Da Arx Fatalis a Dishonored e Prey: 20 anni di Arkane Studios

Lo studio attualmente al lavoro su Deathloop festeggia il ventesimo anniversario, ripercorriamo insieme agli sviluppatori le tappe di una storia magica.

intervista Da Arx Fatalis a Dishonored e Prey: 20 anni di Arkane Studios
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  • Arkane Lyon ha compiuto venti anni (ne abbiamo raccontato le gesta nell'articolo sulla storia di Arkane), un evento che abbiamo voluto celebrare intervistando due storici membri del team: Sébastien Mitton, art director, e Dinga Bakaba, creative director. Li abbiamo interrogati sul passato dello studio e sui cambiamenti che hanno dovuto affrontare durante questi venti anni. Abbiamo poi indagato sulla visione creativa del team, cercando di scoprire come si approcciano alla creazione dei mondi digitali, sia in termini di art design che di level e game design. Con Xbox Series X e PlayStation 5 alle porte, infine, non ci siamo astenuti dal domandargli quale potrà essere il futuro dei giochi Arkane alle prese con le nuove tecnologie.

    La magia di Arkane

    Everyeye: Cominciamo dall'inizio. Arkane Lyon ha compiuto vent'anni, e vent'anni, nel mondo dei videogiochi e della tecnologia, sono praticamente un'era geologica. Se non sbaglio nessuno di voi lavorava nello studio quando fu fondato nel 1999, ma, Sébastien, tu eri presente quando Dark Messiah of Might and Magic era ancora in sviluppo. In termini logistici, di processo creativo, filosofia, quanto è cambiata Arkane da allora?

    Sébastien Mitton: Ho iniziato a lavorare in Arkane nel 2004: allora non c'era Dark Messiah, visto che non avevamo ancora firmato alcun accordo con Ubisoft. Noi lo chiamavamo Arx 2.

    Era basato su una demo sviluppata da Raph (Raphael Colantonio, fondatore di Arkane, ndr) subito dopo Arx Fatalis. Poi firmammo con Ubisoft, mi sembra nel 2005, e nel 2006 Dark Messiah fu pubblicato.

    Cos'è cambiato, mi hai chiesto. In termini di game design nulla è cambiato, le cose si sono solo evolute nel corso degli anni. In termini di visione artistica e visual design sono invece cambiate molte cose: io non sono un grande fan del fantasy, quindi ai tempi chiesi "Raph, per favore, facciamo qualcosa di diverso, senza orchi e goblin". Perché per me e i miei ragazzi si trattava soprattutto di copiare e incollare elementi dai film. Il risultato era un melting pot riempito da tonnellate di roba diversa che, personalmente, non riuscivo a giustificare.

    Quindi subito dopo Dark Messiah abbiamo iniziato lo sviluppo di The Crossing: fu questa la prima volta che collaborai con Viktor Antonov (art director di Half-Life 2, ndr). Abbiamo lavorato assieme anche su Half-Life 2: Return to Ravenholm, ma il nostro "bambino" era The Crossing. Proprio durante questo periodo ho iniziato ad applicare quella che io penso sia una buona visione artistica: partire dalle basi, intavolare un dialogo con il creative director, i designer, il narrative team, e attraverso questi scambi provare a immaginare un mondo che possa essere "vero".

    Dinga Bakaba: Penso che quello che ci guidava all'inizio fosse la voglia di creare un tributo a Ultima: Underworld, a System Shock, e così via. Invece ora ci chiediamo quale mondo vogliamo creare, che tipo di "power fantasy" vogliamo offrire ai giocatori: da qui proviene l'impulso. Stiamo utilizzando qualsiasi cosa imparata nel corso degli anni e sempre più iniziamo a interrogarci sul dove vogliamo arrivare piuttosto che sul come arrivarci; perché ormai il "come" è qualcosa che affrontiamo con scioltezza.

    Everyeye: È stato menzionato The Crossing: se fosse uscito sarebbe stato un progetto molto interessante, ma forse al momento del suo concepimento era un po' troppo avanti nei tempi. Pensate che nell'odierno mondo dei videogiochi varrebbe la pena di ripetere l'esperimento?

    Sébastien Mitton: In The Crossing due elementi spesso separati, il multiplayer e il singleplayer, venivano fusi. E alla fine sarebbe uscito un gioco ibrido, migliore della somma delle sue parti. Penso potrebbe valere la pena di riproporre questa ibridazione, questa mutazione, ma l'importante sarebbe prendersi dei rischi e rivisitare la struttura di quei giochi che trattano il singleplayer e il multiplayer come due cose completamente separate.

