Cyberpunk 2077: alla scoperta di quest, attività e romance con CD Projekt

Abbiamo scambiato quattro chiacchiere con Pawel Sasko, lead quest designer di CD Projekt RED al lavoro su Cyberpunk 2077.

Cyberpunk 2077: Romance e Missioni
Speciale: Multi
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Stadia
  • Dopo un'attesa che sembrava interminabile, siamo finalmente scesi per le vie di Night City, perdendoci nei suoi vicoli per ben quattro lunghe ore. Proiettili, neon, innesti cibernetici da ogni dove, per un'atmosfera di quelle che non si dimenticano facilmente; insomma, l'impatto con il GDR in prima persona degli autori di The Witcher stato estremamente positivo, ma un titolo così imponente non si scopre con un semplice hands on, e noi avevamo ancora molte domande che ci ronzavano in testa. Per fortuna, Bandai Namco e CD Projekt Red ci hanno organizzato subito una sessione di interviste, dove finalmente il team di sviluppo ha aperto i rubinetti; Pawel Sasko, il lead quest designer in carica, ci ha raccontato un bel po' di curiosità interessanti, incluso qualche accenno alle finora mai menzionate romance. Curiosi di sapere com'è andata? E allora non vi resta che proseguire....

    A tu per tu con Pawel Sasko

    Everyeye.it: Buongiorno Pawel, felice di rivederti! Innanzitutto vorremmo che ti presentassi ai nostri utenti, spiegandogli il tuo ruolo specifico all'interno del team di sviluppo.
    Pawel Sasko: Certamente, dunque: io sono il Lead Quest designer di Cyberpunk 2077, che significa che mi occupo, assieme al mio team, di tutte le quest che giocherete all'interno del gioco, incluse quelle della storyline principale, fino a quelle più minuscole. Quello che invece esula dal nostro compito sono le piccole attività in giro per Night City, che invece sono assemblate dal team dell'open world, con cui comunque collaboriamo spesso.

    Nello specifico, quello che faccio, è prendere il soggetto degli autori (ovvero lo Story Team) e sceneggiarlo, strutturandolo in scenari, il che significa anche creare le atmosfere e distribuire i dialoghi. È un po' come un adattamento: si prendono i tratti fondamentali della storia, quindi il canovaccio, e poi si raffinano finché non si arriva alla narrazione completa, aggiungendo una grandissima mole di dettagli.

    Everyeye.it: Grazie mille per questo chiarimento. Andando avanti, invece, vorremmo chiederti in che maniera tu e il tuo team vi siete approcciati al lavoro: come vi siete mossi rispetto a Witcher 3 e cosa è cambiato dal vecchio sistema di quest, e ancora, il cambio di visuale è stato una bella sfida per voi?
    Pawel Sasko: Ottima domanda! Io lavoro CD Projekt da nove anni, perciò mi sono occupato sia del secondo che del terzo Witcher, lavorando sia alle quest che al sistema delle cinematiche, e nel caso ve lo stiate chiedendo sì: anche della famosa quest del Barone. Quello che abbiamo fatto è stato prendere il nostro ultimo lavoro, quindi Witcher 3, dissezionarlo e analizzarne ogni singola parte; questo per comprenderne i punti di forza che volevamo trasferire in Cyberpunk.

    Il mio obiettivo era quello di creare un flusso narrativo estremamente naturale, realistico, senza interruzioni, e in questo la prima persona ci ha aiutato moltissimo. È anche una questione di puro montaggio, capite? Negli ultimi due Witcher dovevamo sottostare alla necessità di un'infinità di tagli, schermate nere, ellissi, e tutto ciò finiva spesso per rompere l'immedesimazione con il protagonista.

    In Cyberpunk 2077 non c'è soluzione di continuità, tutto scorre in maniera credibile, e il giocatore può finalmente "vivere nelle scarpe di V", senza mai venire disconnesso. Ovviamente tutto ciò ha richiesto un lavoro enorme, abbiamo praticamente raso al suolo l'intero impianto e ricominciato da zero (e ovviamente stiamo ancora implementando qualcosa), tuttavia mi ritengo estremamente soddisfatto di questo nuovo modello, credo sia molto superiore a quello di Witcher 3.

    Everyeye.it: Perfetto, chiarissimo. Quindi, per continuare il paragone, possiamo chiederti quali erano le caratteristiche che hai apprezzato di più in Witcher 3, e che quindi possiamo aspettarci di nuovo in Cyberpunk 2077?
    Pawel Sasko: Per me, la parte migliore dello storytelling di Withcer 3 è la non linearità, che si riflette anche sulla profondità dello storytelling. L'importanza delle scelte è proprio quello che ti faceva affezionare ai personaggi, e ovviamente non volevamo perdere questo aspetto, perciò abbiamo pensato di evolverlo: in Witcher 3 c'era la storyline principale e poi quelle secondarie, e alcune di queste erano molto lunghe e ramificate, il che le rendeva estremamente importanti per l'economia narrativa, ma restavano comunque separate dagli eventi principali.

    In Cyberpunk, invece, le quest secondarie possono incidere pesantemente sulla trama; semplicemente, a seconda di come affronti le side quest, hai più scelte a tua disposizione durante la campagna. Potresti ad esempio venire a conoscenza informazioni sensibili, oppure personaggi completamente opzionali che possono stravolgere le tue azioni, e la tua conoscenza del mondo. Insomma, sapevamo bene che le sidequest erano il nostro piatto forte, perciò abbiamo cercato in tutti i modi di migliorarle, ergo saranno presenti in numero maggiore, ma saranno anche più varie e soprattutto incredibilmente più raffinate e dettagliate. Un esempio? A questo punto avrete sicuramente sentito parlare della braindance, ovvero la modalità investigativa, ecco: ci sono alcune quest che sono completamente basate su quel sistema, oppure altre basate interamente sulla meccanica degli inseguimenti stradali, e il motivo è che volevamo a tutti i costi creare questo senso di varietà, e vi assicuro che c'è ancora molto da scoprire.

