppatori che sta lavorando al comparto narrativo di Cyberpunk 2077. Con lui abbiamo cercato di analizzare più a fondo i diversi aspetti della produzione, a partire dall'argomento più caldo del post-reveal: il "problema" della prospettiva.

    Il futuro che ci aspetta

    Everyeye.it: Per cominciare, qualcosa di cui si è parlato molto subito dopo il reveal del gameplay di del gioco, ovvero la prospettiva scelta per il gioco. Perché Cyberpunk 2077 è un gioco in prima persona?
    Stanislaw Swiecicki: Per noi di CD Projekt RED la narrativa è l'elemento più importante della produzione videoludica ed è proprio per questo che abbiamo deciso di optare per questo tipo di impostazione. L'obiettivo era quello di spingere al massimo l'immersione dei giocatori, di calarli pienamente nei panni del protagonista V e permettere loro di osservare il mondo attraverso i suoi occhi. Cyberpunk 2077 è un gioco di ruolo a tutti gli effetti, e quindi per noi è importantissimo che i giocatori si sentano, sin da subito, parte di quel mondo.

    Everyeye.it: Non avete avuto tentennamenti, vero? Possiamo contare sul fatto che il prodotto finale manterrà questa impostazione prospettica?
    Stanislaw Swiecicki: Assolutamente sì. È una scelta di design che risponde a una visione creativa ben definita. È così che abbiamo immaginato il gioco, ed è così che vogliamo presentarlo al pubblico.

    Everyeye.it: Da quello che abbiamo visto, l'interpretazione del cyberpunk vista nel gioco è diversa da quella vista in altre produzioni di genere, e risulta fresca, accattivante e sfaccettata, con richiami stilistici agli anni ‘80 e ‘90. Quali sono le vostre principali fonti di ispirazione?
    Stanislaw Swiecicki: La nostra principale fonte di ispirazione è ovviamente Cyberpunk 2020, il gioco di ruolo da tavolo di Mike Pondsmith. Il suo lavoro è stato in pratica la nostra "cartina stradale" per il percorso di sviluppo del gioco, per scegliere il tono da dare alla produzione e quale atmosfera ricreare. Abbiamo preso spunto da tutto il materiale scritto da Pondsmith, ma allo stesso tempo ci siamo dati un sacco di libertà creativa nel design dell'ambientazione. Anche perché Cyberpunk 2020 è un gioco di ruolo da tavolo, e noi stavamo lavorando a un videogioco, quindi ci siamo concessi di rielaborare la materia di base ogni volta che ne abbiamo sentito il bisogno, ad esempio prendendo un personaggio di Cyberpunk 2020 e riproponendolo in Cyberpunk 2077 senza alcuna traccia di invecchiamento. Parlando dell'ambientazione, l'abbiamo immaginata come una timeline alternativa, una sorta di futuro visto dal passato. Ecco il perché dei riferimenti stilistici agli anni ‘80 e ‘90: si tratta del futuro che avrebbero potuto immaginare le persone di quegli anni.

    Everyeye.it: Night City sembra una città mastodontica e piena di vita, che invita i giocatori a esplorarne ogni vicolo. Possiamo aspettarci una gran quantità di interni visitabili, e di varietà in termini di design e caratterizzazione?
    Stanislaw Swiecicki: Volevamo fare in modo che Night City risultasse realistica, ovviamente nei limiti del genere cyberpunk. Dal punto di vista del world design è un lavoro radicalmente diverso da quello cui eravamo abituati con The Witcher 3, perché si tratta di un'ambientazione molto più densa, che si estende non solo in orizzontale ma anche in verticale. Per ottenere il giusto risultato, per renderla credibile, dovevamo renderla densamente popolata, con strade stracariche di npc in grado di coinvolgere i giocatori nella propria quotidianità, magari dando il via a quest o attività secondarie. Tutto questo è fatto a mano, come siamo abituati a fare, senza tracce di proceduralità o elementi ripetuti all'infinito. Un chiaro esempio di questa concezione è il "megabuilding" nel quale vive V: ogni piano è quasi un ecosistema a sé stante, con zone ad alto tasso di criminalità, ed altre più residenziali o commerciali. Va da sé che la città ospita molti di questi "megabuilding" e, più in generale, i giocatori avranno a disposizione una valanga di ambienti esplorabili, nei quali scrivere la proprio personale storia cyberpunk.

    Everyeye.it: Considerando le dimensioni della città, è facile immaginare che i mezzi e, di conseguenza, il combattimento veicolare avranno un ruolo di rilievo nell'economia del gioco. Ci sarà qualche elemento di progressione legato all'utilizzo dei veicoli, e magari anche qualche mezzo volante?
    Stanislaw Swiecicki: In Cyberpunk 2077, gli spostamenti avverranno per la gran parte a piedi, o a bordo di moto e automobili. Ci saranno veicoli volanti, ma ospiteranno esclusivamente sequenze legate alla storia, con V come passeggero. Per quanto riguarda le meccaniche di guida, non posso dire come e se le abilità del giocatore saranno chiamate in causa, né se V avrà skill specificatamente legate a questo aspetto del gameplay.

