Elden Ring: gameplay, abilità, crafting e PvP, a tu per tu con FromSoftware

Abbiamo parlato in esclusiva con FromSoftware per scoprire alcuni dei retroscena sul gameplay dell'attesissimo Elden Ring, in arrivo a gennaio 2022.

Elden Ring: gameplay, abilità, crafting e PvP, a tu per tu con FromSoftware
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  • La scorsa settimana vi abbiamo raccontato, in esclusiva per l'Italia, il gameplay di Elden Ring, entrando nel merito di diversi aspetti legati alle meccaniche di gioco, all'estetica e alla struttura della nuova produzione targata From Software. Contestualmente alla presentazione abbiamo avuto modo di fare una chiacchierata con Yasuhiro Kitao, PR manager della compagnia.

    Alcune delle informazioni che gli abbiamo chiesto trovano già spazio nei due articoli che abbiamo realizzato, ma abbiamo comunque deciso di trascrivere integralmente il nostro botta e risposta, che include qualche dettaglio significativo e un paio di informazioni per ora rimaste inedite. Ecco a voi il resoconto della nostra intervista.

    Tutta l'anima dei Souls

    Everyeye.it: Le anime sono sempre state un elemento centrale nei Souls, troveremo un equivalente in Elden Ring e funzioneranno alle stessa maniera?

    Yasuhiro Kitao: Decisamente sì. Stiamo ancora prendendo le ultime decisioni per quel che riguarda certi aspetti della caratterizzazione del mondo, e il nome che per il momento abbiamo scelto potrebbe cambiare. Allo stato attuale dei fatti al posto delle anime ci sono le Rune, e funzioneranno alla stessa identica maniera: le accumulerete uccidendo nemici, le perderete venendo sconfitti, potrete recuperarle da una pozza di sangue nel punto della vostra morte.

    Everyeye.it: Puoi spiegarci meglio come funzionano stamina e mana, esistono ancora questi parametri in Elden Ring?

    Yasuhiro Kitao: Si, la stamina esiste in Elden Ring, ma fin dall'inizio dello sviluppo abbiamo cercato un sistema per mitigare alcuni aspetti che potevano in qualche maniera stressare o frustrare il giocatore, se combinati con la vastità del mondo di gioco. Una delle modifiche più sostanziali riguarda il fatto che il consumo della stamina avviene soltanto per le azioni legate al combattimento e non durante la corsa. Potete insomma correre liberamente, senza limitazioni di sorta.

    Il sistema di utilizzo della magia funziona classicamente con i Focus Point, visti in altri dei nostri titoli. Nel gameplay che abbiamo mostrato a porte chiuse c'era un oggetto che laciava un incantesimo senza consumare Focus Point, ma è un'eccezione: le weapon art, le magie classiche e le evocazioni consumano Focus Point.

    Everyeye.it: E per quanto riguarda il sistema del peso? Ci saranno quick, mid, fat roll?

    Yasuhiro Kitao: Ci sarà un sistema di gestione del peso, legato alla statistica della Forza, se non vado errato. Questo parametro regolerà le armi che potrete imbracciare, e avrà effetto sulle mosse evasive simile a quello degli altri prodotti From. Notate però che una volta saliti in sella al destriero spirituale ("Spirit Steed") il sistema del peso non influirà sulle possibilità di combattimento alla stessa maniera, lasciandovi libertà di combattere anche a cavallo.

    Everyeye.it: Hai menzionato le statistiche del personaggio, saranno quelle che già conosciamo?

    Yasuhiro Kitao: Per la maggior parte. Torneranno ad esempio Forza e Destrezza ("Agility"), ma ci saranno un paio di nuove introduzioni esplicitamente legate al mondo di Elden Ring e alla sua cosmogonia.

    Abilità, crafting e PVP

    Everyeye.it: Visto che stiamo parlando di costruzione del personaggio e della build, in Elden Ring troveranno spazio delle abilità che, una volta acquisite, resteranno sempre a disposizione del protagonista? Ad esempio battendo uno dei Lord potremmo avere una skill attiva o passiva definitivamente disponibile da quel momento in avanti?

    Yasuhiro Kitao: No, non abbiamo utilizzato questo meccanismo, presente ad esempio in Sekiro, e ci siamo concentrati sul dare al giocatore una maggiore libertà. Ovviamente uccidendo i Lord o i nemici più potenti che si muovono in giro per l'Interregno troverete equipaggiamento, sigilli che potrete incastonare nelle armi, oggetti, ma non ci saranno "set skill".

