Death Stranding: la genesi del gioco raccontata da Kojima Productions

In occasione del lancio di Death Stranding su PC abbiamo avuto modo di scambiare quattro chiacchiere con membri di spicco del team Kojima Productions.

Death Stranding: la genesi del gioco raccontata da Kojima Productions
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  • Death Stranding, l'opera visionaria di Hideo Kojima, ha fatto il suo debutto sui lidi di Steam e finalmente anche i giocatori PC potranno aiutare Sam Porter Bridges a riconnettere l'umanità. Al fine di celebrare quest'importante traguardo per lo studio e per 505 Games, abbiamo avuto l'opportunità di scambiare quattro chiacchiere con Yoji Shinkawa, Akio Sakamoto e Aki Saito, rispettivamente l'Art Director, il PC Technical Lead e l'Head of Communications di Kojima Productions.

    Oltre a rivolger loro domande specifiche sulla versione PC di Death Stranding, abbiamo sfruttato l'occasione per farci raccontare qualche dettaglio in più sui primi contatti con gli attori, sulla nascita dei paesaggi da cartolina del mondo di gioco e perfino sulla "scoperta" dei Low Roar da parte dello stesso Kojima, che oltre a innamorarsi in prima persona della loro musica l'ha fatta conoscere e apprezzare anche a noi. Senza ulteriori indugi, facciamo ritorno alla nuova America di Death Stranding, un luogo che - al pari del corriere destinato a sventare la fine del genere umano - è intrappolato in un limbo tra la vita e la morte.

    Nuova piattaforma, nuove "connessioni"

    Everyeye.it: Nel congratularci col team per il lancio di Death Stranding su PC, ci sembra giusto cominciare l'intervista proprio da questo fronte. Quanto è stato difficile adattare un motore proprietario come il Decima Engine per far sì che lavorasse al meglio su Windows PC?

    Akio Sakamoto: Eravamo già in possesso della versione PC del Decima Engine come tool di sviluppo. Ma dal punto di vista grafico, per raggiungere delle performance buone quanto quelle viste su PS4, avevamo bisogno di sviluppare in modo da poter sfruttare il più possibile Direct X12.

    Al tempo inoltre non era possibile reperire molte informazioni su Direct X12, quindi la cosa non è stata semplice.

    Everyeye.it: Quello proposto da Death Stranding è un viaggio solitario e introspettivo, che grazie alla Rete Chirale e alla connessione con gli altri giocatori può trasformarsi in un'esperienza "corale", dove l'aiutarsi l'un l'altro garantisce benefici immediati ed evidenti. Secondo il vostro parere, gli utenti PC potrebbero rivelarsi più inclini ad accettare di connettersi gli uni con gli altri rispetto ai giocatori console?

    Aki Saito: La versione PS4 del gioco è uscita lo scorso novembre. Quella PC invece è uscita adesso, a luglio. Nel lasso di tempo che le ha separate c'è stato un grande cambiamento nel mondo, che nessuno avrebbe potuto prevedere. Io credo che per tutti, non solo per i giocatori console o per quelli PC, ma per tutti, ci sia stato un grande cambiamento nel modo di pensare alle "connessioni".

    Uno dei grandi temi di Death Stranding è rappresentato proprio dalla connessione, quindi credo che il gioco verrà considerato molto diversamente stavolta. Sperabilmente in maniera positiva!

    Genesi di un'opera fuori dal comune

    Everyeye.it: Intrappolato in un limbo tra la vita e la morte, il mondo di Death Stranding offre una moltitudine di ambientazioni differenti e paesaggi da cartolina che, grazie a una direzione artistica fuori scala, sono tanto belli da vedere quanto soddisfacenti da esplorare. A cosa vi siete ispirati per realizzare gli scenari di Death Stranding? Quali sensazioni avevate in mente di suscitare nei giocatori?

    Yoji Shinkawa: A essere del tutto onesti, non mi sono concentrato sul suscitare emozioni quando ho ideato il mondo di gioco. Ma è anche vero che creare una forte comparazione, o meglio, un "contrasto", è stato molto importante. Ho realizzato molti design differenti e mentre lo facevo ho pensato proprio al contrasto.

    Ad esempio, il gioco consente di esplorare un mondo vasto, bellissimo e dominato dall'elemento naturale, che al contempo è in netto contrasto rispetto alle aree inondate dalla marea nera (mi riferisco a quando il giocatore incontra i nemici chiamati "Creature Arenate"). Credo che questo tipo di contrasto giochi un ruolo importante quando si tratta di suscitare emozioni, come aiutare ad accentuare la sensazione di orrore.

    Everyeye.it: Death Stranding non offre soltanto un immaginario sci-fi come pochi altri ma anche un insieme di personaggi memorabili, portati alla vita da un cast d'eccezione. Pensiamo a Norman Reedus, Mads Mikkelsen, Lea Seydoux e Margaret Qualley, per fare qualche nome. Oltre a Norman, che più volte ha dato dimostrazione di quanto ci tenesse, chi è che ha preso più a cuore il progetto? E in che modo?

    Aki Saito: Quando la gestazione di Death Stranding ha avuto inizio - e abbiamo cominciato a chiedere agli attori di farne parte - di solito la comunicazione avveniva in modo un po' inusuale. Kojima-san contattava gli attori direttamente, e non attraverso agenti o portavoce. A quel punto, quelli che sarebbero divenuti i membri del cast lo incontravano di persona e Kojima-san spiegava loro il concept del gioco.

    Nel farlo, voleva assicurarsi di stabilire una connessione diretta e una fiducia reciproca con questi artisti. Di conseguenza, come gli attori stessi hanno confermato, questo è stato un progetto molto speciale per ciascuno di loro.

    Everyeye.it: Mentre scala pareti rocciose o affronta sentieri scoscesi, il giocatore/Sam viene spesso accompagnato dai brani dei Low Roar che - complice la desolante bellezza degli scenari - riescono talvolta a suscitare forti emozioni. Quando avete scoperto la musica dei Low Roar e come è nato questo incredibile sodalizio artistico?

    Aki Saito: Al tempo non facevo ancora parte del team ma Kojima-san mi ha detto che la scoperta dei Low Roar è avvenuta per pura coincidenza. Durante il viaggio che ha compiuto al fine di raccogliere materiale per Death Stranding, è andato a visitare l'Islanda e un giorno gli è capitato di ascoltare la musica dei Low Roar in un negozio. Le canzoni gli sono piaciute così tanto che ha deciso di comprare l'intero CD, e poi li ha contattati direttamente per assicurarsi di averli nel gioco!

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