Intervista Electric Blue Skies

Intervista al curatore del primo blog di fotografia videoludica tutto italiano

Intervista Electric Blue Skies
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In Everyeye teniamo sempre un occhio vigile su qualunque progetto che riguardi i videogiochi. Che sia un evento o una conferenza, i redattori corrono da ogni parte del globo (letteralmente) tentando di coprire qualunque cosa possibile. Ma è necessario tenere un occhio anche sulle iniziative dei singoli, su quei piccoli progetti che brillano per originalità e puntano a valorizzare alcuni aspetti particolari del medium videoludico: il che, permettecelo, è il mezzo migliore attraverso il quale sottolinearne il valore artistico.
Abbiamo quindi il piacere di ospitare un'intervista con Emanuele Bresciani, ex giornalista videoludico e curatore di Electric Blue Skies: il sito in questione è un blog di fotografia videoludica, nel quale possiamo trovare immagini provenienti da titoli vecchi di vent'anni come da altri usciti di recente. L'obiettivo è quello di valorizzare al massimo l'estetica.

Q: Ciao Emanuele, intanto presentati ai lettori di Everyeye e raccontaci qualcosa di te
A: Ciao a tutti e grazie dell'ospitalità che mi concedete. Mi chiamo Emanuele, qualcuno mi conosce con lo pseudonimo di Emalord. Sono un over-40 e ho un passato di collaboratore con varie riviste di videogiochi, perlopiù defunte. Se c'è una cosa del mio passato videoludico di cui vado fiero è che sono uno dei tre padri fondatori di Project-Ring, una webzine nata nel 2001 -se non ricordo male- che durò 4 anni e che diede a me e agli altri collaboratori tantissime soddisfazioni. Attualmente mi occupo di autotrasporto internazionale ed EBS è definibile, nonostante il parecchio tempo che vi riverso, come "un impegnativo passatempo" (sorriso).

Q: Quali sono state le tue prime esperienze con i videogiochi?
A: Vista la mia non più giovane età posso dire di aver viaggiato fianco a fianco con l'evoluzione videoludica. Il mio primo ricordo è un cabinato di Space Invaders a Riccione, meta di una mia vacanza ai tempi delle scuole medie. Posso dire che da allora ho continuato a frequentare gli arcade fino alla loro quasi-scomparsa degli ultimi anni. Per quanto riguarda l'home-gaming ho esordito con un Intellivision della Mattel per poi passare all'iconico C=64. In età liceale mi sono preso una pausa sabbatica per dedicarmi a studi e fanciulle salvo poi re-innamorarmi del videogaming col Megadrive di Sega. Da allora ho comprato tutte le principali console fino ad oggi anche perchè stavo cominciando a lavorare e non dovevo dipendere dalla famiglia per i miei 'sfizi'.

Q: Lo stile e la direzione artistica di un VG ti hanno sempre appassionato in questo modo?

A: Diciamo che fino a pochi anni fa le parole Stile e Direzione Artistica non si usavano con questa frequenza e pertinenza. Eppure mi risulterebbe difficile dire che un Head Over Heels o un Impossible Mission, un Frankie Goes to Hollywood o un Last Ninja non avessero stile e carattere da vendere su Commodore 64. Ma è da quando il videogioco è diventato 'cinematografico' -e quindi direi da Playstation in poi-, che questi termini sono diventati di uso comune. Comunque si, la risposta è affermativa, Videogioco nella mia vita ha sempre fatto rima con Stile, Carattere e Carisma.


Q: Com'è nata la decisione di aprire Electric Blue Skies?
A. Ci sono state due tappe fondamentali: la prima è l'aver postato delle foto di WipeoutHD in un forum e sentirmi dire che mai si erano viste foto tanto belle. E quando te lo dicono in tanti cominci a crederci un pò anche tu. La seconda è l'aver osservato in tanti forum in giro per il mondo svariate gare di fotografia videoludica e trovare questa sfida basata fondamentalmente sull'estetica molto stimolante. Al che mi sono fatto due conti, ho verificato di avere abbastanza ispirazione e materiale per andare avanti almeno qualche mese e mi sono buttato in questo progetto senza ben sapere dove stavo andando e quanto sarei durato. In realtà dobbiamo ringraziare a monte il videogaming moderno in alta definizione, sempre più vicino alla qualità necessaria per parlare di Videogiochi, Arte e Fotografia nella stessa stanza.

Q: Quali sono state le maggiori difficoltà all'inizio?

