Destruction AllStars su PS5: fonti di ispirazione, originalità e ambizioni

Abbiamo intervistato il Game Director e il Senior Producer di Lucid Games, che ci hanno raccontato alcuni dettagli sulla prossima esclusiva PlayStation 5.

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  • PS5
  • I motori si stanno già scaldando: manca ormai pochissimo al lancio di Destruction AllStars, la nuova esclusiva PlayStation 5 che sarà distribuita gratuitamente il 2 febbraio per tutti gli abbonati al PlayStation Plus (vi suggeriamo, a tal proposito, di leggere la nostra anteprima di Destruction AllStars). Prima di poterci tuffare nell'arena e prendere a sportellate i veicoli rivali in questo peculiare "Combat Racer", abbiamo scambiato quattro chiacchiere con il Game Director Colin Berry e con il Senior Producer John McLaughlin, entrambi con un passato nei racing game, da Wipeout a MotorStorm (recuperate qui la nostra recensione di Wipeout Omega Collection): dalle loro parole si evince come il team di sviluppo abbia investito grande entusiasmo nell'assemblare un'opera che, mescolando differenti aspetti ludici tra di loro, mira a rivelarsi un titolo sui generis, tanto originale quanto divertente. Senza attendere oltre, scopriamo insieme tutto quello che ci hanno raccontato i due membri della scuderia di Lucid Games.

    Originalità e ispirazione

    Everyeye.it: Destruction sembra un ibrido tra Burnout, Rocket League e Destruction Derby, con un pizzico di Titanfall. Da cosa nasce l'idea del progetto e avete avuto delle fonti di ispirazione?

    John McLaughlin: La progettazione di Destruction è iniziata qualche anno fa, mentre ci voltavamo a guardare il passato e ripensavamo a titoli come Destruction Derby. E ci siamo chiesti: ma dove sono adesso giochi simili? Sia io che Colin abbiamo una certa esperienza nei giochi di guida ci è balenata in mente l'idea di un prodotto che facesse leva sul concetto di distruzione.

    Così ci siamo domandati: che succederebbe se fosse possibile anche uscire dal veicolo? Il nostro scopo è quello di tenere sempre il giocatore nel vivo dell'azione, senza costringerlo a guidare, in un singolo match, un solo mezzo.

    Dal momento che nel gioco la vostra quattroruote verrà sicuramente distrutta, l'obiettivo consiste nell'invogliarvi a uscire fuori dall'abitacolo e cercare di ottenere un'altra auto. Chiaramente un giocatore a piedi, sulla carta, dovrebbe essere svantaggiato rispetto a quelli al volante: per questo abbiamo dotato i nostri personaggi di particolari abilità, come il parkour, per permettergli di destreggiarsi al meglio nell'arena e sopravvivere. L'idea inziale è partita da un gioco legato al concetto di "distruzione", ma poi si è evoluta diventando molto più grande.

    Colin Berry: Abbiamo certamente guardato a Rocket League come fonte di ispirazione, ma non necessariamente nel modo in cui il pubblico potrebbe pensare. Uno dei primi punti è stata la lunghezza dei match: Destruction propone una durata variabile, da partite più brevi a quelle più lunghe, opportunamente adattata al concept delle singole modalità e dei vari obiettivi. Un altro aspetto riguarda la manovrabilità delle auto: quelle di Rocket League si guidano che è un piacere, ma si prodigano in acrobazie che i veicoli di Destruction non possono realizzare.

    Abbiamo cercato dunque di raggiungere un alto livello di manovrabilità dei mezzi, come in Rocket League, mantenendo comunque la sensazione di stare al volante di una vera auto. A tutto questo va aggiunto il concetto di combattimento a 360 gradi: come hai fatto notare, ci sono influenze da Burnout, ma anche da Ridge Racer, e persino da Overwatch per quanto riguarda la composizione del roster delle Stars. Tutti questi titoli hanno avuto un ruolo nella composizione del nostro gioco: c'è anche il Parkour à la Assassin's Creed!

    È un insieme di elementi differenti, che ora abbiamo potuto concretizzare al meglio grazie al nuovo hardware di Sony. Inoltre, nel gioco non ci sono pistole o strumenti simili: quando sarete a piedi, la vostra arma sarà il veicolo che riuscirete a conquistare. Dovrete schivare, saltare, tuffarvi negli abitacoli e distruggere altri mezzi. Hai citato giustamente Titanfall: anche lì c'è una meccanica che unisce i giocatori ai propri mezzi meccanici, e in effetti il concetto ludico alla base di Destruction è simile. Non volevamo che personaggi e macchine esistessero nella stessa arena senza interagire. Il nostro gioco è un misto di elementi messi tutti insieme, un prodotto con una propria personalità nel suo genere di riferimento.

