Da Prey a Life is Strange: la creatività secondo l'art director Fred Augis

All'EHARTHE Art Conference di Torino abbiamo potuto scambiare qualche parola con Fred Augis, visual designer e art director di Prey e Life Is Strange

intervista Da Prey a Life is Strange: la creatività secondo l'art director Fred Augis
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Di recente, Torino è stata per tre giorni la capitale italiana della concept art e dell'arte digitale grazie all'evento EHARTHE Art Conference, organizzato da Event Horizon School. Per l'occasione, tantissimi Concept Artist, Animator, Game Designer si sono presentati nel capoluogo piemontese per partecipare con conferenze di altissimo profilo tecnico e didattico. Anche noi siamo stati ospiti della manifestazione, e abbiamo potuto scambiare qualche parola con una delle personalità più importanti e talentuosi del panorama mondiale. Stiamo parlando di Fred Augis, concept artist di piccoli prodigi artistici come Prey e Life Is Strange. Ecco cosa ci ha raccontato!

    La creatività come emozione

    Everyeye.it: Nella tua carriera hai collaborato con Arkane Studios, Dontnod Enterteinment, Ubisoft e altre software house importanti, creando mondi sci-fi sempre ricchi di dettagli e densi di significato. Come mai hai scelto di lavorare in questo settore?
    Fred Augis: Non è stata una vera e propria scelta, a dire il vero, ma una combinazione di eventi. Per prima cosa io gioco ai videogame fin da quando ero adolescente. Tra gli anni 2004 e 2005 ho scoperto che il settore stava crescendo, che i videogiochi divenivano sempre più interessanti dal punto di vista tecnico. Il 3D e i nuovi motori grafici infatti permettevano di creare direzioni artistiche più ispirate ed interessanti. La mia idea comunque era quella di lavorare con la concept art, perché amavo e amo disegnare. E così, da una parte il fatto che il mondo videoludico moderno era ancora agli albori, dall'altra il mio amore per il medium e il mio scarso interesse nel lavorare per il settore della pubblicità mi hanno portato a ritagliarmi un posto in questo settore.

    Everyeye.it: Prey è l'ultimo gioco a cui hai partecipato. Uno degli aspetti migliori del titolo è stato l'incredibile senso di immersione che sei riuscito a creare. A livello artistico, come si instaura questo legame con il giocatore?
    Fred Augis: Ho potuto lavorare su differenti aspetti del concept art: ambiente, personaggi, poster e illustrazioni. Questo discorso riprende un po' quello che dicevo nella mia conferenza: è importante dar forma a delle connessioni tra tutti gli aspetti del design. Quando l'osservatore/videogiocatore guarda due elementi differenti presenti in una stanza, è molto importante che essi siano coerenti l'uno con l'altro. Questo permette di rendere l'ambiente più immersivo, più credibili. Ogni essere umano cerca di razionalizzare oggetti o figure che vede, rimandando così a composizioni note e familiari. La razionalità umana ricerca continuamente frammenti di realtà in qualsiasi attività venga coinvolta, compreso il videogioco chiaramente. È necessario che il fruitore li trovi, così da permettere che la sua attenzione e il suo sguardo circolino senza interruzioni, senza violenti stacchi. A meno che non sia voluto, ovviamente.
    Da una parte dunque la coerenza è sicuramente un ingrediente fondamentale. Dall'altra personalmente ho cercato di inserire elementi riconoscibili da tutti, oggetti che spesso causavano stati emotivi familiari a tutti i giocatori. Attraverso i poster nelle stanze, ad esempio, ho cercato di raccontare delle storie, di far sentire all'utente il contrasto forte tra il freddo spazio e il calore di una camera che ricorda la vita che era, ma che ora non è più.