A: Molto banalmente, trovare un webmaster. Fatto questo per un paio di mesi sono andato avanti bene con le mie sole forze. Poi mi sono accorto che il tema di wordpress che utilizzavo allora era abbastanza ostico e poco flessibile. Al che mi sono comprato un nuovo tema, ho reinserito tutti i 40 articoli che avevo postato precedentemente e continuato nella mia avventura. E' stato un lavoraccio ma ne valeva la pena: il tema attuale è bello, chiaro, semplice, accessibilissimo sia da me nei panni di blogger che dai miei visitatori. Non solo, questo nuovo tema mi permette di postare foto singole, quindi di postare articoli più frequentemente e con meno fatica, fatica che dopo i primi due mesi di intense gallerie di 10/15 foto cadauna si stava facendo sentire.

Q: Domanda tecnica: di cosa ti servi effettivamente per catturare le tue immagini? Vi applichi dei filtri o delle modifiche?

A: Io posto fotografie sia di giochi console che di giochi pc. I giochi console sono tutti farina del mio sacco, per i giochi pc ho reclutato collaboratori in giro per il mondo in quanto non sono molto pratico di schede video e settaggi vari. Entrando nel dettaglio: i giochi console da me postati fin'ora sono tutti dotati di un photo-mode nel software di base, quindi per ora non ho ancora dovuto comprare una scheda di acquisizione. Per i giochi PC è ovviamente tutto più facile grazie alle diverse modalità che offre la tastiera. Nel caso del retrogaming utilizzo FRAPS per l'acquisizione delle immagini durante una normalissima sessione di gameplay. Circa l'editing, dopo un rodaggio iniziale dove postavo esclusivamente materiale come acquisito mi sono ritrovato ultimamente a correggere gamma e sharpness, e talvolta a fare del downsampling da 1080p a 720p per aumentare la nitidezza delle foto. Per i ritocchi utilizzo esclusivamente tool freeware, nello specifico GIMP come ottimo clone di Photoshop e Paint.NET per altri piccoli lavori.


Q: Dando uno sguardo ad EBS sembra quasi di essere in un sito di fotografia. Hai esperienze al riguardo?
A: Non mi sono mai dedicato alla fotografia 'reale', ma se qualcuno me lo chiede è perchè come autodidatta probabilmente ho un buon occhio per la composizione (sorriso). Credo che l'approccio 'fotografico' sia il migliore per esaltare la bellezza dei videogiochi moderni, ne è la prova la mia serie di 'Cartoline' da Reach, dove mi metto a fare vero e proprio safari fotografico tra i panorami di Halo: Reach per scoprire posti e scorci panoramici che magari durante il normale gameplay non vengono apprezzati in quanto distratti da proiettili e bombe al plasma. Alla sensazione di trovarsi davanti a fotografie contribuisce anche la mia scelta di postare solo foto prive di HUD (indicazioni informative su schermo), che è la regola numero uno di EBS.

Q: Come cerchi i momenti da catturare? Magari mentre giochi pensi "figo quello, devo farne un'immagine?", oppure è la memoria ad aiutarti?
A: Io gioco come giocherebbe chiunque altro, ma nel frattempo osservo e prendo nota di fatti o panorami o costumi interessanti. Poi torno con calma sul luogo del delitto e faccio foto. Anche se certe situazioni, per motivi di 'casualità' e ferrea matematica, a volte succedono una volta sola, quindi in quei casi se ho la presenza di spirito di congelare la scena mettendo il gioco in pausa ne approfitto. Dipende dal gioco: alcuni photo mode (Halo:Reach) registrano la partita e te la fanno rivivere in tempo reale, e tu puoi 'sganciarti dal tuo personaggio e muoverti all'interno della scena registrata e andare a fotografare quello che vuoi. Altri invece ti obbligano a fermare il gioco in tempo reale per fare foto (MotorStorm o Need for Speed) e qui le cose si fanno più difficili perchè devi essere bravissimo a congelare l'attimo.

Q: La scelta dei titoli è legata a nostalgia, rilevanza storica o cos'altro?

A: Opportunità, innanzitutto. Se un gioco ha un photo-mode lo devo comprare, è la mia missione. A volte, vedi Shadow of The Colossus, il photo-mode me lo invento io, in mezzo a tante difficoltà ma anche a qualche soddisfazione. Ho creato la sezione "iPROJECT" proprio per progetti come SOTC: fotografare dove normalmente non è concesso. Quindi, per rispondere alla tua domanda, la rilevanza storica ha comunque un suo peso che mi fa affrontare alcune iniziative non facili a realizzarsi. Parlando di retrogaming, invece, va da se che la nostalgia ed i ricordi hanno un peso rilevante nella scelta dei titoli, anche se mi arrogo la cultura storica necessaria per ricordare quali giochi hanno pesantemente influito sull'estetica moderna. E poco a poco li posterò (quasi) tutti.

