Dragon Ball FighterZ: roster, gameplay e combat system, tutte le novità

Durante la Gamescom di Colonia abbiamo potuto scambiare quattro chiacchiere con Tomoko Hiroki, producer di Dragon Ball FighterZ.

Dragon Ball FighterZ: roster, gameplay e combat system, tutte le novità
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Il booth di Bandai-Namco, allestito in occasione della recente Gamescom di Colonia, assomigliava una Stanza dello Spirito e del Tempo in miniatura: d'altronde, le pareti erano tutte bianche ed i minuti sembravano non scorrere mai, sia durante le nostre lunghe sessioni di gameplay (con l'occhio arcigno degli altri giornalisti in fila che ci guardavano in cagnesco) sia soprattutto nel corso della nostra chiacchierata con Tomoko Hiroki, producer di Dragon Ball FighterZ. Dalle sue parole traspare un amore sviscerato per l'opera di Toriyama, tradotto con maniacale accuratezza all'interno di un gioco potenzialmente straordinario. Alziamo allora tutti insieme le nostre mani e doniamo a Tomoko Hiroki l'energia necessaria per portare a compimento questo piccolo, grande fighting game.

    Qual è il tuo desiderio?

    Everyeye: Oltre alle battaglie 3vs3, c'è la possibilità in futuro di affrontare scontri classici 1vs1?
    Tomoko Hiroki: Per ora siamo focalizzati esclusivamente sul 3vs3, e abbiamo bilanciato il gioco per essere un 3vs3. Non è stato ancora deciso nulla per il momento, ma ci penseremo.

    Everyeye: Il gioco segue fedelmente l'estetica del manga, ed alle volte sembra persino di assistere alla rappresentazione animata dei disegni di Toriyama. Puoi spiegarci più nel dettaglio il processo creativo ed artistico alla base dello sviluppo?
    Tomoko Hiroki: A voler essere onesti abbiamo avuto un sacco di problemi con il processo di realizzazione grafica all'inizio dello sviluppo. L'intenzione era quella di riprodurre lo stesso impatto visivo dell'anime e del manga. Il fatto è che l'anime di Dragon Ball risale a vent'anni fa, e l'immagine non è così pulita e dettagliata: quindi abbiamo dovuto "ricrearla" e modernizzarla nella nostra mente. Quando qualcuno dice che il gioco è molto simile alla versione animata, in realtà non è del tutto vero, perché noi abbiamo cercato di aggiornare lo stile visivo dell'anime.

    Everyeye: Il combat system è allo stesso tempo molto complesso ed anche semplice da padroneggiare. L'obiettivo è quello di rivolgersi non solo ai fan della serie ma anche ad un pubblico più vasto, composto da appassionati di picchiaduro che non hanno molta familiarità con Dragon Ball? E a questo proposito, parlando dell'anima "competitiva" dell'opera, puoi spiegarci i vostri piani per gli E sports?
    Tomoko Hiroki: In realtà la tua domanda contiene già la risposta! È esattamente così: noi abbiamo voluto creare un combat system non eccessivamente complicato per gli utenti meno hardcore, ma allo stesso tempo abbastanza profondo per i giocatori più esperti. Ad esempio il combattimento 3vs3 si basa proprio sulla necessità di imparare bene le diverse combinazioni con gli assist e con i personaggi di supporto, così da rendere il combattimento più elaborato. Per quanto riguarda il panorama e sports, sin dal primo giorno in cui abbiamo iniziato a sviluppare il gioco, è stato un traguardo che volevamo raggiungere. Per ora, tuttavia, non abbiamo piani molto dettagliati, perché intendiamo perfezionare al meglio il gioco. Siamo consapevoli, infatti, che entrare nel mondo degli esport non dipende da noi, ma dai giocatori: dal modo in cui accolgono il prodotto, ossia se credono che FighterZ possa essere competitivo abbastanza.