    Everyeye.it: Prey artisticamente è stato riconosciuto come eccezionale. C'è qualcosa che ti ha ispirato in modo particolare?
    Fred Augis: Io adoro i videogiochi fantascientifici. Fin da subito, da quando mi hanno proposto di far parte di questo progetto, l'elemento che calzava perfettamente era lo stile vintage. Gli anni sessanta per me sono stati il punto di partenza su cui costruire il futuro, ed è quello che più mi ha ispirato. Poi, io sono cresciuto in una famiglia di artisti. "Artisti e giocatori" a dirla tutta. Ricordo che tutti i giorni intorno a me sentivo questo senso di cura per l'ambiente, un certo "senso del design", sensazioni che spesso arrivavano dalle tavole pittoriche di mio padre. Inoltre, piccola nota a margine, mio padre ha viaggiato molto nella sua vita, in particolare ha vissuto 3 anni in Svezia. Ricordo che mi raccontava spesso di come i paesi nordici avessero uno spiccato senso del design, della loro eleganza. Nelle sue tavole, soprattutto in quelle meno astratte e più reali, era sempre presente questa palpabile sobrietà, e di fatto questa idea che le cose dovessero essere belle, sobrie ed eleganti ha influenzato molto il mio modo di concepire l'arte. Questi sono dettagli che ho voluto fortemente inserire nei miei lavori: nel piccolo spettro di creatività che rimane tra una commissione specifica e una richiesta categorica, è giusto inserire qualcosa di tuo, la tua firma, te stesso, anche se rappresenta solamente un quinto di quello che sei.

    Everyeye.it: Da "Prey" a "Life Is Strange". Due giochi completamente diversi, eppure entrambi stilisticamente memorabili. Quanto è difficile reinventarsi ogni volta?
    Fred Augis: Non molto in realtà. Ho lavorato molto sui giochi sci fi, è vero, ma ho sempre apprezzato tutte le tipologie di prodotti, in modo particolare quelli in grado di raccontarti una storia e farti emozionare. Quando ho lavorato a "Remember Me" infatti, ho cercato insieme allo team di integrare una componente emozionale forte. Così ho provato ad inserire poster che mi toccassero personalmente, mettendo in gioco me stesso e la mia emotività. Successivamente ho avuto l'occasione di concentrarmi su Life Is Strange, un gioco che fa della narrativa e della caratterizzazione dei personaggi la sua principale dote. In seguito, quando sono passato su Prey, è bastato attingere dal bagaglio di esperienza maturato con le produzioni precedenti, e contestualizzare tutto quanto.

    Everyeye.it: Come ti approcci alla creazione di un nuovo prodotto? Parti da un dettaglio particolare o lasci parlare il tuo istinto?
    Fred Augis: Io non ho alcun processo (ride). Posso partire da qualsiasi aspetto, anche se probabilmente l'unica cosa che faccio in modo schematico è individuare i punti chiave e cominciare a sintetizzarli. Questo perché per i creativi la libertà espressiva è un'arma a doppio taglio: puoi fare tutto e il contrario di tutto. In questa dimensione è facile perdersi. Dunque sì, forse questa è l'unica costante, perché una volta sintetizzati i punti cardine il processo diventa alquanto caotico (ride). Posso cominciare dalla fine per poi tornare all'inizio, metto tante piccole cose, alcune più elaborate altre meno, poi mi fermo, poi riprendo consultando in modo più attento le indicazioni di partenza. Successivamente cerco di connettere differenti tecniche di vari generi. Nel complesso, diciamo che seguo il mio istinto, quello che mi va di fare, quando mi va di farlo. In generale comunque le cose si sistemano un po' naturalmente quando il progetto ha degli aspetti fissati e decisi dalla direzione artistica o dal gioco stesso.

    Everyeye.it: So che nel tempo libero di piace incidere. Come mai una passione diametralmente opposta a quella digitale?
    Fred Augis: La ragione è sempre quella dell'emozione. L'emozione più grande che provo è quella di giocare ai miei giochi, soprattutto perché percepisci il senso di appartenenza, vedi la tua firma. Per contro ultimamente ho scoperto il lavoro più manuale, che ho studiato e ho svolto nei miei anni di formazione, ma che in realtà non mi piaceva un granché ai tempi. Il fatto di scavare e incidere le cose, sentirmi un po' più artigiano, è una sensazione diversa rispetto al lavoro digitale, anche perché gli errori che fai appaiono immediatamente, e soprattutto sei obbligato ad accettarli. L'altra grande soddisfazione è quella di imprimere degli oggetti personalmente, con le mani. Ogni opera ha una propria personalità, perché ogni segno ha la sua forma, la sua profondità, le sue caratteristiche. La soddisfazione più grande, comunque, resta quella di far vedere le proprie opere agli amici e alle persone che ti stanno attorno. Hai fatto qualcosa che esiste nel mondo reale, qualcosa di intimo, realizzato solo con le tue mani. È emozionante.

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