    Bilanciamento e Valuta di Gioco

    Everyeye.it: Sappiamo che Destruction è un titolo arcade, ma anche molto competitivo: come avete lavorato per bilanciare adeguatamente i vari aspetti del gameplay?

    Colin Berry: Il bilanciamento del gameplay è stata una sfida molto ardua, ma che ho amato moltissimo. Anche al tempo di Wipeout mi impegnai molto per cercare di equilibrare al meglio i diversi veicoli. Qui abbiamo 3 macro tipologie: mezzi veloci, pesati e agili, ognuno con una propria manovrabilità. Ma non dobbiamo dimenticare i personaggi: i le abilità di uno di loro risulteranno magari più adatte a un determinato contesto e all'uso di un tipo di veicolo.

    Il bilanciamento di Destruction, come ogni gioco online, è ancora in divenire, basti pensare a Overwatch e Call of Duty, che vengono equilibrati progressivamente anche anni dopo il lancio.

    Certo, abbiamo effettuato molti test, ma proporre il titolo sul PlayStation Plus permetterà a moltissimi utenti di sperimentare varie opzioni. Così facendo, forse scopriremo anche noi che alcuni personaggi, usati in uno specifico modo, possono essere più potenti e utili di quanto avevamo previsto all'inizio. Lavoreremo comunque duramente per sistemare eventuali squilibri non calcolati in precedenza. Continueremo anche a bilanciare il gioco ogni volta che ce ne sarà bisogno: per me è una delle parti migliori del processo di sviluppo.

    John McLaughlin: In termini di bilanciamento, credo sia anche importante sottolineare che gli utenti potranno avere inizialmente un personaggio preferito, e poi in seguito magari potranno sceglierne un altro, o un altro ancora, a seconda della modalità di gioco da affrontare. Sarà molto interessante vedere come i giocatori impareranno a usare gli eroi in base alle circostanze e alle strategie da adottare.

    Everyeye.it: Nel gioco è previsto un sistema di progressione di atleti e veicoli, così da renderli progressivamente più forti con i punti guadagnati?

    Colin Berry: No, non c'è alcun sistema di progressione.

    Abbiamo scelto volutamente di non inserirlo proprio per permettere a chiunque di vivere la stessa esperienza al medesimo livello. Ciò che puoi migliorare, nel gioco, è la tua abilità. So che può sembrare una scelta poco coraggiosa, ma non è così: il nostro scopo è quello di permettere a ogni utente di divertirsi. Un giocatore che sceglie di fare una partita ogni tanto non deve sentirsi troppo in svantaggio nel giocare con un amico che invece è un assiduo frequentatore dei match online. Tutto dipenderà solo dall'abilità dei singoli. Non vogliamo che un giocatore pensi "oh no, non posso competere contro di te, se prima non raggiungo questo livello o sblocco questo veicolo".

    Everyeye.it: Concentriamoci un attimo sulle valute del gioco. I Destruction Points, acquistabili con denaro reale dal PlayStation Store, servono a sbloccare le Challenge Series, che forniscono anche alcuni dettagli narrativi sui personaggi. Nell'ultimo State of Play avete specificato che in futuro potremo ottenere i Destruction Points anche completando alcune sfide. Ma al lancio del gioco sul PlayStation Plus le Challenge Series saranno a pagamento?

    John McLaughlin: In Destruction ci sono due tipi di valute: Le monete AllStars si guadagnano giocando online e ottenendo punti esperienza, e sono utili per acquistare oggetti puramente cosmetici, che non hanno alcuni impatto sul gameplay. E poi ci sono i Destruction Points che, oltre agli elementi estetici, permettono di sbloccare anche le Challenge Series.

    Al lancio proporremo due Challenge Series, quella di Barricado e quella di Lupita. Barricado sarà gratuito, così che tutti possano affrontare le sue Sfide. Questa modalità offre sette eventi differenti: oltre a Carnado, Caos, Deposito e Fuori Tutto, presenti anche nell'online e nell'Arcade, ci sono nuove gare create esplicitamente per il singleplayer.

    Tra queste troviamo il Break Time, una sorta di gara a tempo, poi Skirmish, in cui occorre distruggere più macchine del rivale. Inoltre se si rottama l'auto nemica si ottiene il doppio dei punti. La mia preferita è Transporter, una sorta di Crazy Taxi in cui condurre un passeggero a destinazione mentre il vostro avversario cerca di ostacolarvi. Tutto culminerà nello scontro finale con un determinato rivale.

