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Cyberpunk 2077: Gameplay, Night City e personaggi

Alla fiera tedesca abbiamo scambiato quattro chiacchiere con i polacchi di CD Projekt RED a proposito di Cyberpunk 2077...

intervista Cyberpunk 2077: Gameplay, Night City e personaggi
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Nel corso dell'edizione da poco terminata della Gamescom di Colonia abbiamo potuto rivedere in azione, dopo l'E3 di Los Angeles, il tanto atteso Cyberpunk 2077 di CD Projekt RED la cui demo è stata resa pubblica negli scorsi giorni, e intervistare il senior quest designer della software house polacca, Philipp Weber. Di seguito le nostre domande e le sue risposte che ci hanno permesso di approfondire ulteriormente alcuni dettagli sul nuovo ambizioso progetto dello studio della compagnia che ha dato i natali alla serie The Witcher. Buona lettura!

    Quattro chiacchiere con CD Projekt RED

    Everyeye.it: Nella presentazione alla Gamescom, a differenza di quanto accaduto con quella dell'E3, abbiamo visto anche la versione maschile del protagonista "V"; ci saranno delle differenze sostanziali, anche in termini di gameplay, tra la scelta di un personaggio maschile o femminile?
    CD Projekt RED: Certamente, ogni singola scelta del giocatore, incluso il sesso del protagonista, avrà delle conseguenze dirette. Potrebbero esserci personaggi che si relazioneranno diversamente a "V" a seconda che sia un uomo o una donna. Si potrà avere una romance nel gioco, ma tanto per quell'aspetto quanto per le più comuni interazioni con altri personaggi l'approccio varierà in base alla scelta iniziale del sesso; ci sono personaggi a cui piacciono gli uomini, altri a cui piacciono le donne, altri ancora a cui piacciono entrambi...

    Everyeye.it: Quanto cambierà invece il gameplay, rispetto a quello che abbiamo visto nella demo, se si gioca nei panni di un Netrunner?
    CD Projekt RED: Non voglia addentrarmi in un territorio in cui potrebbero annidarsi spoiler importanti, per cui non posso spiegarti esattamente come si giocherà nei panni di un Netrunner. Ad ogni modo, anche nella demo, abbiamo mostrato una piccola sequenza che ne richiama alcune caratteristiche, mi riferisco al momento in cui puoi hackerare uno dei ragazzi della Maelstrom prendendo il controllo della loro rete e usandola per inibire le armi degli altri nemici vicini; questo è un piccolo assaggio delle cose che si potranno fare nel gioco come Netrunner.

    Abbiamo cercato di essere creativi anche nel design delle missioni, così da permettere al giocatore davvero tanti diversi approcci alla stessa situazione, che variano sia in base alla classe che avrà scelto, sia in base alla sua abilità. A due giocatori potrà capitare, confrontandosi, di aver risolto in modo diverso enormi frammenti di una stessa missione. L'interconnessione tra scelte e conseguenze non è solo un aspetto narrativo ma anche di gameplay, e questi due aspetti si influenzano a vicenda: se scegli di giocare una missione come Netrunner, o magari di non uccidere nessuno, ci saranno conseguenze tanto per il gameplay quanto per la storia del gioco.

    Everyeye.it: Come si configureranno invece le interazioni con gli NPC non collegati alla storia?
    CD Projekt RED: Dal punto di vista qualitativo abbiamo trattato le quest secondarie con la stessa cura e attenzione di quelle principali, al punto che il giocatore farà fatica a trovare differenze tra le une e le altre. Questo è stato possibile anche grazie al nostro sistema di scene interattive con gli NPC che si comporta allo stesso modo per tutta la durata del gioco, sia che si tratti di missioni legate alla storia, sia che si tratti di attività del tutto secondarie e opzionali. Si può girare liberamente per la città e interagire con ogni cosa, magari sedersi a un bar e, in base a quel che hai fatto fino a quel momento, ritrovarsi coinvolti in un dialogo che darà inizio a una missione.

    Nella demo, ad esempio, avete incontrato un fixer, Dexter Deshawn, che è di certo un buon contatto per ottenere nuove missioni secondarie; completando queste missioni si ottengono più credenziali per le strade, aumenta la vostra reputazione e di conseguenza più persone ti conoscono, così anche altri fixer (di livello più alto) potrebbe affidarti compiti più complessi. Ma nulla vi impedirà di iniziare missioni interagendo dinamicamente con altri personaggi nella: ad esempio, se camminite lungo una strada trafficata e vedete un tizio all'inseguimento di un altro, inseguendoli anche voi potreste ritrovarvi in una nuova missione secondaria. Abbiamo inserito nel gioco una varietà d'approccio tale che non saprete mai esattamente cosa aspettarvi. Se sai cosa aspettarti allora sai che in un angolo specifico c'è un oggetto specifico, o che non succede niente e quindi non ci vai neanche, e non è così che abbiamo immaginato Cyberpunk. Non vogliamo che il giocatore trovi - o non trovi - ogni attività possibile in modo dinamico.