    Everyeye.it: Ottimo, possiamo quindi chiederti qualche informazione in più anche sulle romance? Quanto è curata quella dimensione?
    Pawel Sasko: Sicuramente! Pensate a The Witcher 3: nonostante le scelte del giocatore, Geralt era un personaggio estremamente definito, mentre in Cyberpunk 2077 potrete creare il vostro avatar tramite editor, e di conseguenza personalizzarne tutti gli aspetti, incluso il background. Oltre a questo, viaggiando per Night City incontrerete un gran numero di personaggi con cui costruire una relazione, e ognuno di questi avrà un suo schema di preferenze. Questo è un enorme upgrade rispetto al passato.

    Nel mondo reale non puoi piacere a tutti, giusto? Le scelte che prendi influenzano i tuoi rapporti sociali, e sarà esattamente così in Cyberpunk. Qualcuno potrebbe apprezzare una condotta piuttosto che un'altra, o il tuo stile/look, e quindi potrebbero offrirti o meno un'amicizia, o addirittura una relazione sentimentale. Dipende dal giocatore, finalmente.

    Everyeye.it: Questo ci porta alla nostra domanda centrale, ovvero: quali sono le sensazioni, o le emozioni che volete far provare ai giocatori di Cyberpunk 2077? E qual è il segreto di una buona narrazione?
    Pawel Sasko: Questa è estremamente interessante, vediamo... quando parlo ai designer del mio team, la prima cosa che richiedo è proprio questa: l'attenzione per le emozioni. Il giocatore deve essere sempre stimolato, deve riuscire a provare dei sentimenti per i personaggi con cui interagisce, e la costruzione delle emozioni tramite sceneggiatura non è mai semplice. Quando lavoravo alla quest del Barone, in Witcher 3, volevo che il giocatore provasse empatia per lui, soprattutto a fronte delle sue azioni tremende; l'importante era costruire un personaggio tridimensionale.

    È esattamente quello che stiamo facendo con Cyberpunk, e ci sono un'infinità di "trucchi" per raggiungere l'obiettivo. Per esempio, uno dei must è la cosiddetta "narrazione ambientale": ci sono situazioni in cui volutamente abbiamo creato atmosfere particolari per supportarci nella realizzazione di una situazione efficace, per esempio cambiando lo scenario da diurno a notturno, o ancora al crepuscolo.Così otteniamo la luce perfetta, che sia quella della luna che filtra dalle fessure del tetto o quella di un neon, ma è anche una questione di musiche e il sound design, per questo lavoriamo a stretto contatto con il dipartimento del suono, per far sì che tutto sia esattamente come deve essere per instillare quel determinato mood nel giocatore.

    Insomma è tramite i dettagli, ma anche attraverso i alcuni dialoghi secondari (e il modo in cui vengono recitati!) che si riesce a far provare una determinata sensazione, come quelli fra V e Jackie, o anche le chiacchiere random che udiamo dai nemici prima di assassinarli in modalità stealth. In questo, di nuovo, la prima persona ci ha aiutato moltissimo, perché sei comunque libero di agire ma al contempo senti di stare al centro esatto dell'attenzione, e abbiamo compiuto sforzi incredibili per riuscire ad enfatizzare ogni momento della narrazione.

    Everyeye.it: ...e cosa puoi dirmi invece delle location, quanto e in che modo queste partecipano alla narrazione e alla buona riuscita di una quest?
    Pawel Sasko: Moltissimo, proprio per questo in CDprojekt c'è grande collaborazione fra i team interni, perché le sensazioni giuste, quelle forti, nascono anche dalle location giuste.

    La scelta dei colori in Cyberpunk 2077 è fondamentale, e svolge un gran lavoro in termini narrativi, aumentando di molto il fattore immedesimazione del giocatore. Esattamente come nel cinema, abbiamo a disposizione un'infinità di moodboard, di riferimenti che vogliamo proporre, li studiamo e poi decidiamo: "questo è quello che vogliamo per questa specifica quest!", perché anche i colori hanno un ruolo centrale nel suscitare determinate emozioni.

    C'è anche tutta la faccenda degli stili visivi, dell'estetica delle epoche che si sono susseguite a Night City negli ultimi anni; Kitsch, Militarismo, Entropia, ognuno genera sensazioni completamente diverse, e noi abbiamo voluto esplorarli ma anche mischiarli, talvolta uno sopra all'altro, come in effetti succede nella realtà quando il nuovo subentra al vecchio senza mai completamente sradicarlo.

    Sono tante le cose che abbiamo costruito per Cyberpunk 2077, e sono tante anche quelle che abbiamo aggiunto rispetto al 2020, il vecchio gioco di ruolo cartaceo. Dalla persona vestita in modo assurdo che cammina per strada (e ne vedrete un bel po') al bar che non ti aspetti in fondo al vicolo, tutto questo serve a creare un mondo vivo e avvolgente, e la Night City di Cyberpunk è esattamente questo.

    Everyeye.it: Grazie mille per le tue risposte Pawel, sei stato estremamente esaustivo. Speriamo di incontrarci ancora e ovviamente buona fortuna per il lancio a novembre!
    Pawel Sasko: Grazie a voi ragazzi, è stato davvero un enorme piacere, a presto!

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