Intervista Diablo 3 - Intervista a Jason Regier e Kevin Martens

Quattro chiacchiere con il Lead Software Engineer ed il Lead Designer

intervista Diablo 3 - Intervista a Jason Regier e Kevin Martens
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Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

In attesa del nostro giudizio definitivo su Diablo III, abbiamo già analizzato con cura le prime fasi di gioco, per offrirvi una generale panoramica critica sul lavoro di Blizzard. Al di là delle reazioni esagerate per i problemi riscontrati al lancio, o della satira più o meno pungente, Diablo 3 è sicuramente il titolo più giocato e chiacchierato del momento, e noi di Everyeye.it abbiamo avuto occasione di scambiare quattro chiacchiere con il Lead Software Engineer ed il Lead Designer di quest'opera che pare a dir poco monumentale. L'intervista, che potete trovare in inglese in seconda pagina, svela qualche importante dettaglio sui livelli di difficoltà, sulla scelta di gestire ogni aspetto del gioco nei server proprietari, sull'input lag e sui piani futuri della compagnia.

ENGLISH READERS, you can find this interview in English on the second page of this article.

Intervista

Jason Regier: Sono Jason Regier, lead software engineer per Diablo 3 e lavoro con un fantastico team, molto vicino ai game designer come Kevin e a molte altre persone che hanno portato alla vita Diablo 3
Kevin Martens: Il mio nome è Kevin Martens, sono lead designer per Diablo 3, quindi guido un team incredibilmente talentuoso che sta lavorando ad ogni elemento di gameplay che rende Diablo quello che conoscete.

EE: Iniziamo con una piccola presentazione delle feature principali
Kevin: Diablo 3 è un action RPG. Presenta 5 classi differteni: il Mago, il Monaco, il Barbaro, il Cacciatore di Demoni e il Witch Doctor. Il gioco presenta anche una co-op per quattro giocatori con missioni generate randomicamente. Questa è una delle feature principali: Diablo 3 può essererigiocato all'infinito. Dungeon e oggetti saranno radom ed anche i mostri ed i loro poteri. C'è sempre un motivo per re-iniziare Diablo 3

EE: Puoi parlarci delle principali differenze tra Diablo 2 e Diablo 3?
Kevin: La differenza principale è che abbiamo inserito un sistema di skill molto più profondo. Ogni abilità ha 5 variazioni differenti che possiamo chiamare Rune. Ognuna di esse cambia radicalmente quello che fa l'abilità. Per esempio il Witch Doctor possiede un incantesimo chiamato Piaga delle Rane, che evoca migliaia di rane infette sul nemico. Modificandola con una Runa evocherete una rana gigante che camminerà sul campo di battaglia ingoiando i nemici e sputando il loot. Ma questa è solo una delle tantissime variazioni e ci sono letteralmente miliardi di combinazioni che aumentano la rigiocabilità.

EE: Sono stati dieci anni di sviluppo o quasi...
Jason: Non proprio (ride). Molte persone pensano che dopo The Lord of Destruction (espansione di Diablo 2 ndr) abbiamo iniziato a lavorare subito a Diablo 3, ma non è andata così.

EE: D'accordo ma posso chiedervi lostesso come mai ci è voluto così tanto? Perché vi abbiamo visto cambiare le cose tantissime volte; ad esempio lo skill system è stato rifatto -ho sentito- 3 volte...
Kevin: 15 volte, forse 17...
Jason: Sono sicuro che si trattasse di un numero a due cifre. Una delle cose a cui Blizzard tiene di più è la rifinitura dei suo prodotti. E questo vale per ogni titolo, non solo per Diablo. Questa è la ragione: se avessimo potuto rilasciarlo prima l'avremmo fatto molto volentieri.

EE: Qual'è stato il momento più difficile nello sviluppo? Se c'è n'è mai stato uno.
Kevin: Penso la finalizzazione del sistema di skill miliardi di combinazioni, 4 nuove classi ed il Barbaro completamente rifatto rispetto a Diablo 2. Solo questo ha richiesto 18 ai 24 mesi, più tutte le variazioni delle Rune. Non si tratta solo di un lavoro "lungo" ma anche difficile per i nostri tecnici, che hanno cercato di rendere tutto così efficace, re-iniziando molte volte da zero. E' la nostra feature più importante, nonché quella più problematica da sviluppare.