    Everyeye.it: In tema di nuovi sistemi, cosa puoi dirci del crafting?

    Yasuhiro Kitao: Il meccanismo sarà molto semplice: dovrete avere a disposizione progetti o ricette per investire le risorse accumulate in giro per il mondo. Fra queste ultime citiamo funghi, bacche, rami e pezzi di legno, ma anche ossa e carne di animali che andranno cacciati. Un esempio di ricetta potrebbe essere della carne secca che aumenterà temporaneamente il recupero della stamina; un altro esempio di progetti è quello legato alle frecce, che potranno essere create al volo una volta terminate.

    Everyeye.it: Nel video abbiamo visto un enorme troll messo a tacere in un istante con una freccia soporifera. Non avete paura che questa possibilità possa rendere il titolo tropo facile? È possibile uccidere tutti i nemici addormentati con un colpo di grazia?

    Yasuhiro Kitao: Non necessariamente i nemici addormentati vengono uccisi sul colpo, anche questa possibilità dipende dalle statistiche del giocatore. Certo, ci sarà sempre, per gli utenti, la possibilità di far crescere le statistiche al punto da eliminare in un singolo colpo anche i nemici più potenti. Ma questo non è molto differente dalla possibilità di rompere la guardia degli avversari con un attacco in salto e poi ucciderli con un attacco critico mentre sono storditi. È solo una possibilità in più.

    Everyeye.it: Parliamo del PvP, come funzionerà?

    Yasuhiro Kitao: Ribadisco ancora una volta che stiamo ancora lavorando a questo aspetto, e che siamo soliti cambiare il bilanciamento degli elementi multiplayer anche molto a ridosso della data d'uscita. Ci prendiamo, in questi casi, più tempo

    possibile per cercare di rendere l'esperienza più significativa possibile. Possiamo però confermare che il PvP ci sarà, e funzionerà in maniera simile ai Souls. Sarà possibile invadere, essere invasi, cacciare gli invasori. Il PvP sarà accessibile sia nei dungeon che nell'open world. Al momento si potrà essere invasi solo quando saremo impegnati in una sessione Co-Op. Abbiamo preso questa decisione anche per evitare che i giocatori abbiamo un'esperienza frustrante nel momento dell'invasione, magari venendo scalzati da cavallo durante l'esplorazione. Dal momento che in Co-Op non è possibile usare la cavalcatura, le invasioni non provocheranno problemi. In ogni caso anche i meccanismi del PvP saranno simili a quelli che già conoscete, con la possibilità di lasciare un marchio per essere evocati come spettri invasori.

    Everyeye.it: Quindi ci sarà anche un sistema di patti?

    Yasuhiro Kitao: Al momento possiamo solo dire che sì, esisterà qualcosa di simile.

    Everyeye.it: E le password?

    Yasuhiro Kitao: Funzioneranno alla stessa maniera, ma abbiamo introdotto anche una "Password di Gruppo" che funzionerà pure con gli elementi asincroni del multiplayer. In pratica tutti i giocatori che utilizzeranno quella password condivideranno macchie di sangue, fantasmi e messaggi.

    Everyeye.it: Arrivando ad argomenti più generali: in Elden Ring troveremo un "tormentone", un gesto o un messaggio iconico, come potevano essere Loda il Sole (Dark Souls), Umbasa (Demon's Souls) o Make Contact (Bloodborne)?

    Yasuhiro Kitao: Diciamo che sviluppando i precedenti giochi non c'è mai stato un piano per rendere così apprezzati dei gesti, dei personaggi o delle situazioni. Semplicemente, la community reagisce in maniera imprevedibile. Possiamo dirvi che anche in Elden Ring troveranno posto personaggi eccentrici e frasi proferite più e più volte dagli NPC. Speriamo che il pubblico ne trovi una particolarmente efficace e la renda il vessillo del prodotto.

    Everyeye.it: Chiudiamo con una piccola curiosità. Per qualche motivo le creature a forma di vaso sono entrate subito nel cuore del pubblico. Puoi dirci di più su di loro? Sono ostili o amichevoli?

    Yasuhiro Kitao: (ridendo) Vorremmo che i giocatori trovassero le risposte su questo popolo di vasi ("pot people") esplorando il mondo di gioco, ma diciamo così: gli utenti potranno provare a farsi amiche queste strane pignatte, ma non posso assicurarvi che non sarà necessario romperle.

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