    Everyeye.it: La demo mostrava una sezione del gioco ambientata esclusivamente in pieno giorno, ma sappiamo che Cyberpunk 2077 avrà un ciclo giorno-notte dinamico. Puoi dirci come cambierà la città e, di conseguenza, il gameplay durante le ore notturne? Ci saranno attività e missioni disponibili solo di notte?
    Stanislaw Swiecicki: Come ho detto, il nostro obiettivo è quello di offrire ai giocatori un contesto cittadino che sia il più credibile e dinamico possibile, quindi vedrete grandi cambiamenti nel passaggio dal giorno alla notte. Posso assicurarvi che al calare delle tenebre Night City cambierà sotto ogni aspetto, ma non posso entrare troppo nel dettaglio per quanto riguarda la rilevanza di questo elemento nel quadro del gameplay. Tenete però a mente che club e locali notturni sono una parte importante dell'immaginario cyberpunk e, beh, sono aperti solo di notte...

    Everyeye.it: E magari saranno anche un buon posto per incontrare gente. D'altronde nella demo abbiamo visto V riprendersi da una seratina selvaggia con accanto un compagno di letto occasionale. A tal proposito, Cyberpunk 2077 avrà romance sullo stile di The Witcher 3?
    Stanislaw Swiecicki: Crediamo che i momenti in cui un'esperienza videoludica tira in ballo valori umani universali siano quelli che, più di tutti, risultano capaci di creare una risonanza tra personaggio e giocatore. L'abbiamo visto in The Witcher 3, nel rapporto tra Geralt e Yennefer o anche, in modo diverso, in quello con Ciri. Un aspetto intimo che può tranquillamente convivere con la scorza dura di un personaggio alle prese con un mondo ostile, e che trova spazio anche nella brutale distopia di Cyberpunk 2077. Ovviamente il modo in cui V stringerà e gestirà i rapporti con gli altri personaggi dipenderà interamente dalle volontà ruolistiche dei giocatori. Per questo motivo, all'interno del mondo ipercinetico di Night City, V potrà flirtare, concedersi rapporti occasionali o stabilire relazioni a lungo termine con gli altri personaggi, senza alcuna limitazione per quanto riguarda il suo orientamento sessuale. Di nuovo, vogliamo che i giocatori percepiscano V come un'estensione digitale di se stessi.

    Everyeye.it: Il contesto narrativo cambierà dinamicamente anche in relazione ai rapporti con le varie fazioni del gioco (megacorporazioni, bande criminali, mercenari, ecc.)? Ci sarà un sistema di reputazione di qualche genere?
    Stanislaw Swiecicki: Ogni azione compiuta nei confronti di una delle fazioni avrà delle conseguenze, e c'è in effetti una sorta di sistema di reputazione, ma si tratta di elementi legati a doppio filo alla storia. Tutte le interazioni con le fazioni sono vincolate alla trama, curate nei minimi dettagli dal punto di vista narrativo. Non c'è un sistema di reputazione "matematico", magari in grado di precludere l'accesso ad attività o eventi. Anche lo "Street Cred" di V, ovvero la sua riconoscibilità come mercenario, la sua rilevanza nei giochi di potere di Night City, sarà legato alla storia, al percorso di ascesa del protagonista da scagnozzo a legenda urbana. Tutti i trascorsi di V, le sue avventure, confluiranno nel suo "Street Cred", e gli garantiranno ad esempio l'accesso a nuovi commercianti, a sconti esclusivi e, ovviamente, a missioni secondarie e modi alternativi per portare a termine le quest.

    Everyeye.it: Avete previsto finali multipli per la storia di V?
    Stanislaw Swiecicki: Una delle cose che abbiamo imparato lavorando alla serie The Witcher è che i giocatori amano avere il pieno controllo tanto del proprio personaggio, tanto del mondo in cui la sua storia si sviluppa. È per questo che ci stiamo concentrando così tanto sulla personalizzazione di V, per fare in modo che gli utenti si sentano i veri protagonisti dell'avventura. Una delle chiavi di questo processo di immersione è fare in modo che le scelte, grandi e piccole, operate dai giocatori abbiano un reale impatto sullo svolgimento della storia. In Cyberpunk 2077 ognuna delle decisioni prese da V avrà delle conseguenze riconoscibili, e questo condurrà la narrazione verso finali multipli, costruiti in modo da offrire al pubblico la sensazione di avere il pieno controllo della propria storia.

