Deathloop: paradossi temporali e omicidi impossibili su PS5 e PC

Abbiamo scambiato quattro chiacchiere con gli sviluppatori di Arkane Studios a proposito del loro ultimo progetto, il promettente Deathloop.

Deathloop: paradossi temporali e omicidi impossibili su PS5 e PC
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Disponibile per
  • Pc
  • PS5
  • Xbox Series X
  • Sviluppato da Arkane Studios, autori di gioielli di game design del calibro di Prey (per approfondire, eccovi la recensione di Prey) e Dishonored (qui invece la nostra recensione di Dishonored), Deathloop è un action adventure ambientato nella stretta di un anello temporale progettato per garantire all'elite di Blackreef un'eternità fatta di bagordi e feste senza fine. Intrappolato all'interno di una versione distorta del "giorno della marmotta", l'assassino Colt dovrà spezzare il cerchio eliminando gli otto Visionari che dominano l'isola, cercando al contempo di respingere gli assalti di Julianna, la sua nemesi.

    In arrivo il prossimo 21 maggio in esclusiva (temporale) su PlayStation 5, Deathloop è senza dubbio il titolo più ambizioso dello sviluppatore, come ci hanno confermato nel corso di una recente intervista due membri chiave del team, il direttore artistico Sebastien Mitton e il game director Dinga Bakaba.

    Omicidio in quattro dimensioni

    Everyeye.it: Blackreef sembra avere diversi tratti in comune con la Rapture di Bioshock. Al di là delle peculiarità estetiche, anche l'isola di Deathloop è una specie di distopia delirante gestita da un'elite che si ritiene superiore al resto dell'umanità. Il vostro lavoro sul secondo capitolo di Bioshock ha in qualche modo influenzato lo sviluppo del titolo?

    Sebastien Mitton: Credo di sì. In fondo ogni cosa che abbiamo fatto come studio ha lasciato un segno sul nostro modo di lavorare, sulla nostra visione creativa per Deathloop. Eravamo in 8 a lavorare al progetto e c'è stata una bella sinergia con gli altri team, perché abbiamo avuto l'occasione di scambiarci conoscenze e punti di vista per migliorarci reciprocamente. Il principale tratto in comune tra Rapture e Blackreef è che entrambe sono delle città piuttosto "strane", costruite per calare i giocatori in universi decisamente particolari.

    Nel caso di Deathloop, parliamo di un'intera isola bloccata all'interno di un anello temporale. In genere descriviamo questo loop come una sorta di vaso di Pandora, dal quale non sai mai cosa aspettarti. Dal punto di vista di uno sviluppatore, questo vuol dire farsi una marea di domande per cercare di capire appieno come funzionerebbe un mondo di questo tipo. Confesso che anche io ho avuto qualche difficoltà all'inizio, e Dinga ha dovuto aiutarmi a più riprese a capire esattamente come funzionasse il tutto.

    Everyeye.it: A proposito della componente narrativa del gioco, ci piacerebbe sapere come viene somministrata la storia ai giocatori. Deathloop sfrutta uno storytelling più classico ed esplicito, o privilegia la narrazione implicita e ambientale?

    Dinga Bakaba: È una domanda interessante, perché la struttura e la natura dell'esperienza hanno talvolta richiesto strumenti di storytelling molto particolari. Un elemento in comune con i nostri precedenti giochi, e più in generale con gli immersive sim, è l'importanza della narrativa ambientale. In Deathloop l'esplorazione è sempre una fonte di informazioni preziosissima: osservare gli ambienti, leggere i documenti e ascoltare i nastri collocati in giro per gli scenari può offrire nozioni importanti sui segreti di Blackreef. Ognuno dei Visionari, i bersagli principali del protagonista, ha ad esempio un computer che utilizza per comunicare con gli altri membri del gruppo, tramite una chat comune che si evolve con il passare del tempo, e mostra come alcuni di questi personaggi siano dei veri stronzi. [ride...]

    Se riuscirete a non allertare gli NPC, potrete anche intercettare qualche interessante conversazione tra i vari abitanti di Blackreef, che potrebbero offrirvi diverse informazioni utili. La lista degli strumenti al servizio della narrazione comprende anche un elemento particolarmente criptico: di tanto in tanto appariranno delle misteriose scritte fluttuanti che solo Colt sembra in grado di vedere. Queste potrebbero essere frasi di incoraggiamento o anche messaggi piuttosto deprimenti; talvolta aiuteranno Colt nella sua missione o si limiteranno a offrirgli qualche nozione sul contesto.

