Intervista Diablo 3 - Intervista a Jay Wilson

Intervista esclusiva con Jay Wilson, lead designer dell'attesissimo Diablo 3!

Intervista Diablo 3 - Intervista a Jay Wilson
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  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Sul finire della kermesse di Colonia abbiamo avuto l'opportunità di intervistare Jay Wilson, Lead Designer di Diablo 3 e prima facente parte di Relic Entertainment per cui sviluppò l'amatissimo primo capitolo di Dawn of War. In una confortevole press-room dello stand Activision si è parlato di Diablo 2, PvP, Co-op e altro ancora...

    Everyeye.it: In breve può dirci quali sono gli aspetti su cui vi state concentrando maggiormente per lo sviluppo di Diablo 3 rispetto al predecessore? Quali sono i miglioramenti che avete voluto introdurre nel famoso brand?
    Jay Wilson: Prima di tutto ci siamo chiesti come sarebbe dovuto essere Diablo al giorno d'oggi e la risposta naturale alla domanda è stata la modalità co-op online. In Diablo 3 potremo quindi entrare e uscire da una partita in ogni momento con pochi click del mouse tramite la piattaforma Battle.net e l'interazione con gli altri giocatori sarà corale, costringendoli a collaborare per affrontare molte quest. Poi abbiamo raffinato un gameplay già di alto livello come quello di Diablo 2 espandendo ulteriormente gli aspetti che l'han reso il capolavoro che tutti conosciamo. Innanzitutto abbiamo rivisto il sistema di crafting presentando gli Artisans che saranno di cinque classi differenti (ne son stati annunciati per ora solo tre: il Blacksmith -ovvero il fabbro, che vi forgerà nuove armi e armature pesanti-, il Mystic -una sorta di mago tuttofare che potrà incantare le vostre armi, identificarle e creare quelle specifiche per le classi magiche come wand e staff oltre che creare le armature leggere- e il Jeweler -che potrà creare nuove gemme e altri tipi di equipaggiamenti come collane, anelli e orecchini. NdR). Gli Artisans vi seguiranno in giro per il mondo di Diablo una volta che avrete acquistato la loro fiducia e saranno anche parte integrante delle quest-lines reagendo come veri e propri NPC e non solo semplici mercanti. Un altro punto cruciale rispetto a Diablo 2 è il miglioramento del sistema di combattimento che sarà molto più profondo, riduecndo in parte il furioso button mashing in favore di strategie più accurate. Infine abbiamo dato molto peso alla narrazione di una trama più corposa e meno scriptata. Tutto infatti sarà profondamente legato al mondo e agli ambienti di Diablo con l'aggiunta del doppiaggio per ogni singolo abitante, un'interazione con essi che va al di là delle semplici due linee di dialogo e ovviamente le routine che quotidianamente svolgeranno. Tutto questo rende Diablo più vivo e pulsante che mai.

    EE: Una delle fefature più apprezzate e famose della serie Diablo è la casualità delle mappe create. Ci sono novità a riguardo?
    JW: Abbiamo implementato lo stesso identico sistema presente in diablo 2 con l'aggiunta di eventi scriptati casuali che renderanno ogni partita ancora più differente. Oltre alle mappe quindi avrete NPC casuali con cui potrete interagire per affrontare certi passaggi oppure degli eventi naturali come delle frane improvvise che vi costringeranno a cambiare il vostro stile di gioco sul momento.

    EE: Tornando al co-op, quale sarà il limite di giocatori che potranno farne parte?
    JW: Il limite è di quattro giocatori per partita. Data la natura del gioco e la frenesia dei combattimenti, ci siamo accorti che introdurre più giocatori sarebbe stato troppo caotico da gestire e l'azione si sarebbe fatta impossibile da prevedere senza offrire a quel punto una sfida adeguata.

    EE: Sarà presente il PvP?
    JW: Non posso parlarne troppo ma ci stiamo lavorando e sicuramente verrà introdotto il PvP in Diablo 3, sfruttando tutte le potenzialità e l'estrema flessibilità della piattaforma Battle.net.

    EE: La trama di Diablo 3 sarà interattiva o lineare?
    JW: Rimanendo fedeli alla saga, la trama sarà più profonda ma del tutto lineare. Avendo migliorato considerevolmente la già alta rigiocabilità della saga di Diablo abbiamo preferito concentrarci su altr aspetti più propri al titolo. Abbiamo anche migliorato notevolmente il sistema di trasporto, eliminando i portali di cui i giocatori abusavano troppo spesso (infatti bastava usare un portale per tornare in città anche durante un combattimento e salvarsi la pelle evitandolo. NdR), ma abbiamo rintrodotto i Waypoints tra cui teletrasportarsi e adottato alcuni escamotage nel gameplay come posizionare le uscite dei dungeon più grossi vicino alle entrate in modo da facilitare i giocatori, eliminando quasi totalmente il fastidioso "backtracking", ovvero il tornare sui propri passi ripercorrendo le mappe dopo aver completato una quest. Tra l'altro l'intero gioco è strutturatonello stesso modo e quindi una volta completata una zona non dovrete più ripassarvici per affrontare nuove sfide.

