Doom Eternal: il brutale sparatutto Bethesda è pronto a debuttare su Switch

Abbiamo scambiato quattro chiacchiere con gli sviluppatori di Panic Button sul lavoro di porting alla base dell'ultima avventura del Doom Slayer.

intervista Doom Eternal: il brutale sparatutto Bethesda è pronto a debuttare su Switch
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  • Switch
  • Xbox One X
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  • Dopo aver travolto la platea videoludica con un ciclone di brutalità poligonale e frenesia balistica (qui trovate la recensione di Doom Eternal), il nuovo capitolo delle sanguinose avventure del Doom Slayer si prepara ad approdare anche su Switch. L'esordio del titolo sull'ibrida di Nintendo è infatti previsto per il prossimo 8 di dicembre, come ci hanno confermato gli sviluppatori di Panic Button nel corso di una recente intervista dedicata al nuovo porting della saga di id Software.

    Stando alle parole di Travis Archer e Cody Nicewarmer, rispettivamente lead engineer e senior producer di Panic Button, la nuova versione del gioco promette di riproporre inalterato il feeling esaltante che da sempre caratterizza l'epopea guerresca del Doomguy.

    Massacri demoniaci in versione portatile

    Everyeye.it: L'id Tech 7 è uno dei motori più flessibili e performanti tra quelli visti in questa generazione, ma Doom Eternal resta comunque un titolo graficamente imponente, in grado di mettere a dura prova l'hardware di una console come Switch. Quanto è stato difficile adattare il motore alle caratteristiche dell'ibrida di Nintendo?
    Travis Archer: Doom Eternal recupera tutti gli elementi del precedente capitolo e li porta a un livello superiore, non solo dal punto di vista ludico ma anche da quello puramente tecnico.

    La nuova iterazione dell'id Tech è sicuramente più avanzata rispetto alla precedente, quindi è stato ancora più complesso per noi adattare il motore alle caratteristiche dell'hardware di Switch. Abbiamo lavorato al meglio delle nostre capacità, e siamo piuttosto fieri del risultato finale.


    Everyeye.it: Il processo di porting vi ha imposto sfide aggiuntive rispetto al precedente Doom?
    Travis Archer: Il precedente era un titolo che sfruttava a fondo l'hardware della console, e anche questa volta parliamo di un prodotto pensato per trarre il massimo dalle GPU più potenti sul mercato, quindi sì, non è stato un lavoro facile. Alcune feature avanzate della pipeline di rendering, nello specifico, sono state molto difficili da trasporre su Switch, che ha caratteristiche tecniche molto particolari. A volte lavorare a un porting di questo genere vuol dire rielaborare in toto determinate soluzioni, proprio per assecondare un hardware alquanto lontano dagli standard del panorama PC.

    A prescindere dall'approccio, il risultato finale è molto simile a quello ottenuto col precedente capitolo (qui la recensione di Doom per Switch).

    Everyeye.it: Che compromessi tecnici possono aspettarsi gli utenti su Switch?
    Travis Archer: Abbiamo optato ancora una volta per un sistema di risoluzione dinamica pensato per preservare la fluidità dell'azione in ogni frangente di gameplay, e sul fronte dell'effettistica ci siamo occupati di fare una selezione ponderata delle feature più importanti per fare in modo di alleggerire il gioco senza intaccare in maniera netta la resa complessiva. Quando si tratta di scegliere quali compromessi accettare per ottimizzare al meglio un titolo come Doom, cerchiamo sempre di valutare attentamente l'impatto di ogni elemento sulla qualità dell'esperienza, con l'obiettivo di conservarne il carattere. Non posso entrare troppo nel dettaglio per quanto riguarda i valori esatti della risoluzione, perché variano continuamente a seconda dello scenario, ma le prestazioni sono molto vicine a quelle del precedente Doom e di Wolfenstein 2: The New Colossus.

    Everyeye.it: Uno dei punti di forza del precedente porting era la sua capacità di mantenere inalterato il carattere dell'esperienza malgrado il frame rate dimezzato, e ci aspettiamo sia così anche con Doom Eternal. Quali soluzioni avete adottato per riuscire a raggiungere questo obiettivo?

    Travis Archer: Una delle cose che più ci hanno aiutato a mantenere inalterato l'impatto del gameplay è l'utilizzo dei sensori giroscopici dei Joy-Con, che permettono di migliorare l'efficacia del sistema di mira in maniera naturale.

    Allo stato dei fatti, si tratta di un elemento che può fare una grande differenza in termini di gameplay, soprattutto considerando che abbiamo ulteriormente raffinato questa dinamica in Doom Eternal. Muovendo i controller si possono fare delle piccole correzioni al puntamento, mentre le levette vengono utilizzate per gestire i movimenti più ampi. Questo sistema aiuta a conservare il feeling del gioco anche con un frame rate dimezzato, e quindi la godibilità dell'esperienza.