    Anche le conversazioni tra Colt e Julianna contribuiscono a portare avanti la storia: nella gran parte dei casi, all'inizio di una missione o di un fase della giornata la nostra nemesi ci chiamerà via radio per scambiare quattro chiacchiere. Queste conversazioni sono uniche e non si ripetono, visto che entrambi i personaggi sono in grado di mantenere i propri ricordi di loop in loop.

    Inoltre i dialoghi cambiano in base alle azioni di Colt, e contribuiscono scandire l'evoluzione del rapporto tra il protagonista e la sua acerrima nemica, che è senza dubbio un aspetto molto importante dell'esperienza. Bisogna poi tenere a mente che ognuno di questi elementi è stato modellato per rispettare le regole dell'anello temporale. Questo significa che nessuno scriverà nuove annotazioni sugli eventi del gioco, perché tutti sanno che sparirebbero di lì a poco. In generale, abbiamo deciso di optare per questo stile narrativo perché è quello che si adatta meglio alle caratteristiche del titolo, alla libertà d'azione concessa all'utente. In buona sostanza la storia è pensata per non disporre nessun reale "collo di bottiglia" sul percorso del giocatore, ed è per questo che le cutscene sono molto rare. Deathloop resta comunque un'avventura con una forte componente narrativa, e il racconto di Colt ha sicuramente un inizio e una fine ben delineati, sebbene la sua avventura abbia luogo in un mondo che combatte strenuamente per ostacolare questa progressione.

    Everyeye.it: Colt sa esattamente cosa sta accadendo a Blackreef e quali sono le ragioni per cui si trova lì?

    Dinga Bakaba: No, specialmente all'inizio Colt non ha la più pallida idea di cosa stia accadendo. La sua avventura comincia dopo un clamorosa sbornia, e al risveglio il protagonista ricorda poco o nulla di quello che gli è successo. Nel corso della campagna di Deathloop dovrà quindi ricostruire tassello dopo tassello il mosaico degli avvenimenti, e cercare di capire come liberarsi dal loop.

    Everyeye.it: Il particolare stato di sospensione temporale nel quale si trova l'isola ha avuto qualche effetto sul mondo circostante?

    Dinga Bakaba: È un qualcosa di cui abbiamo volontariamente evitato di parlare, anche perché non è particolarmente importante ai fini dell'esperienza. Nel gioco ci sono diversi accenni a quello che potrebbe essere accaduto oltre i confini di Blackreef, alcune teorie formulate dalle menti più brillanti della città, ma nessuno è realmente sicuro di cosa stia succedendo al di fuori dell'isola.

    D'altronde il loop è stato creato proprio per tagliare i ponti col mondo esterno, per concedere l'eternità a un'elite che non vuole più avere niente a che fare con il resto dell'umanità.

    Everyeye.it: Deathloop sembra avere un'intrigante sfumatura roguelite, profondamente connessa alla natura stessa dell'anello temporale. A questo proposito, potete spiegarci come funziona il sistema di progressione?

    Dinga Bakaba: Specialmente all'inizio Colt potrà contare giusto su una manciata di risorse, e tutto quello che raccoglierà sarà soggetto alle leggi del loop e sparirà alla fine della giornata, che siano oggetti, armi o potenziamenti. Sia il giocatore che il protagonista conserveranno però le conoscenze accumulate, che potranno essere utilizzate per alterare il corso dell'avventura.

    A questo scopo, abbiamo creato un sistema che tiene traccia di ogni informazione ottenuta da Colt. Andando avanti potremo però trovare una sorta di falla nel sistema che regola Blackreef, e in questo caso saremo in grado di conservare le armi, i poteri e i potenziamenti ottenuti anche dopo la fine di un loop. Una volta compreso questo "trucco", i giocatori potranno quindi iniziare a costruirsi un arsenale di strumenti e abilità, senza dover ripartire da zero a ogni riavvio dell'anello temporale.

    Everyeye.it: In passato avete spesso descritto il gioco come una specie di "puzzle omicida". Questa definizione si applica anche alle interazioni ambientali? Colt sarà in grado di utilizzare lo scenario per ampliare la rosa delle possibili soluzioni letali, ad esempio piazzando trappole o manipolando in qualche modo l'ambiente?

