Déraciné: Hidetaka Miyazaki ci parla di processo creativo e fonti di ispirazione

Déraciné è il nuovo progetto di From Software, il primo gioco dello studio realizzato per la Realtà Virtuale. Ne parliamo con Hidetaka Miyazaki.

Déraciné: Hidetaka Miyazaki ci parla di processo creativo e fonti di ispirazione
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  • PS4
  • PS4 Pro
  • A questo E3 ho incontrato due volte Hidetaka Miyazaki. La prima è stata in occasione del playtest di Sekiro, il nuovo action adventure presentato ufficialmente alla fiera losangelina, e la seconda per parlare di Déraciné, il primo titolo in VR sviluppato da From Software in esclusiva per PlayStation 4. Le due produzioni stanno letteralmente agli antipodi, per concept, stile e atmosfere, e se vogliamo quella che più sorprende da questi punti di vista è proprio Déraciné. Il team di Miyazaki si allontana del resto dalla propria "comfort zone", e si immerge in un immaginario incredibilmente più morbido e delicato. Portandosi dietro, ovviamente, un pizzico di malinconia esistenziale e quella sua capacità di ragionare in maniera molto attenta sulla leggerezza e sulla vacuità della vita, sulla maledizione del tempo che passa, sull'idillio che si spezza. Nelle stanze silenziose del collegio che fa da sfondo alle vicende di Déraciné c'è questo tocco funereo che risulta magnetico e affascinante, e che rappresenta sicuramente uno degli elementi d'interesse della produzione. Dopo avervi raccontato, in ogni caso, le prime impressioni pad alla mano, eccovi la trascrizione integrale della chiacchierata con Miyazaki, che si è focalizzata sul processo creativo che ha portato all'ideazione di Déraciné, e sulle tematiche che ne attraversano la narrazione.

    Intervista a Hidetaka Miyazaki

    Everyeye.it: Come avete scelto il nome Déraciné e cosa significa?
    Hidetaka Miyazaki: Il nome della produzione descrive in buona sostanza lo stato in cui si trova il personaggio che il giocatore sta controllando, questo spirito evanescente ed etereo che si muove fra le pieghe del tempo. Déraciné è termine che significa "sradicato", strappato al proprio habitat, all'ordine naturale a cui appartiene. Abbiamo faticato molto per trovare una singola parola che comunicasse questo stato d'animo di frastornato dislocamento, ma siamo molto felici della nostra scelta. Pensiamo che questo nome risuoni molto bene anche con il tono del racconto, evochi un alone di mistero e di esotismo che vogliamo trasmettere.

    Everyeye.it: Puoi dirci qualcosa di più del setting? Déraciné è ambientato in uno specifico anno o in uno specifico luogo?
    Hidetaka Miyazaki: No, non c'è un setting così definito, neppure nella mia testa. In linea con altre produzioni che abbiamo pubblicato in passato cerchiamo di non definire chiaramente i tratti dell'ambientazione; c'è più che altro un senso di vicinanza con certi contesti, certi periodi storici, certi immaginari o certi luoghi, ma è sempre una sorta di approssimazione.

    Si tratta di una precisa scelta stilistica, a me piace lasciare al giocatore un po' di spazio d'interpretazione, mi piace l'idea che possa fare delle ipotesi, farsi le proprie idee, che compia uno sforzo di immaginazione per cercare di colmare i "vuoti" lasciati da un setting sfumato.

    Everyeye.it: La storia che ci troveremo a vivere sarà la storia dello spirito che controlliamo o la storia dei sei studenti che abitano nel collegio?
    Hidetaka Miyazaki: Direi che in fin dei conti si tratta della storia degli studenti. È la storia dei loro rapporti, delle loro vite e delle loro personalità. Ovviamente il ruolo dello spirito è fondamentale, diciamo che lo spirito darà un contributo importante a questa storia, farà in modo che possano verificarsi i fatti che la portano avanti.