    Ciascun eroe possiede infatti legami e rivalità con altri membri del roster. Abbiamo scelto gli opponenti con cura, per fare in modo che le loro abilità potessero scontrarsi adeguatamente per annullarsi a vicenda.

    Ci sono anche delle piccole scene d'intermezzo volte a raccontare un po' più nel dettaglio il background narrativo dei personaggi. Per quanto riguarda la longevità, ci vorranno circa 40-90 minuti per ogni Challenge Series, con diverse condizioni di vittoria. La Sfida Lupita sarà invece acquistabile con un piccolo ammontare di Destruction Points.

    Colin Berry: Provando la Challenge di Barricado gratuitamente, molti utenti potranno inoltre farsi un'idea della struttura di questi eventi, e capire cosa aspettarsi dal futuro, valutando eventualmente lo sblocco delle prossime Sfide.
    John McLaughlin: Siamo consapevoli che ai giocatori non piace il pay to win. Nel corso del tempo aggiungeremo nuove modalità e personaggi, e tutti potranno utilizzarli liberamente.

    Singleplayer e fattore Next Gen

    Everyeye.it: Per quanto sia prevalentemente orientato sull'online, in Destruction c'è anche una componente in singolo. Cosa possiamo aspettarci?

    John McLaughlin: Nell'offline non c'è una vera e propria carriera, bensì una serie di modalità, tra cui l'Allenamento, che va oltre il semplice tutorial e vi permette, con alcune sfide, di apprendere le caratteristiche dei vari personaggi.

    Poi c'è l'Arcade Mode, in cui giocare alle 4 modalità online anche in singolo, con vari livelli di difficoltà. Ci saranno ricompense per il completamento delle prove, come emote, skin e quant'altro. Nel novero del singleplayer fanno parte anche le Challenge Series, che diventeranno sempre più numerose man mano che andremo avanti.

    Everyeye.it: Quanto il DualSense impatta l'esperienza ludica in un titolo come Destruction?

    Colin Berry: La prima volta che abbiamo posato le mani sul Dualsense è stato due anni fa. Era un prototipo, per la precisione. E abbiamo iniziato a lavorare sull'implementazione del controller relativamente presto in fase di sviluppo.

    I Trigger adattivi sono brillanti, così come il feedback aptico: man mano che la macchina subisce danni o comincia a distruggersi, è possibile percepire la sensazione dell'impatto tramite il Pad. E lo stesso si può dire per l'audio e i suoni che il DualSense emette. Non voglio utilizzare la parola "immersivo", perché la sfruttano tutti per descrivere questo feeling. Mi piace però definirla una sensazione di potenza tra le mani. Sono davvero sono soddisfatto di come abbiamo implementato il DualSense e non vedo l'ora di lavorare su nuovi personaggi e veicoli per continuare a utilizzarlo al meglio.

    Everyeye.it: Avete mai pensato di implementare una modalità Split Screen? Possiamo magari attendercela in futuro?

    John McLaughlin: Se rivolgessimo questa domanda ai programmatori probabilmente urlerebbero (Ride). Guarda, sarebbe facile dire "abbiamo spinto PS5 fino al limite", ma in realtà non sappiamo se è così. Quello che posso dirti è che il gioco gira a 60 fps in 4K dinamici, con 16 personaggi e altrettanti veicoli a schermo e tutta una serie di elementi nell'arena. Il nostro assoluto obiettivo è quello di raggiungere i 60 fps: ridurre la fluidità a 30 fps per lo split screen non avrebbe reso giustizia all'esperienza.

    È anche vero che non bisogna "mai dire mai", ma al momento sarebbe davvero difficile implementare lo split screen mantenendo il nostro target di fluidità. Ed è anche per questo che abbiamo deciso di distribuire il gioco solo su PlayStation 5. Dalla grafica, agli effetti, passando per le deformazioni e la velocità dell'SSD: abbiamo concepito Destruction proprio l'hardware next gen.

    Colin Berry: Ciò che abbiamo raggiunto con la fisica e la deformazione dei veicoli non era possibile nella passata generazione. E il controller, come dicevamo prima, è un gran valore aggiunto.

    Everyeye.it: Il settore dei giochi multiplayer è molto affollato: quali sono le caratteristiche che, secondo voi, permettono a Destruction di emergere tra gli altri titoli multiplayer?

    Colin Berry: Bella domanda! Penso che i giocatori, quando proveranno Destruction, si renderanno conto che si tratta di un'esperienza che, sommando alcuni elementi ispirati ad altre produzioni, riesce a mostrare una sua originalità.

    Un gioco fresco e nuovo, non un altro battle royale. Non è uno shooter, non è un racing game: è un mix di vari generi che crediamo possa essere molto divertente e spettacolare, tra collisioni, acrobazie e distruzioni!

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