David Cage ci parla di Detroit PS4: tecnologia, ispirazione e processo creativo

Abbiamo scambiato quattro chiacchiere con David Cage di Quantic Dream nella sede di PlayStation Italia: ecco il resoconto dell'intervista.

intervista David Cage ci parla di Detroit PS4: tecnologia, ispirazione e processo creativo
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  • Dopo aver lungamente titillato gli appetiti ludici dei fan delle avventura narrative made in Quantic Dream, Detroit: Become Human si appresta a sbarcare su PS4 e PS4 Pro il prossimo 25 maggio, a poco più di una settimana da oggi. L'ultimo incontro con la tentacolare esperienza cine-videoludica di David Cage ci aveva lasciato in bocca dei sapori decisamente golosi, ed è quindi con grande gaudio che abbiamo accolto l'opportunità di sparare qualche domanda a bruciapelo al game director del gioco, nel corso di un evento nella sede romana di Sony. A seguire il risultato di questa interessante chiacchiera.

    Intervista a David Cage

    Everyeye.it: Detroit Become Human è il primo titolo sviluppato da Quantic Dream su PS4, che sfide e possibilità vi si sono presentate davanti rispetto alla vostra esperienza con le esclusive della scorsa generazione, ovvero Heavy Rain e Beyond?
    David Cage: Tanto per cominciare, abbiamo avuto la possibilità di fare molto di più con molto meno sforzo su PS4. Sviluppare su PlayStation 3 era un lavoro piuttosto impegnativo, mentre su PlayStation 4 tutto è molto più semplice. La console ha garantito l'accesso a una maggiore potenza con più facilità, permettendoci di sviluppare effetti grafici molto belli, come ad esempio sul fronte dell'illuminazione. Si tratta di un elemento molto importante per lo sviluppo di un videogioco, anche se spesso non il giocatore non se ne rende conto, ed è quello che più di tutti permette di offrire al pubblico un titolo di grande impatto dal punto di vista grafico. Ovviamente abbiamo guadagnato l'accesso all'alta risoluzione, che fa sicuramente la differenza, specialmente per i possessori di pannelli 4K e PS4 Pro. La maggiore potenza ci ha permesso di gestire una maggiore quantità di dettagli con il motion capturing, in particolar modo per quel che riguarda le espressioni facciali dei personaggi, senza considerare la possibilità di inserire un maggior numero di personaggi nelle scene del gioco. Non si è ancora visto dei filmati del gioco, ma in Detroit: Become Human ci sono alcune scene con un gran numero di personaggi diversi, e la gestione di queste folle e degli effetti grafici non sarebbe stata possibile su PS3.

    Everyeye.it: I temi della natura della coscienza e dell'intelligenza artificiale sono tra le colonne portanti della fantascienza, e sono stati abbondantemente declinati da libri, film e videogiochi. Cosa rende genuinamente unico il vostro approccio a questo specifico ambito dell'immaginario sci-fi?
    David Cage: È una buona domanda, visto che quando abbiamo cominciato a parlare del progetto, uno dei principali problemi del team è stato proprio come riuscire ad offrire qualcosa di nuovo che si distanziasse dalla classica visione asimoviana alla "I, Robot". Sin dall'inizio, però, abbiamo sentito di voler fare qualcosa di diverso.

    Tutto è cominciato nel 2012 con il corto "Kara", che mostrava la costruzione di un androide invitando però lo spettatore a domandarsi cosa veramente vuol dire essere umani. Ecco, sin da subito abbiamo capito che quella era la prospettiva che volevamo portare avanti. Volevamo usare gli androidi per parlare di noi stessi, dell'umanità nel suo complesso, delle nostre emozioni, dei rapporti che ci legano. Di base, non volevo tanto creare un videogioco sull'IA, quanto su persone che un giorno si svegliamo e si rendono conto di volere una vita migliore. Questo è quello che succede con gli androidi del gioco, ma è anche la storia di molte persone reali, che si sentono maltrattate, che non vengono accettate per chi sono, e questo è il vero tema portante di Detroit Become Human.

