PS Experience 2017

Dreams per PlayStation 4: la creatività è per tutti

Durante la nostra visita negli studi di Media Molecule abbiamo scambiato quattro chiacchiere con l'Art Director Kareem Ettouney....

intervista Dreams per PlayStation 4: la creatività è per tutti
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Disponibile per
  • PS4
  • PS4 Pro
  • Durante la lunga giornata passata in compagnia di Dreams, la presentazione di Kareem Ettouney, art director di Media Molecule, è stata una di quelle più affascinanti. Stringendo tra le mani due luminosi PlayStation Move, Kareem ha mostrato alla piccola platea di giornalisti quanto sia immediato, malleabile, universale il tool messo in piedi dallo studio di Guildford, parlando senza sosta di accessibilità, ispirazioni artistiche, approcci creativi.
    Quando, poche decine di minuti dopo, mi viene data la possibilità di intervistarlo, la prima cosa che gli dico è: "Convincimi!".
    Gli dico che riconosco l'incredibile plasticità degli strumenti che hanno assemblato, che sono estasiato dalle potenzialità del loro prodotto, ma che non mi sento un artista. Non lo sono mai stato, e avrei bisogno di capire che cosa può fare Dreams per convincermi a diventarlo.
    Mi risponde così.

    Il sogno dell'Artista

    "Quello che mi chiedi di affrontare è uno degli argomenti di discussione più profondi che il nostro team di sviluppo abbia preso in considerazione durante lo sviluppo di Dreams.
    Penso che per rispondere sia importante anzitutto considerare un fattore culturale. Cerca di pensare all'infanzia, al coraggio dei bambini. Gli esseri umani, per loro natura, nascono intrepidi. Prendi un qualsiasi gruppo di bambini, da' loro dei pastelli, e tutti inizieranno a disegnare, senza paura.
    Ad un certo punto, per qualche motivo, la parte razionale della mente prende il sopravvento su questo tipo di istinto creativo. Andiamo a scuola, iniziamo il nostro percorso di istruzione, veniamo categorizzati: e cominciamo a darci delle etichette, considerandoci più o meno bravi nelle varie discipline. Per qualche motivo, l'arte sembra una delle più spaventose.
    Io credo che da quel punto di vista ci siano alcuni problemi in alcuni dei metodi educativi attuali: durante il periodo che va dai 9 ai 16 anni qualcosa rischia di "rompersi", e quelle piccole creature coraggiose che pensavano di poter far tutto cominciano ad avere una diversa considerazione di sé, a sminuirsi. Dovremo cercare di salvaguardare quel coraggio, quell'energia creativa, come facciamo in altri ambiti.
    Immagina di conoscere una persona speciale, che viene da un paese straniero, per esempio dal Giappone. Se tu volessi stare con questa persona, non sarebbe un problema iniziare a prendere lezioni di giapponese. Ovviamente non ti aspetteresti di trasformarti in uno scrittore di Haiku dopo la prima lezione, o di conoscere la grammatica a menadito: è un processo, devi arrivarci piano piano. Per le creazioni artistiche dovrebbe essere la stessa cosa.

    Così come lo è per il giardinaggio, o per la cucina. In ogni ambito puoi iniziare dalla curiosità, dalla sperimentazione, e dopo questi primi vagiti magari dedicarti ad un metodo di apprendimento più tradizionale. Ci sono così tanti sistemi per avvicinare le persone al processo creativo, e spero che il nostro gioco rappresenti uno di essi, grazie all'accessibilità, all'immediatezza e alla condivisione.
    Siamo comunque consapevoli che la creazione di un videogioco, o di un suo frammento, non è una questione semplice. Il videogioco, del resto, è uno dei medium più complessi di sempre. Per costruirlo è necessario lavorare sul fronte delle animazioni, sulla programmazione, sui modelli 3D, sugli effetti speciali, sulla musica: è come il Santo Graal della creatività e dell'espressione.
    Dal momento che abbiamo creato un tool che permette di lavorare su tutti questi fronti, abbiamo anche pensato ad un meccanismo di condivisione degli oggetti e dei materiali costituenti che permettesse di concentrarsi solo su alcuni specifici aspetti.
    Immaginiamo che tu voglia creare una scenetta comica, con protagonista un buffo coniglio. Puoi decidere di costruire tutto, a partire dal setting per arrivare ai modelli, oppure puoi andare a vedere se la community ha già preparato qualcosa che può fare al caso tuo. Se trovi il modello di un coniglio che ti sembra sufficientemente strampalato, puoi prenderlo e utilizzarlo. Oppure puoi decidere di registrare solo le battute, assemblare un dialogo con una buffa inflessione di voce, e vedere se qualcuno ci costruisce la scena intorno.

    Magari non hai voglia di fare niente, e allora potresti ad esempio creare una collezione di giochi. Tu sei un giornalista. Ovvero, qualcuno che ha delle opinioni interessanti, un suo modo di leggere le cose. Puoi creare la tua collezione, mettere insieme i tuoi giochi preferiti fra quelli creati dalla community, e quello sarebbe il tuo prodotto in Dreams. Il tuo prodotto creativo.
    Magari, fra tutte le creazioni che hai raccolto, ne trovi una che ha qualcosa che non va, ad esempio un accompagnamento musicale non proprio adeguato. Senza nessuna fatica, per dimostrare al creatore come potrebbe migliorare il suo gioco, puoi andare a cercare una nuova traccia musicale e provare a vedere se funziona meglio di quella originale.
    E in questa maniera, quasi dal nulla, avresti già imparato qualcosa sul fronte creativo.
    Magari, in uno dei vari mondi che avrai esplorato, troverai un oggetto curioso, e vorrai "estrarlo" per inserirlo nel tuo campo base, nel tuo spazio principale. Cercando di posizionarlo, imparerai qualcosa sul meccanismo di creazione, imparerai a sfruttare gli strumenti di Dreams. E magari potrebbe succedere che uno degli spunti tematici della settimana potrebbe interessarti più di altri, e con quel pizzico di conoscenze che avrai accumulato, vorrai provare a creare qualcosa che possa essere attinente con il tema proposto alla community.
    Quello che abbiamo provato a costruire è un processo di apprendimento graduale, che possa progressivamente stuzzicare anche chi non si sente propriamente artista.
    Ma è anche importante dire che noi non vogliamo cambiare la prospettiva di nessuno. Se il processo creativo non è fra i tuoi interessi, non saremo certo noi a cercare di fartelo piacere. Dreams è un grande ecosistema fatto di esposizioni, storie digitali, corti d'animazione, videogiochi, suggestioni musicali, streaming che mostrano il processo di creazione di un mondo o di un oggetto.

    Quello che crediamo è che in questo ecosistema ci sia qualcosa di interessante per tutti. Quello che chiediamo è che ciascuno si avvicini a questo spazio creativo rimanendo, prima di tutto, sé stesso: seguendo quindi le proprie curiosità e le proprie disposizioni, senza forzarsi a fare niente di più di quello che gli va di fare.
    Insomma, la risposta breve è che nessuno dovrebbe "essere convinto" a giocare a Dreams. Proprio come per l'arte, ognuno può goderne nella maniera che più gli è consona e opportuna."

    E niente. Alla fine gli ho dato un abbraccio, augurandogli un futuro radioso per il suo titolo, e il suo sogno.

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