Egglia Rebirth: il nuovo jrpg dell'art director di Mana e Saga

Abbiamo fatto due chiacchiere con Shinichi Kameoka, leggendario art director della serie Mana e SaGa, in occasione del lancio di Egglia Rebirth.

Egglia Rebirth: il nuovo jrpg dell'art director di Mana e Saga
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  • Shinichi Kameoka è una delle figure più influenti dell'industria videoludica, una di quelle persone che ne hanno plasmato l'immaginario in maniera indelebile. Kameoka è stato infatti art director e character designer per Squaresoft, dove lavorò a titoli del calibro di Secret of Mana, Legend of Mana, SaGa Frontier e Seiken Densetsu 3 (localizzato di recente con il titolo internazionale Trials of Mana). Dopo essere stato anche produttore di videogiochi amatissimi come Mother 3 e Blue Dragon, Kameoka ha prima fondato lo studio Brownie Browns, ora conosciuto come 1Up Studio, per collaborare con Nintendo e si è poi staccato dall'azienda di Kyoto alla ricerca dell'indipendenza fondando Studio Brownies, che quest'anno compie dieci anni dalla fondazione.

    Abbiamo avuto la possibilità di fare due chiacchiere con Kameoka-san in occasione della pubblicazione su Nintendo Switch di Egglia: Rebirth, JRPG evidentemente ispirato allo stile di Legend of Mana uscito originariamente su piattaforme mobile e di recente approdato su console in tutto il mondo. Nell'intervista abbiamo avuto modo di approfondire qualche dettaglio aggiuntivo su Egglia, sul suo sviluppo e sulla carriera passata, presente e futura di Kameoka e di Studio Brownies.

    Shinichi Kameoka: una mente brillante

    Everyeye: Buongiorno Kameoka-san, è un piacere e un onore parlare con lei. Egglia è il primo gioco come Director, almeno di quelli pubblicati in Occidente. Qual è stato il momento della sua carriera in cui ha sentito il bisogno di dedicarsi alla direzione di un videogioco anziché concentrarsi solo sull'aspetto artistico dello sviluppo?

    Shinichi Kameoka: In realtà Egglia non è il mio debutto come director, in precedenza ho lavorato a due titoli per Nintendo DS: Kappa Michi (pubblicato da Nintendo) e Livly Garden (distribuito da Marvelous), anche se effettivamente non sono stati pubblicati in Occidente e sono poco conosciuti al di fuori del Giappone.

    In realtà ho sempre voluto occuparmi di game direction, quando ne avrei avuto il tempo, ma la mia posizione mi costringeva a lavorare contemporaneamente ad art direction e produzione, così non ho mai avuto per così dire l'opportunità di farmi i muscoli come director.

    EE: Per quanto riguarda Egglia quali sono state le difficoltà principali dello sviluppare il gioco per dispositivi mobile? Cosa vi ha spinto a volerne realizzare un porting per Nintendo Switch?

    Kameoka: La sfida più grande è stata quella dell'implementazione dei controlli. Su smartphone i giocatori si sarebbero dovuti interfacciare con i comandi touch, senza avere quindi controllo diretto del protagonista. La versione console, invece, può contare sul pieno supporto ai controller, dando così agli utenti la possibilità di muoversi liberamente per gli ambienti.

    In Egglia: Rebirth, inoltre, non ci siamo occupati solamente di riadattare il gioco al nuovo sistema di controllo, ma abbiamo anche migliorato la UI per rendere il prodotto più responsivo e semplice da approcciare. Per quanto riguarda la decisione di realizzare un porting su Nintendo Switch, si è trattata di una scelta fatta con l'obiettivo di raggiungere un pubblico più giovane e farlo entrare in contatto con il gioco.

    EE: Quali sono state le principali fonti di ispirazione per la direzione artistica di Egglia? Avete preso a modello vecchi progetti come la serie Mana o avete deciso di ispiravi ad altri videogiochi?

    Kameoka: L'estetica di Egglia deve la sua unicità all'originalità dello stile del nostro art director (NDR: Koji Tsuda, già art director e concept artist per la serie Mana, SaGa Frontier e Blue Dragon Plus), che abbiamo voluto sfruttare appieno per esprimere al meglio la sua eccellenza. L'obiettivo è sempre stato quello di creare dei design dei personaggi che fossero in grado di inserirsi alla perfezione con il mood di Egglia e con l'atmosfera del suo mondo.