    Everyeye.it: Nella demo abbiamo notato un certo livello di distruttibilità ambientale, con V che, ad esempio, era in grado di colpire i nemici attraverso le pareti lasciando segni evidenti sui muri e sul mobilio. Potremo vedere effetti simili e sfruttare queste dinamiche in tutta Night City?
    Stanislaw Swiecicki: Certamente, anche perché volevamo fare in modo che le armi e gli equipaggiamenti di Cyberpunk dessero la giusta sensazione di potenza, compatibilmente col tono "sopra le righe" della produzione. Nel gioco ci sono tre categorie principali di armamenti: ci sono le "Smart Weapon", che permettono di bloccare il puntamento su diversi nemici per colpirli da posizioni sicure, con proiettili a ricerca in grado di seguire traiettorie curve; abbiamo poi le "Power Weapon" che sparano proiettili ad alto potenziale che possono rimbalzare sulle superfici per colpire gli avversari dietro le coperture; infine ci sono le "Tech Weapon", che possono essere caricate per sparare bordate in grado di penetrare eventuali ostacoli, e uccidere i nemici al riparo. Chiaramente, per far funzionare bene un armamentario di questo tipo, non potevamo fare a meno di inserire nel gioco ambienti e superfici distruttibili, e così abbiamo fatto.

    Everyeye.it: Armi ed equipaggiamenti saranno modificabili?
    Stanislaw Swiecicki: Sì, ci saranno elementi personalizzabili. Potrete aggiungere mod e alterare le caratteristiche delle vostre armi, ma al momento non posso entrare troppo nel dettaglio per quanto riguarda il funzionamento e la portata di queste meccaniche di crafting.

    Everyeye.it: Cyberpunk 2077 permetterà ai giocatori di selezionare una tra tre classi (Netrunner, Techie, Solo) al momento della creazione del personaggio, ma avrà un sistema di progressione fluido, senza limitazioni. Puoi offrirci maggiori dettagli su questo aspetto?
    Stanislaw Swiecicki: Non posso scendere troppo nei dettagli in questo momento, ma posso confermarvi che i giocatori potranno muoversi liberamente da uno skillset all'altro, per plasmare l'alter ego in modo da assecondare il proprio stile di gameplay. Potrete quindi avere un personaggio in grado di affrontare senza problemi le sparatorie più intense, ma capace anche di diffondere alla bisogna pericolosi virus informatici. Chiaramente le scelte operate in questo senso influenzeranno anche la narrazione e le interazioni con i diversi personaggi.

    Everyeye.it: Durante la presentazione abbiamo visto che alcune delle modifiche tecnologiche del protagonista possono introdurre nuove meccaniche di gameplay. Sfruttando le lame nascoste nei suoi avambracci, ad esempio, V è in grado di arrampicarsi sulle superfici verticali e uccidere i nemici con un attacco dall'altro. Nel gioco finito vedremo molte di questi "upgrade" in grado di modificare sensibilmente le dinamiche di gameplay?
    Stanislaw Swiecicki: La dotazione "Cyberware" è una parte canonica dell'universo di Cyberpunk, quindi non potevamo fare a meno di darle un ruolo chiave nella progressione e nel gameplay. Non solo sarete in grado di personalizzare il vostro protagonista all'inizio della campagna, scegliendo genere e caratteristiche fisiche, ma in questo mondo nel quale carne e tecnologia si fondono assieme potrete continuare a modificare V per tutto il corso della storia. Gli upgrade Cyberware spaziano da impianti sottocutanei con una valenza esclusivamente estetica, fino a modifiche radicali e potenti, capaci di aprire le porte a nuove dinamiche di gameplay, come le "Mantis Blades" di cui parlavi. Con queste lame V sarà in grado di fare a pezzi i nemici nel corpo a corpo, o di rimanere in sospensione dopo una corsa su muro in stile parkour. In definitiva, quindi, il Cyberware è un elemento che influisce sul gameplay per tutta la durata dell'avventura, in modi anche radicali.

    Everyeye.it: Le caratteristiche dell'universo di Cyberpunk lasciano ampi margini di manovra per un'eventuale esperienza multigiocatore, magari collocata nel mondo digitale dei Netrunner. Si tratta di una componente che avete preso in considerazione, durante il percorso di sviluppo? Insomma, ci sarà il multiplayer in Cyberpunk 2077?
    Stanislaw Swiecicki: Al momento ci stiamo concentrando sul comporre un'esperienza single player ricca e profonda, in grado di soddisfare appieno le aspettative dei giocatori. Questo è il nostro obiettivo principale per Cyberpunk 2077. Detto questo, abbiamo discusso della possibilità di inserire una componente multigiocatore nel titolo e ne riparleremo strada facendo. Diciamo che è un qualcosa che stiamo ancora studiando.

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