Intervista Evolve

Due parole con il co-fondatore di Turtle Rock Studio, per capire la direzione del nuovo progetto del team

intervista Evolve
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    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

In occasione del nostro approfondito PlayTest di Evolve, abbiamo avuto l'opportunità di parlare con Phil Robb, co-fondatore dello studio Turtle Rock. Ne è uscita una bella chiacchierata che ha fatto luce su alcune scelte di design, e che crediamo possa darvi qualche informazione in più su quello che aspettarvi dal titolo pubblicato da 2K.
A chi si forse perso l'annuncio, oltre a consigliare la visione della nostra videoanteprima, ricordiamo che Evolve è uno sparatutto che mescola dinamice cooperative (alla stregua di Left 4 Dead, precedente lavoro del team) e competitive, dal momento che mette a confronto una squadra di quattro cacciatori contro un enorme bestia, a sua volta controllata da un giocatore umano.
In attesa di un nuovo playtest (bisogna aspettare la GDC di San Francisco), ecco quindi la nostra chiacchierata con Phil Robb.

Caccia grossa!

Everyeye.it: Quando e come è nata l'idea di Evolve?
Phil Robb: Beh, raccontarti del quanto è piuttosto facile. Si tratta di un'idea piuttosto vecchia, che ci ronza in testa ben prima di Left 4 Dead: è qualcosa di cui discutevamo quando ancora non esisteva Turtle Rock: da amici, seduti attorno ad un tavolo, immaginando a cosa sarebbe stato figo vedere in un videogame.
All'epoca, ricordo, erano molto popolari i giochi di caccia, tipo “Cabela's Deer Hunting” e simili. Ecco: era un genere che ci sembrava veramente assurdo, non capivamo come la gente potesse divertirsi. Avevamo pensato che per movimentare un po' la situazione, i team di sviluppo avrebbero dovuto inserire qualche bestia enorme, spaventosa, capace di fare a brandelli il cacciatore nel caso avesse sbagliato il colpo.
Diciamo che questo “concept” primordiale è rimasto nell'aria per un bel po': quando l'abbiamo ripreso, ovviamente l'abbiamo riletto alla luce della nostra esperienza con Left 4 Dead, delle dinamiche cooperative, e di tutti gli aspetti che volevamo esplorare in maniera più approfondita dopo aver lavorato ai due capitoli della nostra serie.
Posso dire che si tratta, insomma, di una vecchia fantasia che diventa realtà: ovviamente nel momento in cui abbiamo avuto per le mani la tecnologia per supportare il concept.

Everyeye.it: Left 4 Dead era ovviamente focalizzato sulle dinamiche co-op, ma ddi tanto in tanto, i giocatori più attenti potevano notare alcuni dettagli che ci raccontavano di più sul setting, sui personaggi. State facendo qualcosa di simile anche con Evolve?
Phil Robb: Si, assolutamente sì. Poco a poco, vedrete, che i personaggi cominceranno a prendere forma, che inizierete a conoscerli e a capire tratti del loro “carattere” o del loro passato. Ovviamente non ci sarà mai nulla di esplicito, ma i più attenti, o meglio i giocatori veramente interessati, riusciranno ad accumulare dettagli a sufficienza per capire qualcosa di più. E' come una storia “affiorante” [“emergent story telling” in originale].
Comunque sia resta chiaro che le vere storie che ci interessano sono quelle dei giocatori. Ogni partita può essere raccontata e condivisa: l'esperienza è il gioco vero e proprio, non la necessità di seguire un racconto.

Everyeye.it: Puoi dirci qualcosa di più sul setting?
Phil Robb: Evolve si ambienta in un lontano futuro, in cui l'uomo si è allontanato molto dalla Terra ed ha cominciato a viaggiare e colonizzare la galassia. Ovviamente, più lontano ci si spinge, meno civilizzati saranno i pianeti e gli insediamenti. Volevamo dare l'idea di una frontiera brulla e minacciosa, come quella che i coloni americani trovavano spotandosi verso Ovest.
Il titolo si ambienta sul pianeta Shier. Quando gli uomini arrivano su questo pianeta trovano un ambienta veramente ostile, e sono costretti a chiamare gli Hunter. A me piace considerarli come una sorta di “addomesticatori di pianeti” [Planet Tamers], professionisti che eliminano le fonti di rischio e rendono l'area più abitabile. Ma anche gli hunter si trovano di fronte qualcosa che non avevano mai visto prima: i mostri non sono solo aggressivi, ma anche intelligenti.