    Everyeye.it: Durante la nostra prova col gioco, infatti, abbiamo avuto l'impressione che Detroit: Become Human fosse anche, e forse soprattutto, un gioco sui lati più oscuri dell'umanità. Temi di un certo peso che il titolo sembra trattare con maturità, senza imporre al giocatore una morale rigida, ma invitandolo a farsi le proprie idee. È cosi?
    David Cage: Sono un grande appassionato della tragedia greca, soprattutto perché non mette mai in scena personaggi spiccatamente malvagi, in maniera bidimensionale. Ci sono solo diversi personaggi con diversi intenti, e il conflitto nasce proprio dallo scontro tra questi obiettivi. Non c'è un vero cattivo, c'è solo un contrasto tra necessità differenti. E questo è proprio ciò che volevo ottenere con Detroit, cercando di evitare il più possibile logiche binarie come ad esempio "tutti gli androidi sono buoni e tutti gli umani sono cattivi".

    Volevo creare un mondo che, proprio come il nostro, fosse costellato di "aree grige", alla base di dilemmi morali senza facili risposte. Non mi piace la logica da "bianco o nero", e volevo invitare i giocatori a mettere alla prova i propri valori e le proprie sicurezze. In Detroit: Become Human non esiste qualcosa come "la risposta giusta" o "il giusto percorso", contano solo le scelte. Quello che amo di questo concetto è la sua capacità di innescare discussioni interessantissime tra giocatori con diverse scelte alle spalle, che possono facilmente condurre a profondi discorsi sulla morale e sui sentimenti.

    Everyeye.it: Perché avete scelto proprio la città di Detroit come ambientazione per il gioco?
    David Cage:In realtà non sono sicuro di come sia venuta fuori la città di Detroit. Avevo una breve lista di possibilità, ma non riuscivo a pensare a nessun'altra città. Così ho cominciato a fare ricerche e più andavo a fondo, più mi rendevo conto che Detroit era perfetta per la storia che volevo raccontare. Così abbiamo preso un aereo e siamo andati lì per sentire "le vibrazioni" della città, e non ne siamo rimasti delusi. È un posto interessante, perché è stato un ricchissimo polo industriale ed ha vissuto una vera età dell'oro, per poi passare attraverso un periodo di fortissima depressione. Ora la città sta cercando di rinascere, e si può sentire tutta l'energia una società che vuole guardare al futuro con ottimismo, ed è qualcosa di veramente unico. È una città piena di contrasti: ci sono giganteschi complessi in disuso e maestose cattedrali abbandonate, ma c'è anche uno dei teatri più belli che abbia mai visto, e ovunque persone che, malgrado tutto, vogliono migliorare la propria vita. È anche una città molto legata alla storia dei diritti civili negli Stati Uniti, teatro della famosa Detroit Walk to Freedom e di uno dei più bei discorsi di Martin Luther King. Tutte ragioni che fanno della città uno scenario perfetto per la storia che volevamo raccontare.

    Everyeye.it: L'ultima volta che abbiamo messo le mani sul gioco, abbiamo avuto l'impressione che le nostre scelte avessero un impatto concreto sul corso degli eventi, sia all'interno delle singole scene che nel quadro più ampio della narrazione. Come è cambiato il concetto di "libero arbitrio" in Detroit: Become Human rispetto ai precedenti titoli di Quantic Dream?
    David Cage: Per Detroit abbiamo creato l'impianto narrativo più ramificato mai visto nella storia di Quantic Dream. Parliamo di una sceneggiatura 10 o 20 volte più ampia e complessa rispetto al passato, la cui scrittura si è rapidamente trasformata in un incubo (ride, ndr). Abbiamo creato una colossale struttura ad albero, col desiderio di dare a ogni azione del giocatore una precisa serie di conseguenze. Alcune azioni hanno conseguenze all'interno della medesima scena o nella successiva, mentre altre potrebbero avere un impatto su sezioni di gioco ben più avanzate. Abbiamo inserito nel titolo qualcosa come 65.000 variabili e condizioni legate alle azioni del giocatore, e abbiamo fatto in modo di offrire conseguenze concrete a ogni decisione, senza false scelte. Detroit: Become Human tiene conto anche delle relazioni che l'utente stringe con i vari personaggi, e anche in questo caso ci sono delle specifiche conseguenze alle azioni dei protagonisti. Tanto per fare un esempio, il modo in cui Connor si comporta con Hank può condurre a scenari molto diversi. Non ne posso parlare ma, credetemi, si tratta di un nodo narrativo molto importante.