    Dinga Bakaba: Sì, in generale sì. Durante il percorso di sviluppo non abbiamo considerato questo elemento come un imperativo per i level designer, quindi in alcune circostanze troveremo più opportunità di questo genere e in altre molte meno. In generale, quando parliamo di "murder puzzle" ci riferiamo all'assetto complessivo del gameplay. Colt deve affrontare un'impresa impossibile: ci sono quattro location, altrettante fasi della giornata e otto bersagli che si trovano in specifiche aree in momenti ben precisi. Nel consegue che, nel corso di un "loop base", il protagonista potrà uccidere solo quattro dei suoi obiettivi, ovvero la metà del totale. Per risolvere questo problema dovremo investigare e raccogliere informazioni al fine di scovare qualche vulnerabilità nelle loro tabelle di marcia.

    Esaminando il computer di un Visionario potremmo ad esempio scoprire che questi era stato invitato al party di un altro bersaglio, ma ha deciso di non andare per via di un'interessante scoperta scientifica fatta quella stessa mattina. Nel successivo loop potremo quindi tentare di sabotare il suo esperimento facendo attenzione a non ucciderlo, così da spingerlo a raggiungere la festa per fare in modo che due obiettivi si trovino nello stesso posto nel medesimo momento. C'è un intera ragnatela di soluzioni come questa, modi per eliminare un bersaglio senza neanche trovarsi nello stesso distretto e diverse strategie per riunire i Visionari. Il tutto senza considerare Julianna, che può rivelarsi un elemento di disturbo davvero sorprendente.

    È un po' come un episodio di Colombo, solo che al contrario. In ogni episodio della serie l'investigatore deve raccogliere indizi per risolvere l'enigma di un omicidio all'apparenza impossibile, mentre in Deathloop i giocatori dovranno accumulare informazioni per compierlo, per mettere nella giusta posizioni tutti i pezzi del puzzle.

    E proprio come nel caso dei puzzle, la soluzione è sempre una e una soltanto, ma ci sono una miriade di modi per arrivarci, e sta ai giocatore capire come sbrogliare la matassa e come "allineare" tutti i bersagli da uccidere. Tenete a mente che Colt si trova ad affrontare un meccanismo che non vuole essere alterato, con diversi protocolli pensati appositamente per preservare l'integrità del loop. Il cuore dell'esperienza è proprio trovare quell'unica falla in grado di mettere in crisi l'intero sistema.

    L'altra faccia del loop

    Everyeye.it: Parlando di Julianna, la nemesi di Colt in Dealthloop, vestire i suoi panni ci permetterà di vivere una campagna narrativa parallela, con un sistema di progressione separato e obiettivi unici?

    Dinga Bakaba: La campagna principale è a tutti gli effetti la storia di Colt, e per lui Blackreef è senza dubbio il posto peggiore sulla faccia della Terra. Il loop è una specie di party senza fine, ma ognuno dei suoi partecipanti vuole Colt morto, proprio perché è l'unico che vuole mettere fine alla festa eterna dei Visionari. Di contro,

    Julianna non ha alcuna intenzione di abbandonare il loop: per lei è una situazione ideale, un contesto nel quale può fare letteralmente ogni cosa e divertirsi senza doversi preoccupare delle conseguenze. Questo però non vuol dire che l'assassina desideri che Colt abbandoni il suo proposito, perché dagli la caccia è un'attività che trova entusiasmante, il miglior divertimento dell'isola. È per questo che con Colt affronteremo una vera e propria campagna, mentre l'esito delle incursioni nei panni di Julianna dipenderà totalmente da quello che i giocatori vorranno fare per divertirsi. Per questa ragione non c'è alcuna dinamica premiale legata all'uccisione di Colt: Julianna ha il suo sistema di progressione e ogni ricompensa, compresi oggetti estetici per entrambi i personaggi, può essere sbloccata semplicemente giocando, senza necessariamente inseguire uno specifico obiettivo. I giocatori potrebbero ad esempio decidere di non confrontarsi mai direttamente con l'altro utente, scegliendo invece di rimanere nell'ombra e darsi alla "guerriglia psicologica", ad esempio chiudendo all'improvviso le porte attorno a Colt solo per spaventarlo, o seminando in giro qualche mina.

