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Daemon x Machina: gameplay, storia e comparto artistico, parla Kenichiro Tsukuda

Alla Gamescom abbiamo potuto scambiare quattro chiacchiere (in esclusiva) con Kenichiro Tsukuda, il producer di Daemon x Machina per Nintendo Switch.

Daemon x Machina: Intervista con Kenichiro Tsukuda
Intervista: Nintendo Switch
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  • Switch
  • Presentato allo scorso E3, Daemon X Machina è la nuova esclusiva Nintendo che in pochissimo tempo è già riuscita ad attirare l'attenzione del grande pubblico, e non stiamo parlando soltanto di quello giapponese. Il titolo, realizzato da alcuni veterani della gloriosa serie Armored Core e previsto per il prossimo 2019, promette di ridare lustro al genere dei Third Person Shooter in salsa Mech, e si presenta sin da subito carico di grande personalità, nonché di uno stile grafico molto accattivante. Proprio qui alla Gamescom 2018 abbiamo ottenuto un'intervista esclusiva con il producer del titolo, ovvero Mr. Kenichiro Tsukuda, che ha scelto di condividere con noi qualche succoso dettaglio sulla sua nuova (e già attesissima) opera.

    Domande a cura di Enrico di Piramo, traduzione di Umberto Merone

    Quattro chiacchiere con Kenichiro Tsukuda

    Everyeye.it: Mr. Tsukuda, lei è un veterano dei videogiochi basati su mech, avendo lavorato a lungo alla serie Armored Core. Tornando al suo Daemon X Machina, invece: in che modo intende realizzare "il miglior gioco del genere presente sul mercato"?
    Kenichiro Tsukuda: Rendendo il gioco molto più simile ad un action game. Questa volta, nel caso di Daemon X Machina, entrano in scena gli stessi personaggi all'interno del Mecha. Aumentando le abilità del personaggio aumentano anche quelle del Mecha, e in questo modo il giocatore troverà un valore aggiuntivo nel gioco. Un'estensione di quello che di norma ci si aspetta da un gioco del genere.

    Everyeye.it: Rispetto ad altri giochi del genere, Daemon X Machina sembra puntare a offrire un'esperienza più accessibile a tutti. Può confermare questa impressione?
    Kenichiro Tsukuda: Abbiamo cercato di sviluppare il gioco in modo tale da rendere il primo approccio veramente semplice per un giocatore poco abituato al genere o ad un utente Nintendo Switch. Questo però associato ad una progressiva profondità del gameplay che cresce con le ore di gioco.

    In questa epoca è facile trovare genitori e figli a giocare insieme, il nostro obiettivo è proprio quello di dare un gioco accessibile ad entrambe le generazioni e ad una vasta gamma di giocatori.

    Everyeye.it: Parlando di estetica, siamo rimasti colpiti dallo stile artistico: lontano dal fotorealismo e più vicino agli anime e ai fumetti, ma con una palette cromatica davvero esuberante. Cosa ha influenzato questa particolare scelta?
    Kenichiro Tsukuda Penso che ultimamente ci sia una tendenza diffusa nella maggior parte dei giochi, ovvero di utilizzare uno stile fotorealistico. Questo non toglie che esistano tanti altri stili grafici e forme in cui l'arte viene rappresentata che hanno un seguito. Nello sviluppo di questo gioco abbiamo scelto uno stile diverso, lontano dal fotorealismo. Non c'è però un particolare stile di riferimento, ma da Giapponesi, abbiamo cercato di prendere il meglio di tutta quella cultura fatta di anime, manga e videogiochi con cui siamo cresciuti. La Scelta dei colori, così accesi e decisi, è inoltre una precisa volontà stilistica, intrapresa proprio per distanziarsi dal genere di riferimento, tradizionalmente più cupo e grigio.

    Everyeye.it: La storia del gioco vede il protagonista parte di una squadra di mercenari. L'interazione con gli alleati avrà in qualche modo conseguenze sul gameplay?
    Kenichiro Tsukuda: Ci saranno interazioni con altri personaggi. Giocando single player, all'interno di alcune missioni, alcuni NPC entreranno in azione e ci assisteranno durante lo svolgimento degli eventi.

    Nel caso del multiplayer si potrà giocare da uno a quattro giocatori, online oppure in locale, ed in caso di necessità i posti mancanti potranno essere occupati da personaggi non giocanti, per esempio due giocatori e due NPC.

    Everyeye.it: Nel corso della presentazione al Nintendo Treehouse, è stato mostrato che il pilota potrà scendere dal suo Arsenal e proseguire a piedi. Può raccontarci qualcosa di più riguardo questo aspetto e il suo impatto in termini di gioco?
    Kenichiro Tsukuda: Come avevo accennato già all'inizio dell'intervista, uno degli aspetti fondamentali del gioco è la progressione delle abilità dell'Outer (il personaggio principale) e proprio durante questo Gamescon presenteremo un nuovo video gameplay focalizzato sull'uso del personaggio al di fuori del Mecha. Ad ogni modo si tratterà di uno stile di gioco molto diverso da quello legato al mech, caratterizzato da abilità particolari, uno shooting system differente e perfino la possibilità di utilizzare alcune trappole; è come avere due dimensioni action ben distinte all'interno dello stesso titolo.

    Everyeye.it: Daemon X Machina sarà un'esclusiva Nintendo Switch. Il titolo sfrutterà in qualche modo le caratteristiche uniche della console, come il giroscopio dei Joy-Con o il touch screen?
    Kenichiro Tsukuda: In realtà sì, ma ciò non è propriamente legato al touch screen o ai joy-con.

    Piuttosto abbiamo pensato ad un modo molto particolare di utilizzare l'HD Rumble di Nintendo Switch, mai visto in altri giochi fino ad oggi. E siamo molto orgogliosi del risultato raggiunto.

    Everyeye.it: Un'ultima domanda Mr Tsukuda, lei ha spiegato che anche il gioco multiplayer avrà un ruolo importante nell'esperienza. Può darci qualche dettaglio aggiuntivo in proposito?
    Kenichiro Tsukuda: Per adesso l'idea di multiplayer che abbiamo in mente è molto semplice, ovvero la possibilità per i giocatori di compiere le missioni online. Abbiamo intenzione di ampliare l'offerta, e al momento stiamo pensando ad altri modi per utilizzare le funzioni online, ma è ancora troppo presto per parlarne, ma siate certi che avremo modo di dirvi di più in futuro.?

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