    Everyeye: Parliamo un po' del roster. Sappiamo che per caratterizzare in modo così approfondito i personaggi, non possiamo certo aspettarci un numero molto alto di combattenti. Puoi anticiparci, anche sommariamente, quanti eroi potrebbero essere presenti nella versione finale? E in base a quale criterio, tra i tantissimi personaggi della serie, selezionate quelli che entreranno a far parte del roster? Vi basate principalmente sui personaggi più amati dai fan o li avete scelti in base allo stile di combattimento?
    Tomoko Hiroki: Di nuovo, la tua domanda centra il punto. Mi dispiace ma non possiamo darti più informazioni, soprattutto perché sei un fan del gioco, e vogliamo lasciarti la sorpresa di scoprirlo da solo. In ogni caso, in un picchiaduro, e specialmente in un picchiaduro basato su Dragon Ball, scegliere quali personaggi inserire è uno dei problemi più grandi. Noi abbiamo provato a selezionare un roster in cui non ci siano "cloni", e questo è uno dei motivi per cui abbiamo fuso l'androide numero 17 e 18 in un unico lottatore. In linea generale, selezioniamo i personaggi dotati di uno stile di combattimento unico e riconoscibile.

    Everyeye: Come avete lavorato per bilanciare il gameplay? Ogni lottatore sembra avere uno specifico ruolo all'interno del roster.
    Tomoko Hiroki: In termini di bilanciamento è davvero difficile spiegare come abbiamo lavorato, perché essendo un gioco 3vs3, non si tratta di far combattere un personaggio solo contro un altro personaggio, bensì un lottatore contro un intero team. Ogni volta che introduciamo un nuovo personaggio dobbiamo bilanciarlo non solo rispetto agli altri membri, ma anche in rapporto alle diverse combinazioni possibili. Ad esempio, all'inizio Crilin era un guerriero molto più forte, con un attacco imparabile come il Kienzan, che annientava il bilanciamento, quindi abbiamo dovuto depotenziarlo. E questo è ciò che facciamo con ogni singolo lottatore del roster.

    Everyeye: Per quanto riguarda la modalità singleplayer quali modalità saranno presenti nella versione finale?
    Tomoko Hiroki: Non sappiamo dirti ancora un numero preciso, ma, accanto allo Story Mode, vi assicuriamo che sarà presente un quantitativo parecchio soddisfacente di modalità con cui divertirsi.

    Everyeye: Puoi darci ulteriori dettagli sulla modalità online e sulle sfide che potremo affrontare? Ci sarà la possibilità di personalizzare il nostro avatar dal punto di vista estetico? E le lobby potranno contenere fino a quanti giocatori contemporaneamente?
    Tomoko Hiroki: Avrai l'opportunità ovviamente di scegliere i diversi personaggi di Dragon Ball e modificare il colore dei loro abiti, così da avere un avatar del tutto personale. Ogni lobby potrà contenere all'incirca sedici o diciassette giocatori, ma ancora il numero esatto non è stato deciso del tutto. Come hai potuto vedere dal video di presentazione, nella modalità online ci saranno diverse arene ispirate ai luoghi topici della serie: sarà possibile sia partecipare attivamente agli scontri sia osservare quelli degli altri. Oltre al Party Match, dobbiamo poi ancora annunciare altre modalità che saranno presenti nella versione definitiva.

    Everyeye: Avete già dei piani per un supporto post lancio?
    Tomoko Hiroki: Siccome siamo concentrati sullo sviluppo del gioco base, non abbiamo ancora pensato concretamente ad un supporto post-lancio. Ovviamente la speranza è che gli utenti continuino a giocare con Dragon Ball FighterZ quanto più a lungo possibile, quindi continueremo certamente a dare al gioco tutto il nostro supporto.

    Everyeye: C'è qualche possibilità di vedere Dragon Ball FighterZ su Switch?
    Tomoko Hiroki: Siamo perfettamente a conoscenza delle richieste e dell'apprezzamento dei fan, e di questo siamo davvero molto felici. Al momento, però, ci stiamo focalizzando sulla versione Switch di Xenoverse 2, e probabilmente terremo in considerazione questa ipotesi dopo il rilascio del gioco.

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