    Everyeye.it: Impersonando Julianna potremo quindi decidere di non ostacolare in alcun modo Colt, e perfino aiutarlo?

    Dinga Bakaba: Assolutamente sì, niente vi impedisce di farlo. È proprio questo il punto: Julianna può fare tutto quello che vuole, è parte del divertimento. Vedendo Colt in difficoltà, potreste perfino decidere di regalargli un bell'upgrade per il suo equipaggiamento per poi sparire dalla mappa. Tra l'altro ogni possibile comportamento resta coerente con il racconto, visto che Julianna è convinta che Colt non riuscirà mai nel suo intento, quindi non crede che una qualsiasi azione, positiva o negativa che sia, possa fare la differenza. Sin dagli albori del progetto, abbiamo sempre voluto che la componente multiplayer lasciasse ai giocatori una grande libertà d'azione.

    Gli unici limiti concreti riguardano la "qualità della vita" degli utenti. Ad esempio, interpretando Julianna non dovremmo temere alcuno spoiler sulla trama, visto che lei non sarà in grado di interagire con nessun frammento di narrativa ambientale. Insomma, potrete fare tutto quello che vorrete: mettere in piedi qualche "jumpscare", aiutare Colt, ucciderlo, giocare con gli elementi dello scenario, qualsiasi cosa.

    Anche cambiamenti improvvisi nel comportamento di Julianna, magari giustificati dall'ingresso in campo di un nuovo utente, saranno sempre compatibili con la caratterizzazione di un personaggio assolutamente imprevedibile, che vuole solo divertirsi. Una delle cose che più ci affascina è scoprire cosa i giocatori sono in grado di fare con gli strumenti offerti dal gameplay dei nostri titoli, e ora che abbiamo una componente multiplayer non vediamo l'ora di vedere come si comporteranno gli utenti, in che modo interagiranno tra loro.

    Everyeye.it: Come funziona nel dettaglio la meccanica delle invasioni?

    Dinga Bakaba: Nel racconto, il compito di Julianna dovrebbe essere quello di difendere i Visionari, che come detto si trovano in specifici luoghi in determinati momenti della giornata. Pertanto le aree dove non sono presenti i bersagli di Colt non possono essere invase, semplicemente perché Julianna non avrebbe alcuna

    ragione per trovarsi lì. Quindi c'è in effetti un numero limitato di momenti durante ciascun loop nei quali è possibile entrare nella partita di un altro giocatore, e questo valore cambia anche in base alla progressione. Questo vuol dire che più andremo avanti più ci troveremo ad avere a che fare con Julianna, mentre all'inizio le sue apparizioni saranno tendenzialmente sporadiche, anche per evitare eccessi nel grado di sfida. I giocatori nei panni di Colt potranno inoltre stabilire se permettere a tutti di invaderli, se concedere questa possibilità solo agli amici o se chiudere del tutto l'accesso alla loro partita, mentre scegliendo Julianna potremo decidere di entrare nella campagna di un utente casuale o di uno dei nostri amici. In ogni caso, l'host non saprà mai chi l'ha invaso fino al termine della sezione in corso, quando l'altro giocatore abbandonerà la sua partita.

    Everyeye.it: Qualche tempo fa avete dichiarato che Deathloop è paragonabile a Dishonored e Prey in termini di longevità. Il concept "circolare" alla base dell'esperienza fa però pensare che il gioco possa essere completato anche in tempi relativamente brevi, magari nel caso si conosca già la soluzione all'enigma di Blackreef. Ci sono delle limitazioni pensate per impedire questo scenario?

    Dinga Bakaba: In termini di durata, un singolo loop è in realtà piuttosto breve, perché è composto da sole quattro "missioni". D'altro canto, la lunghezza della campagna in sé è sicuramente paragonabile a quella di un Dishonored, dato che per completarla, per accumulare tutte le informazioni necessarie a spezzare l'anello temporale, sarà indispensabile affrontare un numero consistente di loop. È chiaro che possedendo gran parte delle conoscenze utili allo scopo, ad esempio in un secondo playthrough, le tempistiche possono ridursi considerevolmente. Alcune azioni chiave dovranno però essere necessariamente eseguite, come ad esempio procurarsi il codice per una determinata porta, perché elementi come questo vengono generati casualmente ad ogni nuova run.

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