    Everyeye.it: La versione Switch presenta feature o modifiche aggiuntive rispetto alle altre già pubblicate?
    Cody Nicewarner: Basandoci sul feedback ricevuto dopo la pubblicazione del precedente capitolo, siamo intervenuti per modificare l'interfaccia, in modo da migliorarne la leggibilità soprattutto in modalità handheld.

    Everyeye.it: Sappiamo che id Software tiene molto al particolare feeling dei propri shooter, che deve rimanere inalterato in ogni possibile versione, quindi è facile supporre che il porting di Doom Eternal sia il risultato di uno sforzo condiviso. Com'è stata la collaborazione col team?
    Cody Nicewarner: Sin dal primo istante abbiamo lavorato a stretto contatto con id Software per offrire al pubblico un porting che rispettasse in toto la visione creativa originale.

    Questa collaborazione ha coinvolto i migliori talenti del team, che ci hanno aiutato ad adattare tutti i sistemi di gioco alle caratteristiche di Nintendo Switch, e ci hanno sostenuto in ogni passaggio del processo di ottimizzazione.
    Travis Archer: Sì, è stato un bel percorso condiviso. Abbiamo comunicato con loro su base quotidiana, e i ragazzi di id Software hanno prestato ascolto a ogni nostra proposta, offrendoci al contempo preziosi consigli sulla tecnologia alla base del titolo. Dal canto nostro li abbiamo aiutati anche con tutte le altre versioni console, per offrire al pubblico la migliore esperienza possibile.

    Everyeye.it: Da fan di Doom, come immagino siate anche voi, com'è ritrovarsi a lavorare su una serie così iconica?
    Travis Archer: Ricordo ancora con grande piacere l'uscita dell'originale Doom. Ero al college in quel periodo, e non avevo un PC in grado di far girare il gioco. Così andai con un mio amico nel laboratorio informatico del Campus per fare quello che sarebbe stato il primo "LAN party" della mia vita. Lo ritengo tutt'oggi uno dei momenti più spettacolari della mia carriera di giocatore, anche perché al tempo era qualcosa di veramente rivoluzionario. Potete quindi capire come ritrovarmi, molti anni dopo, a lavorare su Doom sia per me qualcosa di fantastico. Doom Eternal ha dentro tutto ciò che ho amato del reboot del 2016: gli sviluppatori sono riusciti a migliorare ogni aspetto dell'esperienza, dal mondo di gioco alla narrazione passando ovviamente per il gameplay, che resta la componente che amo di più. Fare parte di questo progetto è stato un vero spasso.

    Everyeye.it: Parlando di Switch, pensate che i limiti tecnici dell'ibrida di Nintendo saranno un problema nel prossimo futuro o che la console abbia ancora un bel potenziale da sfruttare?
    Travis Archer: Credo che Nintendo Switch abbia ancora un sacco di potenziale da sfruttare. Sulla carta è sicuramente meno potente rispetto a PS4 e Xbox One, ma vanta nel complesso un hardware più moderno e flessibile.

    Dal punto di vista della scalabilità, si comporta meglio di quanto uno si aspetterebbe, ed è senza dubbio una console eccezionalmente popolare, quindi non credo che diventerà meno rilevante per il mercato multipiattaforma nel prossimo futuro.

    Everyeye.it: Questo è un periodo molto difficile per tutti, e chiaramente anche l'industria videoludica sta subendo le conseguenze della pandemia mondiale. Cosa vuol dire per uno sviluppatore portare avanti un progetto nel pieno di un'emergenza sanitaria come questa?
    Cody Nicewarner: La pandemia globale ha avuto effetti molto consistenti su tutti noi. Abbiamo cercato di muoverci d'anticipo per adattarci alle condizioni uniche di questo periodo, ma ci siamo comunque trovati a fare i conti con molte sfide. Non si tratta solo di ricollocare postazioni da lavoro e attrezzature, ma di rivedere in toto le routine di comunicazione del team, in un momento in cui non puoi più interagire direttamente all'interno di uno spazio comune. In questa fase abbiamo lavorato fianco a fianco con Bethesda per trovare soluzioni che ci permettessero di mantenere una buona efficienza produttiva. Il 2020 ci ha costretto a misurarci con circostanze assolutamente imprevedibili e, come tutti, abbiamo fatto il possibile per adattarci al meglio.

    In coda all'intervista, abbiamo avuto la conferma che anche l'espansione The Ancient Gods (qui la recensione di The Ancient Gods Part One) è destinata ad approdare su Nintendo Switch, ma Bethesda non è stata in grado di fornire una precisa finestra di lancio per il contenuto.

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