Everyeye.it: Nel gioco ci saranno molti più personaggi dei quattro che avete presentato, ma le classi saranno sempre le stesse, quindi penso che a livello di strategia il gruppo di cacciatori dovrà generalmente procedere seguendo le solite linee guida. Sul fronte dei mostri, invece?
Phil Robb: Non posso farvi degli esempi specifici, ma ci saranno mostri molto diversi fra loro. Ovviamente ci sarà un elemento costante: ognuno di loro dovrà uccidere la fauna locale, nutrirsi ed evolvere, guadagnando nuove abilità.
Ma lo stile di gioco sarà veramente diverso da una bestia all'altra. Per quel che riguarda il Goliath, c'è poco da dire: quello che deve fare è semplicemente attaccare a testa bassa, distruggendo tutto quello che trova con la sua forza bruta. Ma sappiamo che certi giocatori amano anche approcci più complessi o “sottili”, e vi possiamo confermare che abbiamo qualcosa anche per loro.

Everyeye.it: Come supporterete il titolo dopo il lanco?
Phil Robb: DLC, nuovi contenuti e supporto post-lancio sono elementi che fanno parte del DNA di Turtle Rock. Siamo convinti che quando sviluppo un titolo non puoi lasciarlo sul mercato e far finta di niente. Anche dopo averlo lanciato bisogna lavorarci, da un certo punto di vista è proprio quello il momento in cui cominci a costruire certe cose su cui prima non avresti potuto lavorare.
Abbiamo passato tre anni a sviluppare il gioco e, ti assicuro, nella prima settimana dopo il lancio i giocatori faranno cose che non avevamo neppure lontanamente immaginato, e noi ci troveremo a chiederci: “come diavolo hanno fatto anche solo a pensarlo?”.
In alcuni casi i giocatori metteranno in luce i problemi del codice o i “softspot” del gioco, e allora dovremo lavorare per correggerli. Altre volte, invece, potrebbero avere delle idee interessanti, magari potrebbero portare il gameplay in una direzione che non avevamo considerato. Perchè dovremmo perdere l'occasione di lavorare su queste idee?

Everyeye.it: Come mai il Cry-Engine?
Phil Robb: Come avete visto il nostro titolo fa largo uso di ambienti con una vegetazione molto rigogliosa. Il Cry-Engine era quello che rappresentava meglio le ambientazioni. Non solo: è anche il motore che permette di generare questo tipo di ambienti più velocemente. Davvero, in una trentina di secondi puoi generare una foresta credibile, e poi cominciare a lavorare su quella base per aggiungere gli elementi di design. Grazie al CryEngine siamo riusciti a fare in tre settimane quello che con il source facevamo in tre mesi.

Everyeye.it: Differenze fra le versioni console e PC?
Phil Robb: Non ne vedo moltissime, a parte quelle ovvie: ovviamente su PC il gioco sarà scalabile, ma insomma l'Xbox One e la Ps4 sono più potenti del PC che ho al lavoro, e pure lì Evolve gira alla grande. Io sono un giocatore PC, ma sappiamo che ci sono molti utenti che apprezzano di più il mondo console, e vogliamo garantirgli la stessa esperienza di gioco.

Everyeye.it: Avrete server dedicati?
Phil Robb: Assolutamente sì. Non so se potevo dirlo.

Everyeye.it: Oltre all'Hunt Mode ci saranno altre modalità. Sarà possibile cambiare la scala della battaglia? Giocare magari 2 contro 1?
Phil Robb: No, saranno sempre modalità 4 contro 1, è per noi il fulcro dell'esperienza di gioco. Per quanto riguarda la vastità delle mappe: anche in quel caso, come estensioni, si somigliano un po' tutte, sono mappe di circa mezzo chilometro. Ma ognuna ha un suo “tema”, vogliamo ovviamente garantire una buona diversità di esperienze.

Everyeye.it: Qualcosa di più sul bilanciamento?
Phil Robb: La cosa interessante di un setting sci-fi è che nessuno sa esattamente come dovrebbe comportarsi un fucile al plasma o un generatore di scudi. E quindi, sostanzialmente, possiamo fare davvero quello che ci pare, e ritoccare la potenza delle armi a seconda dei riscontri.
Tutto il team gioca ad Evolve ogni singola notte, e la mattina dopo raccogliamo tutti i nostri feedback. Ma ovviamente abbiamo anche un sistema che analizza un numero impressionante di dati. Cerchiamo di bilanciare le due cose: analisi dei numeri e feedback dei giocatori (ovviamente alcuni tester vengono invitati regolarmente a provare il gioco). Dobbiamo necessariamente affidarci ad entrambi le “fonti”, perchè a volte le percezioni sono sbagliate. Dopo aver vinto un match nei panni del mostro, molti sono venuti a dirci che si tratta di una bestia troppo potente. In verità per il momento, analizzando tutte le partite giocate, la metà di match sono comunque vinti dai cacciatori.
Insomma, si tratta sempre di un processo delicato, he ovviamente, come ho già detto, continuerà soprattutto dopo la release.

Everyeye.it: E' prevista una beta?
Phil Robb: Questo, invece, sono sicuro di non poterlo ancora dire (sorride).

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