    EE: Dal livello giocabile agli stand di Colonia abbiamo notato una notevole affinità di molti elementi con il blockbuster World of Warcraft, dalle abilità agli alberi dei talenti. Ovviamente siamo consci del fatto che molti degli elementi dello stesso WoW erano stati presi da Diablo 2. Nonostante questo cosa esattamente vi ha spinto ad adottarne altri prima assenti, come ad esempio il discusso stile più cartoonesco rispetto al passato?
    JW: Prima di tutto vorrei precisare che lo stile di Diablo 3 non ci sembra affatto più cartoonesco. Lo definirei invece più stilizzato nelle forme anche se del tutto realistico nella sua violenta rappresentazione. Comunque questa stilizzazione è derivata dall'appeal molto più forte e carismatico che ha un disegno pennellato rispetto ad esempio ad un quadro realista, cosa che nei videogiochi è estremamente importante. Inoltre a mio avviso un gioco che è pensato per durare molti anni come fece Diablo 2 non può basarsi solo sulla grafica brutale ma piuttosto su uno stile artistico ben definito, altrimenti diverrebbe ben presto anonimo e datato. Tornando alla domanda, giustamente come dite è stato lo stesso Diablo a definire molti degli aspetti di World of Warcraft e quindi siamo di fronte al classico gatto che si morde la coda. Però capisco la domanda perchè ad esempio una cosa che non mi era mai andata giù di Diablo erano le icone monocromatiche e abbiamo quindi usato l'esperienza acquisita in Blizzard grazie a WoW per crearle come volevamo. Comunque non vi preoccupate per gli alberi dei talenti, vi sono sembrati simili ma la verità è che non sono stati ancora introdotti e quelli della demo sono del tutto provvisori. Abbiamo in mente grosse novità per quanto riguarda questo importante aspetto del gioco che si distaccherà sempre di più dal famoso MMO.
    EE: Secondo lei com'è la scena dei titoli hack and slash di oggi? In che modo Diablo 3 dovrà fare i conti con altri titoli come Darkspore o Torchlight 2?
    JW: A mio avviso, il solo aver annunciato Diablo 3 qualche anno fa ha fatto sì che il genere vivesse una seconda giovinezza. Ed è anche uno dei miei preferiti e Torchlight mi è piaciuto davvero moltissimo tanto da aspettare il seguito con ansia. Anche Darkspore mi attira dato che conosco come lavorano i ragazzi di Maxis e ho completa fiducia in loro per lo sviluppo, anche perchè mia figlia vorrebbe tantissimo giocare al titolo che sto sviluppando ma ovviamente non posso proprio farla giocare con tutto questo sangue. Diablo 3 comunque ha già un appeal differente da entrambi i titoli e ha anche un gameplay più profondo. E' sempre stato il mio sogno produrre un titolo Hack and Slash e di certo non mi lascio sfuggire questa occasione per farlo al meglio!

    EE: Blizzard ha sempre centellinato le informazioni e le uscite dei propri titoli, cestinandone addirittura alcuni dopo l'inizio della loro produzione e facendo aspettare anni e anni i giocatori di tutto il mondo. Cosa ne pensa di questa politica commerciale? Crede che con l'agguerrita concorrenza, che è invece molto più produttiva, Blizzard possa permettersi ancora di continuare in questo modo?
    JW: Personalmente ho lavorato con diversi team di sviluppo prima di entrare in Blizzard e la regola d'oro è che ogni team e ogni compagnia trova un metodo di lavoro che più le è consono. Dato il successo commerciale di Blizzard credo che abbiano trovato un modo di lavorare adatto a loro che non cambierà facilmente. Inoltre preferisco di gran lunga cesellare ogni titolo nel minimo particolare prima della sua uscita e condivido quindi questa politica, anche se capisco che i giocatori sono sempre avidi di notizie e di titoli soprattutto quando la qualità è molto alta.

    EE: Per concludere, ecco le domande di rito di cui sospettiamo già la risposta: può darci indizi sulla quinta classe e sulla data di uscita?
    JW: Non preoccupatevi so bene che è il vostro lavoro che vi impone di fare certe scomode domande. Il mio purtroppo mi impone di rispondervi con un secco no.

    EE: Ci abbiamo provato... sarà per la prossima volta!

    Diablo III Innanzitutto ringraziamo Jay Wilson per questa bella intervista concessaci. Speriamo che l'omogenizzazione ad alcuni canoni classici del genere Hack and Slash e allo "stile Blizzard" che ci è parsa di intravedere venga davvero smussata come ci è stato riferito. Diablo 3 comunque ci è sembrato davvero in buone mani e la demo giocabile si è mostrata molto divertente a fronte di ripetute sessioni di gioco. Dunque non ci resta che attendere come al solito la data di uscita: ovviamente la rituale "When it's done".

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