    Bisogna dire, però, che si sono già visti approcci differenti alla stessa idea: Left 4 Dead, ad esempio, Dark Souls, Watch Dogs. È qualcosa che è già stato fatto in varie maniere. Il mondo di gioco era molto affascinante, però.

    Everyeye: Nel 2012 è poi arrivato Dishonored, raccontatemi com'è stato lavorare a un progetto così ambizioso e con il supporto di un grande publisher come Bethesda.

    Sébastien Mitton: È stato un vero incubo! (ride, ndr). No no, sto scherzando. Sì, era un progetto molto ambizioso, penso il più ambizioso su cui abbiamo mai lavorato. Erano state programmate tantissime funzionalità, e ce n'erano alcune che tu, come artist, non comprendevi, ma ti fidavi del tuo collega nel design team. Lo stesso per il mondo di gioco.

    Mi ricordo che Raph non riusciva a capire a fondo la visione artistica, pensava che fosse tutto troppo oscuro. Quindi abbiamo "lottato" parecchio, ma in termini positivi, perché eravamo pronti a farlo, eravamo pieni di energie per tirar fuori qualcosa di davvero bello.

    Da parte mia ho avuto un'esperienza incredibile con Viktor, perché eravamo riusciti finalmente a dare vita a un mondo insieme. Eravamo davvero eccitati di trasformare il Regno Unito in qualcosa di differente, accordandolo con i temi della narrazione. Anche in termini di design sono state fatte cose incredibili, Dinga ti saprà sicuramente dire di più.

    Dinga Bakaba: Sì, la cosa divertente è che quando mi sono unito ad Arkane era quasi terminata la fase di pre-produzione, quindi era pieno di prototipi folli, mappe di test, interessanti documenti di design. Quindi quando sono arrivato mi sono sentito una sorta di archivista, perché il gioco era stato modellato in troppe forme differenti. Vedendo le concept art e i prototipi potevi già avere un'idea di come sarebbe stato giocare alla versione finale, ma per tutti noi Dishonored stava prendendo forma man mano che veniva assemblato. Noi ci dedichiamo a titoli con un gameplay emergente, e più o meno allo stesso modo il gioco è "emerso". In molti casi questo processo è avvenuto quasi da solo: all'inizio Dishonored era molto più realistico, poi il bisogno di creare nuove minacce, quello di dare a Sébastien e Viktor la licenza di creare degli strumenti "sci-fi", che poi sono divenuti una parte di grande importanza nel mondo di gioco, ci ha spinti ad allontanarci dalle idee iniziali. Nella sua versione preliminare, l'Esterno era ad esempio molto differente. Il gioco iniziava nella città di Londra, nel mondo reale, e in seguito abbiamo deciso di trasformarla in Dunwall.

    Lo stesso è accaduto per il gameplay, perché dalla pre-produzione fino alla versione finale un sacco di cose si sono evolute. La visione è sempre rimasta coerente: ci stavamo concentrando per creare un "supernatural assassin game". Ma i "come", i "cosa" non erano ancora stati definiti: quali sarebbero stati i poteri, come li avremmo messi a punto, come sarebbero stati caratterizzati visivamente e quali, invece, non ce l'avrebbero fatta a comparire nella versione finale.

    Il gioco è insomma evoluto molto, ed è stato un processo appassionante, perché questa volta noi in Arkane stavamo lavorando a un progetto che volevamo davvero portare a termine. Era per creare questo tipo di esperienze che lo studio era stato fondato: giochi in prima persona, con una grande profondità. E avevamo il supporto di un grande publisher, quindi tutti stavano guardando. Non potevamo fare casini, il fallimento non era un'opzione: avevamo qualcosa da provare al mondo e molte delle energie provenivano proprio dalla voglia di mettere quel tipo di esperienza sul palcoscenico dell'industry.

    Everyeye: Sébastien, ho ascoltato un tuo intervento al PAX Australia dove tu hai detto che "l'arte non è grafica"; che è comunque importante avere mezzi tecnologici avanzati per ottenere la propria visione, ma che la filosofia, il messaggio che si vuole veicolare è molto più importante. Una volta, Jean Renoir ha detto che "la perfezione tecnica può solo creare noia, perché l'unica cosa che è in grado di riprodurre è la natura": pensi che la corsa al realismo visivo a tutti costi possa produrre lavori più superficiali? Che ci sia bisogno che più giochi, nello specifico nell'industria tripla A, mettano da parte il fotorealismo?