    Everyeye.it: NightCity cambierà volto durante la notte? Quali differenze ci saranno per il gameplay?
    CD Projekt RED: Non so di preciso quali soluzioni vi sono state mostrate nella demo perché ce ne sono di diverse, alcune delle quali danno un piccolo assaggio di questo aspetto, mostrando il volto notturno di NightCity. Nel gioco, comunque, abbiamo implementato un ciclo giorno/notte completo, e in base all'ora o al clima ci possono essere differenze legate alle missioni: nel caso di una missione segreta, o magari di un'infiltrazione in un edificio, può avere più senso aspettare che sia notte per agire di soppiatto, mentre se si deve incontrare qualcuno per un caffè l'orario più adatto è probabilmente a metà mattina o a metà pomeriggio, e via dicendo.

    Everyeye.it: Avete incluso anche la meccanica della Follia da Innesti (Cyberpsychosis) presente nel vecchio GDR cartaceo Cyberpunk 2020?
    CD Projekt RED: Sì, la Follia da Innesti è presente nel gioco, fa anche parte della storia ed è una dinamica ovviamente presente nella vita quotidiana di NightCity. Non posso parlare in modo troppo specifico di cosa comporti in termini di progressione del personaggio perché molte meccaniche sono ancora in fase di sviluppo, ma posso dirvi che sarà rivista rispetto al sistema di Cyberpunk 2020 dove, se si abusava di cyber-innesti, si poteva incorrere anche in un "game over" per il personaggio, cosa che per un videogame come il nostro avrebbe poco senso.

    Everyeye: State pensando anche a una modalità multigiocatore per Cyberpunk 2077?
    CD Projekt RED: Valutiamo sempre tutte le opzioni a nostra disposizione, e se si presentasse un modo interessante di implementare il multigiocatore potremmo anche farlo, sarebbe una bella novità. Al momento però tutti i nostri sforzi sono concentrati sul realizzare la miglior esperienza da gioco di ruolo single player possibile, e come quest designer posso assicurarvi che stiamo facendo un lavoro davvero enorme, dopo il quale, forse, potremo sperimentare qualcosa di nuovo.

    Everyeye.it: Quanto ha cambiato il vostro modo di lavorare la realizzazione di questo gioco?
    CD Projekt RED: Parecchio, rispetto al lavoro fatto con The Witcher III: Wild Hunt abbiamo cercato di capire quali fossero i nostri limiti e imparare dagli errori commessi, visto che si trattava del nostro primo GDR open world, e abbiamo letteralmente imparato un po' alla volta come realizzare missioni che avessero una loro coerenza in un mondo così vasto. Da quando abbiamo iniziato lo sviluppo di cose ne abbiamo imparate parecchie, e credo che il risultato sia visibile anche già nelle espansioni che abbiamo pubblicato per The Witcher. Abbiamo usato tutta l'esperienza di quel lavoro come base per Cyberpunk, che ci ha coinvolti però in sfide ed esperienze del tutto nuove, ad esempio il dover creare un sistema di classi estremamente fluido per "V", così che potesse essere un personaggio del tutto diverso in base a come il giocatore lo utilizza: potrete essere un Netrunner che cerca di usare il cervello come un carnefice che non fa altro che sparare.

    Creare le missioni è diventato decisamente più complicato, proprio per dare ai giocatori un numero davvero ampio di scelte e conseguenze. Tenere a mente il filo logico di tutto questo sistema è la parte più complessa del lavoro dei quest designer, ma in fondo è anche quella più divertente, e speriamo che i giocatori potranno divertirsi a giocare Cyberpunk 2077 almeno quanto noi ci siamo divertiti a crearlo, che siano curiosi di rigiocare anche più volte la stessa missione con approcci del tutto diversi, per vedere cosa cambi di conseguenza nella loro esperienza di gioco. Non ci spaventa l'idea che vi perdiate qualcosa, anzi è proprio quello a cui miriamo: quando il gioco uscirà, vogliamo che magari due amici si confrontino sulla loro esperienza scoprendo di aver giocato magari in modo completamente diverso il titolo, visto e fatto cose che l'altro non ha visto e fatto. In definitiva vogliamo che quando giocherete la vostra storia, questa sia davvero vostra, e non quella che qualcun altro ha scelto per voi.

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