Q: La fotografia è arte, senza dubbio. Lo possono essere anche foto di videogiochi? O è il videogioco in sè che è arte?
A: La foto è bella nel momento in cui forma e sostanza coincidono. Un bel soggetto, fotografato in maniera competente con la giusta luce e saturazione cromatica genera sicuramente una foto bellissima. Così credo sia coi videogiochi: un bel gioco dall'alto valore artistico e creativo ripreso in maniera corretta e competente può dare significato alla voce "fotografare l'arte del videogioco". Altrimenti sarà solo un banalissimo screenshot. Ma possiamo anche dire che grazie all'arte della buona fotografia un gioco dal potenziale artistico non evidentissimo può mettere in mostra lati inaspettatamente sexy.


Q: Retrogames VS giochi moderni: quanto pensi sia diversa la direzione artistica tra i primi e i secondi?

A: I primi dovevano semplicemente avere un personaggio in bitmap carismatico con qualche buon frame di animazione, cinque colori che non facessero troppo a pugni tra loro, un gameplay non troppo complicato da interpretare ed uno stick con un grosso pulsante rosso. I giochi moderni sono una summa tantissimi aspetti e purtroppo basta che solo uno di questi sia trattato superficialmente e tutta l'esperienza viene vanificata. Una buona direzione artistica, ad esempio, comincia dal come la telecamera evidenzia e sottolinea il lavoro dei level designer. Se hai dei meravigliosi bozzetti, tramutati in meravigliosi livelli di gioco, ma la telecamera punta troppo verso terra o se ne va per i fatti propri -ad esempio- avrai un design generale del livello poco valorizzato ed un giocatore incazzato che odierà l'esperienza e non noterà certi meravigliosi dettagli architettonici. Ottima, ad esempio la telecamera dell'ultimo Castlevania: Lord of Shadow, perfetta a tal punto da far lievitare i giudizi di molti recensori ben oltre la somma delle singole parti del gioco.

Q: Riesci a rintracciare nell'evoluzione artistica dagli anni 80 ad oggi degli elementi ricorrenti?

A: Con l'introduzione dei poligoni è cambiato tutto radicalmente. Ma un'icona è un'Icona e l'arte dell'abbinamento dei colori rimane un'Arte. Quindi direi che ciò che lega il retrogaming ed il gaming in alta definzione sono la continua, costante capacità dei designers di creare personaggi che rimangono nella testa e nel cuore del pubblico e l'assemblare giochi dai cromatismi coraggiosi ma efficaci allo stesso tempo. Il gioco dai migliori cromatismi di sempre -tra quelli da me provati- è Panzer Dragoon Saga, con degli accostamenti cromatici meravigliosi. Tra quelli in uscita aspetto con impazienza El Shaddai, che potrebbe significare una parziale rimonta del design giapponese dopo qualche anno di assopimento. Tra le mascotte direi che Mario -tra gli oldies- e Sackboy -tra i rookies- sono due esempi di come creare un personaggio che resisterà nel tempo. E pare che il segreto per durare, alla fine, sia la semplicità unita a pochi tratti distintivi. Tra i personaggi simbolo 'umani' adoro Nathan Drake, perchè è un uomo autentico, cialtrone ed eroico allo stesso tempo, semplice nel suo design ma non banale, con un eccellente doppiatore che fa gran gioco.


Q: Fin dove vuoi arrivare con il tuo progetto? Hai intenzione di procedere seguendo le tue inclinazioni o varierai su un approccio più metodico?
A: Ogni due-tre mesi inserisco una nuova sezione. E' proprio di stasettimana la sezione "Art Attack" dove trasformo alcune mie foto in tavole da fumetto con tanto di voci ed effetti sonori. Vediamo, mi lascio trasportare dall'ispirazione ma senza perdere d'occhio la qualità generale. Se devo diluirla in nome della varietà piuttosto rinuncio.

Q: Ti ringraziamo per il tempo speso con noi. Se vuoi lasciare un messaggio ai lettori, hai tutto lo spazio a tua disposizione: grazie!
A: Ringrazio tutti dell'attenzione e spero di non avervi annoiato. A chiunque voglia collaborare scrivete alla mail indicata nel footer del sito, e se volete restare aggiornati andate alla sezione ABOUT>FEED e scegliete la vostra variante preferita. Ciao a tutti.

Electric Blue Skies La passione nella vita è tutto, ed è giusto darle sfogo in ogni mezzo. Electric Blue Skies è più che un blog di fotografia videoludica: innanzitutto, è un mezzo tramite il quale un giocatore (over quaranta) esprime il proprio amore verso il medium. Poi, è un progetto di rilevante importanza, sia per quanto il recupero storico di certi titoli, sia soprattutto per la valorizzazione artistica del videogioco tutto. Il consiglio è quello di farci un salto, spesso: c'è veramente di cui far godere le proprie pupille. Nota: Tutte le foto apparse in questo articolo provengono ovviamente da EBS.