    Sébastien Mitton: Sì, mi ricordo di averlo detto. Durante quella presentazione spiegavo infatti che la tecnologia che si utilizza è molto importante, perché vuoi tirare fuori il massimo da essa. Ma troppe persone si focalizzano solo sulla grafica, e questo mi rende nervoso. È lo stesso nella fotografia: puoi avere la migliore macchina fotografica, ma se non sei un bravo artista non farai le migliori foto.

    Durante i periodi di pre-produzione, in Arkane avvengono tantissime discussioni insieme al narrative team, ai designer: quello che vogliamo è creare qualcosa che, sulla carta, sia soddisfacente in termini di design; e dopo ci assicuriamo che lo sia anche in gioco.

    Per quanto riguarda l'ultima parte della domanda: penso che ora i vari team abbiano dei buoni designer e non si affidino così tanto alla grafica. È un trend che mi pare di aver colto. A un certo punto della mia carriera, comunque, mi piacerebbe lavorare a qualcosa di fotorealistico, ma se lo facessi sarebbe comunque molto "stiloso".

    Everyeye: Creare oggetti e mondi di fantasia è già di per sé molto complicato. Ma nei Dishonored avete voluto accettare una sfida ancor più complicata: fare sì che ogni oggetto, dal mobilio, all'attrezzatura tecnica, fino ai vestiti, fosse in qualche modo funzionale e riproducibile. Quant'è importante, secondo voi, che ogni elemento di gioco, seppur frutto della fantasia, sia coerente e credibile?

    Sébastien Mitton: In Arkane ogni elemento che ideiamo vogliamo sia credibile, perché nel gioco spendiamo così tanto tempo con i gadget, con le armi, oppure negli ambienti; e quando qualcosa non risulta credibile mi infastidisce molto. Il team è stato preparato per questo: quando qualche nuovo oggetto è pronto, mi viene mostrato e poi vengono rifiniti alcuni dettagli.

    Sappiamo, quando produciamo questi oggetti, che verranno utilizzati dai level designer e dai game designer: loro hanno molte necessità, quindi ci assicuriamo che abbiano tutto quel di cui hanno bisogno, senza essere costretti a riprendere in mano quell'oggetto e iniziare nuovamente da capo il processo di creazione. E poi pensiamo ai cosplayer.

    C'è anche un altro effetto che vorrei evitare: hai presente i film Western dove il setting è in realtà solo una facciata, e se guardi bene scopri il trucco? Noi vogliamo rappresentare ambienti che siano credibili in ogni sfaccettatura: immagina di avere una cura incredibile per gli oggetti di gioco e poi visitare una Villa Meccania (un livello di Dishonored 2, ndr) "fasulla", composta da asset creati frettolosamente. C'è dietro molto lavoro, perché cerchiamo di pensare a ogni cosa, ma ci fa molto piacere fare le cose in questo modo: è quasi come creare oggetti nel mondo reale.

    Everyeye.it: A proposito dell'originale Deus Ex, Warren Spector ha scritto che era un gioco creato per favorire l'espressione dei giocatori. Più o meno allo stesso modo, una delle idee alla base dei Dishonored era quella di "dire sì al giocatore". Ma quanto è difficile dire di sì? Come si costruisce una sorta di "gabbia dorata", un mondo, cioè, chiaramente limitato ma che dia illusione di libertà?

    Dinga Bakaba: È una domanda interessante e ci sono tantissimi elementi coinvolti. Il primo passo da fare, mi viene da dire, è quello di immaginare il tuo mondo come qualcosa di semplice, il più semplice possibile. Bisogna evitare di pensare troppo a ogni singolo elemento, magari è controintuitivo, ma è la via migliore da seguire.

    Devi poi avere in mente il tuo gameplay e provare a ideare delle regole che lo supportino, perché questo è il più importante vettore d'interazione. Per esempio: il giocatore è un assassino e deve eliminare un bersaglio in una mappa piena di nemici. Bisogna cominciare così, perché questa sarà la "strada dorata" in quella gabbia.