    Everyeye.it: Il tempo sembra avere un ruolo fondamentale in Déraciné. Puoi dirci di più di come verrà utilizzato l'elemento-tempo sia come tematica narrativa che come meccanica di gioco?
    Hidetaka Miyazaki: Come avrai notato giocando la demo, la fata controllata dal giocatore può assorbire il tempo residuo delle cose e trasferirlo ad altri oggetti. Questa sarà una delle meccaniche di gioco, anche se molto più spesso l'interazione con le varie scene non presupporrà l'uso di questo potere.
    L'idea è comunque che tutta l'avventura esista perché la fata può giocare con il tempo, anzi può muoversi in un tempo cristallizzato. Fin da subito ci è sembrata un'idea affascinante per diversi motivi: anzitutto, si sposava molto bene con il tipo di storytelling che avevamo in mente. Volevamo raccontare una storia frammentata, puntiforme, fatta di tante scene separate, che poi il giocatore avrebbe dovuto rimettere insieme. L'utente si trova "intrappolato" in una ragnatela di situazioni, che poi utilizza per ricomporre, almeno nella sua testa, una sequenza di eventi.

    La possibilità di spostarsi "di scena in scena", inoltre, ci sembrava interessante per la sua vicinanza con la struttura delle avventure classiche, i punta e clicca in prima persona [come Myst]: ci si muoveva di quadro in quadro, ed ogni inquadratura era una sorta di scena interattiva. Abbiamo voluto ricostruire un'avventura su quel modello.
    Più in generale, il tempo sarà anche una tematica centrale nel racconto, che si concentrerà proprio sul rapporto fra tempo e vita.

    Everyeye.it: Il sistema di movimento scelto per Déraciné si basa sulla possibilità di teletrasportarsi automaticamente in vari punti prefissati dell'area di gioco. Avete mai pensato ad un meccanismo di locomotion alternativo e più dinamico?
    Hidetaka Miyazaki: Uno dei motivi per cui abbiamo scelto il teletrasporto automatizzato è la volontò di ridurre al minimo il rischio di motion sickness. Ovviamente qualcuno potrebbe avere problemi anche con questo sistema, ma io che ho una soglia di sopportazione molto bassa posso dire che mi sembra un meccanismo poso aggressivo.
    C'è anche un altro motivo per cui abbiamo portato avanti un sistema del genere: volevamo che Déraciné avesse un ritmo diverso da quello di altri titoli VR, volevamo che riuscisse a distinguersi. Sappiamo che molti titoli che sfruttano la Realtà Virtuale tendono a coinvolgere il giocatore anche dal punto di vista sensoriale, spesso proponendogli sensazioni estreme. Crediamo che ci sia anche spazio per chi dalla VR cerca un passo meno svelto, un titolo meditativo, in cui il valore non stia nella frenesia del movimento, ma nell'immersione pacifica ed estatica in un ambiente e in un'atmosfera.

    Everyeye.it: Qualche anno fa, all'atto di presentare PSVR, Shuei Yoshida parlò di questa tecnologia come di un nuovo linguaggio espressivo, di un nuovo media. È la prima volta che vi avvicinate alla VR, come team di sviluppo: siete d'accordo con il punto di vista di Yoshida?
    Hidetaka Miyazaki: In primis voglio chiarire subito una cosa. Déraciné non è quel tipo di prodotto pensato per mettere in crisi lo status quo, far evolvere la tecnologia. Déraciné è pensato per dare il meglio con il linguaggio che c'è adesso e con le tecniche espressive che abbiamo a disposizione.
    Ciò detto, io penso che la VR abbia se non altro ampliato la concezione di videogioco. Abbia dato agli sviluppatori occasione di affrontare nuove sfide, di schierare in campo nuove idee, di lavorare a nuovi sistemi di interazione, e in alcuni casi anche di ampliare la concezione stessa di cosa può essere un prodotto ludico.

    C'è ancora moltissimo da lavorare, direi che siamo appena alla "preistoria della Realtà Virtuale", e bisognerà farlo anche sul fronte tecnologico, ottimizzando i visori e le loro funzionalità. In tanti ci stanno lavorando e sono convinto che questa capacitò di allargare i confini del gaming sarà ancora più visibile in un prossimo futuro. Come azienda, siamo felici di far parte di questo movimento alla scoperta di nuove sfide. La promessa che vi facciamo è che ci impegneremo per rendere significativo il tempo che passerete all'interno "nostre" delle Realtà Virtuali.

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