    In Detroit: Become Human dovrete prestare grande attenzione a tutti questi elementi, perché si tratta di una storia che forgerete per intero con le vostre scelte, passo dopo passo. Per rendere chiara questo rapporto causa-effetto, abbiamo deciso di mostrare ai giocatori le flowchart e tutte i possibili percorsi che abbiamo previsto nelle oltre 5000 pagine della sceneggiatura. Una scelta che ci permette di dare un senso al nostro lavoro e di far conoscere agli utenti tutte le scene e le diramazioni che abbiamo costruito. Svolte che gli utenti potrebbero non affrontare mai nel corso di un singolo playthrough, anche nel caso arrivassero alla fine con tutti i personaggi ancora in vita. È probabile che, per vedere veramente tutto quello che il gioco ha da offrire, sia necessario arrivare ai titoli di coda 4 o 5 volte. Ovviamente i giocatori possono tornare indietro in qualsiasi momento per affrontare una determinata scena in modo diverso ma, almeno nel primo playthough, consiglio a tutti di continuare sulla strada tracciata con le scelte "di pancia", senza alcun ripensamento, rimanendo fedeli alle sensazioni del momento.

    Everyeye.it: Il momento in cui un androide si trasforma in un Deviante genera un preciso "imprinting" emozionale, che in qualche forma ne determina la personalità. Sappiamo che il giocatore può anche posticipare questo evento, quindi è possibile che la personalità dei protagonisti cambi, anche solo parzialmente, in base al momento e alle circostanze in cui l'utente sceglie di assecondare questa trasformazione?
    David Cage: Ovviamente Detroit: Become Human ha una storia portante, e questa deve andare avanti. Per questo abbiamo bisogno che alcune cose succedano nel corso della storia, per offrire ai giocatori più scelte e opzioni. Diventare un Deviante è un processo che segue alcune specifiche regole. Non ne posso parlare nei dettagli, ma è una parte importante della storia.

    Everyeye.it: Parliamo un po' dell'evoluzione del core gameplay dei titoli Quantic Dream in Detroit: Become Human.
    David Cage: Quello che volevamo fare era raccontare la storia di Detroit: Become Human attraverso il gameplay e non ricorrendo alle cutscene. Lo so che molti dei giocatori che non hanno familiarità con le avventure narrative pensano che si tratti di titoli composti da lunghissime cutscene, ma non è questo il caso. In Detroit i giocatori controllano i personaggi in qualunque momento dell'avventura, ogni aspetto dell'esperienza è interattivo ed è così che viene raccontata la storia.

    Volevamo anche inserire nuove meccaniche di gameplay per ciascun personaggio. Connor, ad esempio, è un eccellente investigatore in grado di utilizzare un'abilità chiamata Reconstruct, che gli permette di costruire simulazioni di ciò che è accaduto in ogni scena del crimine basandosi sugli indizi trovati. Markus può invece elaborare previsioni che gli permettono di cogliere in anticipo alcune delle conseguenze delle sue azioni.

    Everyeye.it: E Kara?
    David Cage: È un segreto (ride, ndr).

    Everyeye.it: Sappiamo già che le vicende dei singoli personaggi si intrecceranno nel corso dell'avventura. Sarà possibile vedere una scena da più punti di vista, attraverso gli occhi dei diversi protagonisti?
    David Cage: La struttura narrativa del gioco è composta da tre filoni principali, uno per ogni personaggio. All'inizio sembra che siano storie completamente separate, ma in realtà si muovono in contemporanea, e quello che succede in una può avere un impatto consistente sull'altra. Tutto è collegato: i personaggi sono parti dello stesso mondo e raccontano la medesima storia da tre diversi punti di vista.

    Everyeye.it: Qual'è il tuo personaggio preferito?
    David Cage: Ovviamente non ho un personaggio preferito. Non posso. C'è un pezzettino di me in ognuno di loro. Connor è un tipo freddo e intelligente, determinato a raggiungere i propri obiettivi.

    Marcus è un ragazzo che sogna la libertà e combatte per una causa che ritiene giusta. Kararappresenta l'amore e l'empatia, la parte più benevola dell'umanità. Penso che queste tre parti, unite, costituiscano un'entità completa, libera, con un cervello e con un'anima.