    Poi si possono fare varie cose. Una di queste è quella di iniziare a osservare i giocatori: vedere come interagiscono con il mondo in questo stadio. Magari alcuni cercheranno di interagire con oggetti che non sono interattivi, e rimarranno delusi. Altri inizieranno a osservare l'ambiente e proveranno a formulare dei piani, chiedendosi cosa accadrebbe se riuscissero a scalare uno specifico oggetto, ad esempio, scoprendo però che non ne hanno la possibilità. A questo punto realizzi cosa vuole il giocatore e inizi a chiederti, sia in termini di sistemi che di level design: "dovrei dire di sì oppure evitare la domanda?".

    Ecco un esempio: nel distretto sommerso di Dishonored c'era un'area dove era presente una sorta di struttura metallica che assomigliava alla Torre Eiffel. Era una zona in cui il giocatore era bloccato e doveva provare a salire in alto per fuggire. Nelle prime versioni, questa torre aveva le travi di metallo molto vicine le une alle altre e alcuni giocatori provavano costantemente a scalarle, ma visto che non avevamo previsto si potesse fare, i tester rimanevano frustrati.

    Allora ci abbiamo ragionato nuovamente su e abbiamo realizzato che non volevamo che i giocatori si arrampicassero sulla torre in questa maniera: abbiamo dunque aumentato lo spazio tra le travi in modo che non sembrassero più facilmente scalabili. Erano ancora visibili, ma non avevano più l'"affordance" (traducibile in "invito all'uso", ndr) che avevano prima. E durante lo sviluppo ci sono state tantissime piccole decisioni come questa. Abbiamo per esempio scelto di rendere degli oggetti meno attraenti sfruttando texture meno definite, così da evitare che i giocatori avessero voglia di usarli.

    Un'altra situazione simile ci è capitata con la casa di Sokolov, sempre nel primo Dishonored. In quella parte del livello c'era una gigantesca ruota di un mulino ad acqua: all'inizio era solo una decorazione, i giocatori provavano a scalarla gettandosi in acqua per poi scoprire che non c'era nulla ad attenderli.

    Allora ci siamo consultati e abbiamo deciso che questo era uno di quei casi in cui volevamo dire "sì": abbiamo quindi creato il seminterrato della casa e un'entrata segreta attraverso la ruota del mulino. Man mano che si acquisisce esperienza è possibile prevedere questo tipo di situazioni e risolverle quando sono ancora su carta, senza la necessità di vedere dei tester all'opera.

    Everyeye.it: Mi ricordo di aver ascoltato un intervento di alcuni game designer e level designer di Eidos Montreal a proposito di Deus Ex: Mankind Divided, in cui veniva detto che una delle cose più complesse da fare è trovare il giusto bilanciamento tra l'esperienza del giocatore e la credibilità degli ambienti. Esagerare con dettagli o passaggi segreti può interrompere la sospensione dell'incredulità e fare emergere troppo la mano del designer. Fare troppo poco, al contrario, può rendere gli scenari meno interessanti. C'è quindi anche questo aspetto: come trovare il giusto bilanciamento tra fare troppo e troppo poco?

    Dinga Bakaba: Il discorso attorno al livello di dettaglio è molto interessante. Pensa a qual è il gioco che garantisce una maggiore "player agency" sul mercato: Minecraft. Minecraft ha un bassissimo livello di dettaglio, ma garantisce tantissima libertà. Se avesse avuto dieci volte tanto i dettagli che possiede ora, molte delle operazioni sarebbero risultate frustranti o poco credibili.

    È davvero una domanda interessante: considera Dishonored 2, per esempio, e guarda alla densità degli oggetti interattivi e poi comparala a quella del primo Dishonored. C'è stato un incremento significativo: eravamo su nuove piattaforme e avevamo un nuovo engine, per questo abbiamo potuto introdurre tantissimi elementi interattivi.

    Ma non è una cosa che faremmo per tutti i nostri giochi: in Prey non c'erano così tanti dettagli, ma in Dishonored ci sembrava giusto inserirli. Volevamo dare l'idea che il giocatore stesse agendo nei panni di un assassino, che lentamente avanza attraverso ricchi appartamenti pieni di dipinti, fragili vasi vittoriani, specchi. Questo ammontare di dettagli, per un gioco con quel ritmo e che voleva trasmettere quel feeling, aveva senso. Per altri titoli, come Prey o Dark Messiah, non ne avrebbe avuto. Non è una questione di tecnologia: è definitivamente una scelta. Sei tu che scegli di avere meno interazioni, ma interazioni che siano estremamente significative. Dipende tutto dal grado di astrazione che scegli per il tuo gioco.