EE: Per via del bilanciamento? Non dev'esser stato facile.
Kevin: E' vero, il bilanciamento è stata una parte importante del processo, ma quella principale è stato il feeling: come rendere i cambiamenti determinati da un'abilità, da un'oggetto o altro durante la progressione del giocatore. Abbiamo fatto e rifatto tutto circa 10 volte prima di esserne soddisfatti.

EE: Eravamo presenti al lancio il 15 Maggio e c'è stato qualche problema con le connessioni. Diablo 3 richiede una connessione sempre attiva per giocare e qui in Italia non sempre abbiamo buone linee. E' stata una scelta sin dall'inzio?
Jason: Vogliamo che Diablo 3 possa essere giocato dalla più larga audience possibile, ma ci sono stati seri problemi con Diablo 2. Uno fra i tanti, di fondamentale importanza: in Diablo 2 era possibile costruire il proprio personaggio per il Single Player senza avere una perfetta consapevolezza del rilievo delle scelte fatte per il suo sviluppo. Quel personaggio non avrebbe mai potuto sopravvivere online, e non sarebbe mai arrivato su Battle.net. In quel caso c'era bisogno di cominciare l'avventura online con un nuovo PG, ma nel frattempo i propri amici potevano essere molti livelli avanti nello sviluppo del proprio PG. Questo è un motivo che ci ha spinto ad optare per l'impostazione attuale, ma ci sono anche questioni di sicurezza. Tutti i personaggi sono salvati sui nostri server. Non c'è possibilità di Hacking, niente più Bot, meno persone che si aggiungono alla partita solo per spammare. Anche se ci piacerebbe che tutti nel mondo potessero giocare a Diablo, l'unico sistema per ottenere questi vantaggi sul fronte della sicurezza era quello di gestire tutto sui nostri server.

EE: Abbiamo giocato davvero tantissimo, anche se Diablo 3 è appena uscito.
Kevin: Fino a che punto dell'avventura?
EE: A metà del secondo atto, quando bisogna sconfiggere...
Kevin: Ah! Non fate spoiler o i lettori se ne lamenteranno!
EE: Mi hai beccato! In ogni caso: in queste sei ore abbiamo sperimentato una sorta di input lag, attaccando. Avete idea delle cause?
Kevin: Sono sicuro che stiamo già lavorando per rendere l'esperienza sempre migliore. Anche con la nostra esperienza in termini di giochi online è difficile essere perfetti. Abbiamo pensato a tutto quel che potevamo ed ora stiamo continuando a lavorarci sopra... ma Jason saprà essere più tecnico a proposito.
Jason: Beh, è molto difficile per me commentare sulla causa di questo problema, ma è una delle cose che stiamo tenendo sotto controllo costantemente per trovare una soluzione. Per noi è molto importante.

EE: Un altro aspetto che abbiamo notato riguarda la difficoltà. Sembra davvero troppo facile. Il livello Normale ci è sembrato un po' noioso e siamo sicuri che ad Incubo le cose cambieranno. Dunque perché non inserire l'opzione di iniziare da subito ad Incubo?
Kevin: Non volevamo che i giocatori si dividessero come in Diablo 2. Sapevamo che la difficoltà Normale sarebbe stata troppo facile per i giocatori esperti o per chi impara in fretta. Ma questa è una possibilità per sperimentare qualcosa di diverso, per esempio approfondendo con calma la trama senza doversi preoccupare di morire in continuazione. I giocatori più esperti arriveranno velocemente a sbloccare le difficoltà più elevate e gli amici più lenti potranno comunque divertirsi e giocare allo stesso tempo assieme agli esperti, senza divisioni.
Jason: E comunque i giocatori esperti come voi avranno la possibilità, nell'Atto 2, giunti a livello 10, di sbloccare l'Hardcore Mode (prevede la morte permanente ndr)

EE: Questo è troppo anche per noi!
Jason: Proprio per questo abbiamo un livello di difficoltà per tutti!