    Everyeye.it: Si può dire che Detroit: Become Human rappresenta il coronamento di quella visione creativa inaugurata nel 2005 con Fahrenheit?
    David Cage: Detroit: Become Human è il coronamento di un lavoro durato vent'anni, tempo speso per cercare di fondere narrativa e gameplay a un livello profondo, per fare in modo che ciascuna componente supportasse l'altra in maniera armonica, senza rotture o contrasti. Detroit è il prodotto di tutto quello che ha funzionato e non ha funzionato nei 20 anni di carriera di Quantic Dream, e per me rappresenta il nostro miglior gioco in assoluto. Volevamo fare qualcosa di nuovo, creare un gioco che stimolasse riflessioni nei giocatori, che offrisse dilemmi su un piano più personale e intimo.

    Con Heavy Rain abbiamo provato a vedere se le emozioni potessero aggiungere qualcosa di rilevante e prezioso all'esperienza videoludica. E la risposta che ci siamo trovati davanti agli occhi è stata assolutamente positiva, ma con Detroit abbiamo voluto andare oltre, e creare un'esperienza in grado di entrare in risonanza con le problematiche del nostro mondo, che fosse socialmente rilevante. Non è un obiettivo facile da raggiungere, ed è qualcosa che difficilmente viene fatto nel panorama tripla A. Per questo è uno degli aspetti del gioco che più mi stanno a cuore e, di nuovo, credo che siamo a trattare la questione senza ipocrisie, superficialità o rigide morali, lasciando al giocatore tutto lo spazio per modellare le proprie idee.

    Everyeye.it: La colonna sonora è da sempre uno dei catalizzatori più importanti dal punto di vista emotivo, essenziale per un titolo come Detroit: Become Human. Modellare il comparto audio del gioco è stata una sfida particolarmente difficile?
    David Cage: Sì, si tratta di un aspetto sul quale abbiamo lavorato duramente, sperimentando diverse soluzioni. Volevamo che ogni personaggio avesse alle spalle un diverso compositore, per rendere ancor più vivida la caratterizzazione di ciascuno dei protagonisti. Tenete a mente che per ognuno dei personaggi principali abbiamo anche usato una diversa fotografia, una diversa regia e un diverso registro cromatico, proprio per fare in modo che tutti apparissero chiaramente unici, sotto ogni aspetto. Philip Shepard si è quindi occupato dell'accompagnamento musicale di Kara, e ha utilizzato il suo violoncello assieme a loop elettronici di grande impatto, per creare sonorità particolarmente commoventi, come aveva già fatto per il corto del 2012. Per Markus, John Paesano ha creato delle composizioni orchestrali di grande effetto, in grado di suscitare sensazioni di potente epicità. Nima Fakhrara, il compositore di Connor, è invece un artista eclettico che si costruisce da solo gli strumenti musicali. Tra quelli utilizzati per la soundtrack di Connor c'è una corda lunga 5 metri che Nima ha colpito ritmicamente con un grosso martello. Quando ho sentito quel singolo suono, ho pensato che il risultato sarebbe stato terribile, ma poi la traccia completa mi ha lasciato senza parole. La colonna sonora di Connor ha sonorità elettroniche, ma si percepisce che c'è qualcosa di più, nascosto tra i suoni. Un'interpretazione in chiave musicale perfetta del personaggio. Collaborare con questi artisti è stata un'esperienza eccezionale, e credo che il risultato sia la migliore colonna sonora della nostra carriera di sviluppatori.

    Everyeye.it:Passando al cast, durante la lavorazione di Detroit: Become Human, quanta influenza hanno avuto gli interpreti sulla definizione dei loro personaggi? E una cosa che tenete in considerazione durante il processo di caratterizzazione dei protagonisti?
    David Cage: È una cosa molto interessante, specialmente perché noi non ci limitiamo ad utilizzare gli attori come doppiatori, ma ricreiamo ogni scena in studio per il motion capturing, registrando in tempo reale le performance degli interpreti, fino alla più piccola espressione facciale. È un processo che richiede molta preparazione agli attori, che devono imparare a memoria e mettere in scena una quantità incredibile di linee di dialogo.

    Si tratta di un lavoro estremamente intenso, che porta con sé una grande carica emozionale. Quando abbiamo cominciato a lavorare sul mocap ci siamo trovati davanti interpreti eccezionalmente preparati, che recitavano come se i personaggi fossero emanazioni di sé stessi. Voglio dire, Valorie era Kara e la conosceva meglio di quanto non la conoscessi io. Non aveva bisogno di alcuna direzione, e così è stato per tutti i membri del cast, che hanno dato vita a scene ben al di sopra delle mie aspettative.
    È anche per questo che Detroit è il gioco che è.

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