    EE: Il 2022 segna il suo trentesimo anniversario all'interno dell'industria videoludica, si tratta di un'importantissima pietra miliare. Ripensando alla sua lunga carriera quali sono i ricordi a cui è più legato? Quali sono i videogiochi che hanno acceso la passione per il medium e le hanno fatto decidere di entrare a far parte di questo mondo?

    Kameoka: Il titolo che mi fece desiderare per la prima volta di diventare un creatore di videogiochi fu senza dubbio Dragon Quest 2, che fu tra l'altro la mia prima esperienza con un RPG. Dopo il mio primo approccio al genere ricordo chiaramente che confrontarmi con gli RPG mi portava a pensare continuamente a nuove idee e a nuovi sistemi di gioco che avrei voluto sviluppare.

    Per quanto riguarda i miei progetti a cui sono più legato, in realtà, non ce n'è uno in particolare, in quanto ho bellissimi ricordi connessi ad ognuno di essi. Se devo sceglierne uno, però, forse propenderei per il mio primo videogioco, Magical Vacation, per cui ricoprii il doppio ruolo di sviluppatore e manager, e fu un'esperienza memorabile.

    EE: Il 2022 segna anche il decennale dalla fondazione di Studio Brownies. Cosa l'ha spinta a voler fondare lo studio e allontanarsi da major come Nintendo e Squaresoft?

    Kameoka: La prima compagnia che fondai, Brownie Browns (oggi 1Up Studio), venne assorbita da Nintendo per diventare un team di supporto ai titoli sviluppati dall'azienda. Dal momento che avevo lasciato Square per dedicarmi allo sviluppo di videogiochi originali non volevo occuparmi del supporto ai titoli di Nintendo, così ho lasciato Brownie Browns e ho fondato Brownies Inc. Sapevo che questo mi avrebbe permesso di lavorare con più libertà a nuove IP originali.

    EE: Quale pensa che sia il significato ultimo dell'essere uno sviluppatore indipendente? Cosa l'ha spinta a rimanere su questa strada più difficile?

    Kameoka: Esistono molte aziende che si approcciano allo sviluppo di videogiochi nell'ottica di creare dei prodotti. Per quanto riguarda me, vedo il game development come un processo per la creazione di opere d'arte.

    Proprio per questo credo che il fine ultimo del fondare il proprio studio di sviluppo sia quello di avere l'opportunità di dedicarmi alla creazione di videogiochi originali. È stato questo che mi ha spinto ad allontanarmi da Square e Nintendo.

    EE: Dopo il porting di Egglia su Switch quali sono i progetti futuri di Brownies? Continuerete ad occuparvi di titoli per console o vorrebbe tornare a lavorare su videogiochi mobile?

    Kameoka: Quando abbandonai il mio ruolo di dipendente Nintendo ho deciso di confrontarmi con lo sviluppo su smartphone, cosa che non avevo mai fatto prima di quel momento. Dopo poco tempo ho realizzato che lavorare su piattaforme mobile era molto diverso rispetto al processo creativo a cui eravamo abituati quando sviluppavamo su console. Quando sono tornato ad occuparmi di videogiochi per console ho capito che quel tipo di lavoro mi piaceva molto di più. In ogni caso, se il mio staff si dimostrasse particolarmente motivato nel voler creare un nuovo titolo per smartphone non mi opporrei.

    EE: Un'ultima domanda: qual è la sua opinione sul presente e sul futuro dei JRPG da un punto di vista artistico? Crede che la strada del 3D sarà la strada più battuta anche in futuro o vede la possibilità che si possa tornare al 2D e alla pixel art anche per videogiochi importanti su sistemi moderni?

    Kameoka: Credo che l'attrazione principale dei videogiochi sia quella di trasportare i videogiocatori in mondi sempre diversi. In questo senso, credo che i videogiochi abbandoneranno i loro confini in maniera esattamente uguale al mondo in cui viviamo, in cui i trend sono in continuo mutamento, senza il bisogno di venire etichettati come 2D, 3D, JRPG o giochi fotorealistici. Certo, i trend continueranno ad esistere, ma penso sia tutta una questione di semplici gusti personali, alla fine. Penso anche che i generi diventeranno sempre più sfumati e meno distinti. Presto non esisteranno distinzioni tra videogiochi d'azione, d'avventura, shooter e via dicendo.

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