EE: Quindi nessun piano per rendere Incubo disponibile per tutti sin dall'inizio?
Kevin: Nessun piano per ora. Ma, come si dice, "mai dire mai"; stiamo considerando e monitorando moltissime cose. Se c'è qualcosa che la community vuole così tanto allora cercheremo di fare del nostro meglio per accontentarli. Il lancio del gioco non è che l'inizio per lo sviluppo di Diablo 3

EE: Quindi avete piani per il futuro di Diablo 3, giusto?
Kevin: Ovviamente! Al momento stiamo lavorando alla patch per l'Arena PvP da rendere disponibile il prima possibile. Non so esattamente quanto ci vorrà ma nei nostri uffici stanno già iniziando a giocare per testarla.

EE: Dobbiamo aspettarci molte content-patch alla WoW?
Kevin: Al di là del PvP per ora non abbiamo altri piani. Abbiamo già tantissimi contenuti ed una rigiocabilità quasi illimitata quindi ora non resta che da aspettare e vedere cosa vorrà la community. Dobbiamo giocare e capire cosa vuole la gente. Sicuramente il PvP, ma quel che succederà dopo rimane un mistero.

EE: Ultima domanda. Qual'è il vostro RPG preferito di sempre?
Kevin: Mmmmh. Per me Ultima 4. Il primo videogame che giocai moltissime volte di seguito. Ma anche Fallout (il primo). E, come capita, uno dei creatori di Fallout ora lavora con me, così vado al lavoro con una delle persone che stimo di più nell'industria.
Jason: La serie Baldur's Gate.
Kevin: Hey. Io ci ho lavorato a quella!
Jason: Ci sono semplicemente troppi grandi titoli per sceglierne uno.

Interview

Jason Regier: I'm Jason Regier, lead software engineer on Diablo 3 and I work with a antastic team of people and we work together closely with designers, like Kevin here, and the rest of the people of the team to bring life to Diablo 3.
Kevin Martens: My name is Kevin Martens, I'm the lead designer for Diablo 3, so I lead an incredibly talented team that is working on all the gameplay elements, what makes Diablo Diablo, what you do and how you do it, that's our job.

EE: Let's begin with a little presentation of the game, its key features...
Kevin: Diablo 3 is an action RPG game. It features 5 different character classes, the Wizard, the Monk, the Barbarian, the Demon Hunter and the Witch Doctor. This game also features 4 persons multiplayer co-op and it's replayable and random. This is a core feature: you don't just play this game one time, you play it on and on all over again. Levels and the items you find are all random, and so are the monsters and the powers the monsters have. There's always something new when you restart playing Diablo 3.

EE: Can you tell us the main differences between Diablo 2 and Diablo 3?
Kevin: the main difference is that we have a much deeper and again more replayable skill system. Each skills of the five characters has 5 different variations, and we call them runes. Each of them dramatically changes what the skills do. For example the Witch Doctor has a spell called Plague of Toads, where thousands of infected toads rain down on your enemies. But you can put a rune on it and turn it into a giant toad that walks around and swallows the monsters and vomits up their loot. But this is just one of the many variations we haave in the game and there's literally billions of combinations of the skills which adds up to the replayability.

EE: It has been ten years of development or so...
Jason: Not quite... (laughs) A lot of people thinks that after The Lord of Destruction shipped (Diablo 2 expansion) we started working on Diablo 3 immediately, but we actually didn't.

EE: Alright, but can I ask why it took you so long anyway? Because we've seen an incredible amount of times where you kept chnging things all over again, like the skill system was revamped I've heard 3 times...
Kevin: 15 times, maybe 17, something right there.
Jason: I'm sure it was a double digit number of times. One of the thing that's core to Blizzard is that we iterate on the product. We try to refine it and make it ass polished as possible. And this has been true for every product, not just Diablo. And this is the true reason. If we had the possibility to release the game faster... I mean, we'd love to put them in the hands of consumers faster.

EE: What was the most difficult moment of the development history of Diablo 3? If there was one of course.
Kevin: I think it was actually when we tried to finalize the skill system that we talked about. Billions of combinations, 4 brand new character classes and one completely redone, the Barbarian from Diablo 2. All those clsses took from 18 to 24 months to be completed, with all our technicians and progremmers working on the characters to make them so good. Plus all the rune variations. That's not just time consuming but it was carefully crafted to be replayed, so that's why we have redone it so many times. It is our most important feature, because it gives so much depth to the system; and also you know the most difficult to make, and it theen took a lot times to get it right...