    Everyeye.it: Nelle ultime settimane sì è parlato molto dei leak riguardanti The Last of Us 2 e del pericolo degli spoiler. Qual è il vostro rapporto con gli spoiler? Non credete che il loro potenziale distruttivo sia molto sopravvalutato? Che i videogiochi - sfruttando un linguaggio interattivo - non possano essere ridotti a mera sceneggiatura?

    Dinka Bakaba: Abbiamo affrontato dei leak in passato con Prey e per noi è stato davvero orribile. I nostri amici ad Arkane Austin erano devastati, anche se molte cose erano state cambiate - visto che quelli che furono diffusi erano documenti risalenti al periodo di pre-produzione -, fu comunque distruttivo per loro.

    Ci sono delle cose che vengono create appositamente per sorprendere il giocatore, non solo per "deliziarlo". Uno sviluppatore che impiega anni e anni della sua vita lavorando a un gioco, lo sta facendo per i giocatori, ha dei piani per loro. Accade anche che chi lavora al reparto marketing o PR abbia spesso dei problemi con noi, perché vuole mostrare qualcosa di "super figo" sul gioco, ma a noi non piace l'idea, vogliamo che i giocatori la scoprano da soli. È un continuo tira e molla.

    Ti racconto invece la mia prima, orribile, esperienza di spoiler come giocatore: riguardava Halo 2. Ero un grande fan della serie Halo e, per qualche ragione, poco prima di giocare Halo 2 aprii un forum dove beccai uno spoiler sul finale. Per me come giocatore fu spiacevole, molto spiacevole: questo mi impedì di godermi Halo 2? Assolutamente no: l'ho giocato in co-op, in multiplayer, l'ho finito almeno due volte. Ma allo stesso tempo, essermi rovinato quella sorpresa non fu per me una gran cosa. Conosco amici sviluppatori che sono molto meno sensibili agli spoiler di me, ma se quella sorpresa è stata pensata per me, non voglio mi sia rovinata. Questo almeno per quanto mi riguarda.

    Everyeye: La nuova generazione di console è alle porte, e con essa arriveranno nuovi strumenti a disposizione dei creativi. Nella prima conferenza di presentazione della PlayStation 5, Mark Cerny ha insistito sui benefici derivanti dagli SSD: meno paletti per gli sviluppatori, possibilità di creare livelli più ampi e senza caricamenti. Come credete sarà il futuro dei giochi Arkane alle prese con le nuove tecnologie?

    Dinga Bakaba: Tra Dishonored e Dishonored 2 c'è stato un salto generazionale, ma nonostante il gap tecnologico, il cuore dell'esperienza non era poi cambiato molto. Ciononostante la libertà di aumentare il livello di dettaglio, la vastità degli ambienti, di creare feature ancora più ambiziose è stata una sorta di "benedizione", ci ha dato molto spazio per respirare. E con la nuova generazione il gap sembra ancora più significativo che in passato.

    Sicuramente avremo più spazio di manovra e inizieremo a a porci un sacco di domande: per quanto riguarda la grafica, prima si è parlato di fotorealismo, probabilmente non è la direzione che vogliamo intraprendere, ma a che livello Sébastien, il suo team, i technical artist e i programmatori porteranno l'"Arkane style"? Questa è una delle prime cose che prenderemo in considerazione, perché specialmente agli inizi della generazione le persone cercheranno qualcosa che sia bello da guardare. E io sono una di loro.

    Il percorso tra il primo Dishonored e Dishonored 2 ci ha permesso di trovare il nostro stile e di alzare l'asticella, e con la nuova generazione tenteremo di alzarla ancora una volta. In generale, però, le novità dovranno avere un senso per il tipo di gioco che creeremo. Noi di Arkane tendiamo a rimanere fedeli al tipo di esperienza che vogliamo offrire: quando la tecnologia ci permetterà di migliorare delle cose di cui abbiamo bisogno, allora la sfrutteremo.

    Sébastien Mitton: Se gli shader dell'acqua son buoni, allora venderai milioni di copie. Questo mi hanno detto. Il gioco non è bello, ma l'acqua è incredibile? "Ok, voglio comprare il tuo gioco!".
    Dinga Bakaba: Oppure per i lens flare!
    Sébastien Mitton: Già, i lens flare! (ridono, ndr)

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