EE: Due to the balance? That's gotta be hard...
Kevin: you are certainly right, the balance is a big part of it, but the main reason is the feel, how to exactly spread out where and when the items and the skills needed a slot or a change during the character progression. We ried that for like 10 iterations and we couldn't get it right.

EE: We have been right there for the launch on Tuesday 15th night and there had been some problems with the connection. Diablo 3 requires a permanent one to play and here in Italy we often don't have good connections . Why it was chosen to be like this in the first place?
Jason: We want as many people as possible to play our game, but there were some serious problems from Diablo 2 for the last 10 years with character security. There's a very basic problem that we've heard of over and over again: in Diablo 2 you would make a character for the singleplayer, typically you didn't really understand the choices you were making in building it, and that's why that character could't be at all on Battle.net. You had to start the game over with a brand new one to play with your friends that could have been many levels ahead. This is one reason. There are also security elements. You know all the character are now stored on our servers: no hacking, no bots, less people jumping into your game to spam. While we wish that everyone in the world could play it, the only way for us to be absolutely safe with those security advantages it as to keep everything stored on the server.

EE: We played to your game a lot even if it was out for so little time.
Kevin: Where are you?
EE: I'm, I think, in the middle of Act II, when you defeat...
Kevin: Ah! No spoilers for your readers!
EE: You got me there! But anyway in these 6 hours I have noticed some kind of input lag when spamming to attack. Have you any idea on the causes about that?
Kevin: I'm sure we are already working to make that better and better (and they did today, ndr). Even with our experience with online games, it's hard to be perfect. We thought of everything we could think of and we are keeping on working on that. But Jason is more technical...
Jason: Well, I think it's very hard for me to comment on the source of the actual problem, but it's one of those things we take into account and we keep on looking at constantly. It's extremely important for us.

EE: Another thing that we found out during these first hours, is about the difficulty of the game. Plainly put: up to now is too easy! The Normal difficulty it really seems a nuisance and we are sure that from Nightmare onward the things will change. But why didn't you include the option to start from Nightmare from the very beginning?
Kevin: We don't want to have players split into multiple groups. It's the same reason we don't want all those singleplayer players split from the community like they were in Diablo 2. We know that the normal difficulty would be too easy for experienced players or fast learners. But that's the chance they have to experience the game in a different way, enjoying the story, without having to worry about dying any second. Players like you will go through it very quickly and get fast to the stuff that you like, but in the meantime your friends that are maybe slower they can still join you anytime.
Jason: and also for the experienced players such as you and your readers are, in Act II you are about at level 10, and you have already unlocked the ability to go with the hardcore mode (the permanent death). And maybe you are really THAT good!

EE: But that would be too hard even for us!
Jason: And that's about it: basically we have a difficulty for everybody in the game!

EE: So no plans to make them available for everybody at the beginning?
Kevin: No plans right now. But we never say never to a lot of things and we constantly monitor. If that's what the community wants we will put it in. We will play ourselves aswell with the whole community, just like a fan will play it. The ship of the game is not the end for Diablo 3 develpment: it's just the beginning.

EE: But you do have plans for the future of Diablo 3, right?
Kevin: Of course! At the moment we are working at the PvP Arena patch and we will get that to people as soon as possible. I don't know exactly how long it will take but they are already starting to play it in our offices.

EE: Should we expect more content patches a-la-WoW?
Kevin: We have no plans beyond PvP right now. We have a lot of conent and replayability so currently we need to see what the community needs next. We have to play it to know what the other people want. For sure PvP. What happens after that remains to be seen.

EE: Ok. Last question. The one we love to ask: what's your favourite RPG?
Kevin: Mmmmh. Alright. Old school stuff. For me, Ultima 4. The first game I played over and over again. Also Fallout 1 and as it happens one og the poeple who works with me was one of the creators of Fallout, and I got to work with one of the people I love of the game industry.
Jason: I love the Baldur's Gate series.
Kevin: Hey. I worked on that!
Jason: There's just too many great titles out there

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