Fairy Tail: dal combat system al roster, cosa possiamo aspettarci?

In attesa di porre il nuovo RPG di Gust Corporation sul banco di prova, abbiamo scambiato due chiacchiere con Keisuke Kikuchi.

intervista Fairy Tail: dal combat system al roster, cosa possiamo aspettarci?
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  • PS4
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  • PS4 Pro
  • Coinvolto nella lunga scia di posticipi che negli ultimi mesi ha stravolto i nostri calendari, il nuovo JRPG confezionato dai ragazzi di Gust Corporation - già autori della longeva e popolare serie di Atelier - si appresta ormai ad approdare sulle nostre piattaforme preferite per trascinarci nel fantastico e sempre caotico immaginario creato dal geniale mangaka Hiro Mashima. A tal proposito, recentemente abbiamo avuto l'opportunità di scambiare due chiacchiere con Keisuke Kikuchi, producer di Fairy Tail, il quale ha cercato di spiegare le ragioni che hanno spinto lo studio Gust a compiere determinate scelte narrative e contenutistiche nella creazione dell'opera.

    Senza precluderci l'irrinunciabile piacere di scoprire pad alla mano tutti i segreti del prodotto, la cui data di uscita è ormai dietro l'angolo, abbiamo dunque focalizzato la nostra intervista sulla nascita del titolo e sul coinvolgimento dello stesso Mashima.

    La genesi di Fairy Tail

    Everyeye: Koei Tecmo Games ha una certa esperienza nei tie-in tratti da anime, ma dal momento che, in genere, è lo studio Omega Force a curarne le trasposizioni videoludiche, ci ha sorpresi molto l'annuncio di un RPG a tema Fairy Tail sviluppato da Gust Corporation. Per favore, Kikuchi-san, ci racconti com'è nato il progetto e le sensazioni che ha provato mentre lavorava alla caotica e frizzante proprietà intellettuale del sensei Mashima.

    Keisuke Kikuchi: Il sensei Mashima, Kodansha, Koei Tecmo e Gust avevano un interesse reciproco nella produzione di un gioco basato sul manga e sull'anime di Fairy Tail, ed è così che è nato il progetto. Prima di incontrare il sensei Mashima, avevo ipotizzato che fosse un grande fan dei videogiochi. Quando ci siamo incontrati, ho scoperto che è esattamente come l'avevo immaginato. È così pieno di energia e creatività, il che ha portato il nostro team a ricevere molta supervisione da parte sua durante la produzione del videogioco. Ci ha supportati con le sue idee e proprie opinioni. È stata un'esperienza davvero meravigliosa per il nostro team.

    Everyeye: Il vostro RPG partirà dallo scontro con Hades, Guild Master di Grimoire Heart, e successivamente si affaccerà direttamente all'indimenticabile arco narrativo del Gran Palio della Magia. Questo significa che una decina di saghe almeno, pari ai primi trenta volumi circa del manga originale, non saranno incluse nel pacchetto. Può rivelarci le ragioni che vi hanno spinti a partire direttamente dagli eventi dell'anno X792, saltando quindi tutta la prima metà dell'opera?

    Keisuke Kikuchi: Abbiamo scelto l'arco narrativo del Grand Palio della Magia perché, in quella porzione di storia, compaiono tantissimi personaggi principali. Anche Natsu, che ritorna dopo ben sette anni per rivitalizzare la gilda, ha funzionato piuttosto bene come elemento del gioco.

    Combat system e grandi assenze

    Everyeye: Nel 2019 abbiamo accolto positivamente il superbo Atelier Ryza Ever Darkness & the Secret Hideout, che dal canto suo proponeva un articolato e divertente sistema di combattimento in tempo reale. A ragion veduta, ci saremmo aspettati di ritrovare un sistema simile anche in Fairy Tail, anche perché quella del sensei Mashima è una licenza molto frenetica. Come mai, invece, avete preferito adottare il classico sistema di combattimento a turni?

    Keisuke Kikuchi: Uno dei nostri obiettivi principali era quello di garantire che sia i fan dell'anime, che normalmente non giocano molti titoli, sia i nuovi giocatori potessero scatenare potenti attacchi magici concatenabili tra loro.

    Ci sono molti aspetti fantastici di Fairy Tail, ma il numero di personaggi affascinanti che ricoprono un ruolo importante nella storia ed il rafforzamento dei legami tra di loro, al fine di sconfiggere i nemici più potenti, funzionano e si adattano perfettamente ad un RPG.

    Everyeye: Lo scorso maggio, in occasione dell'evento digitale Cloud Matsuri 2020, abbiamo potuto ammirare una delle sequenze iniziali di Fairy Tail, ossia la presentazione degli otto team finalisti del Gran Palio della Magia. Durante la suddetta scena, tuttavia, non abbiamo potuto fare a meno di notare l'assenza di concorrenti piuttosto importanti, come Rufus Lore e Orga Nanagear di Sabertooth, senza dimenticare Jura Neekis di Lamia Scale e Bacchus Groh di Quatro Cerberus. Dal momento che alcuni di loro risultano essenziali per lo sviluppo bellico e caratteriale di Gray e Laxus, possiamo aspettarci di ritrovarli nella versione finale del gioco? E in caso contrario, cosa ha portato alla loro mancata inclusione?

    Keisuke Kikuchi: Rufus e Orga non compariranno nel gioco. Dal momento che ci sono così tanti personaggi in Fairy Tail, il prodotto finale può coprire solo una piccola parte della storia.

    Per questo motivo, abbiamo scelto di concentrarci sulla ricostruzione delle porzioni di storia incluse nel gioco e il nostro team ha fatto un grande sforzo per scegliere quali personaggi includere.

    Post-game e DLC

    Everyeye: A proposito di assenze e convocazioni, l'annuncio di Gildarts tra i personaggi giocabili ci ha sorpreso molto, anche perché il potentissimo mago di Classe S di Fairy Tail, quantomeno nel fumetto originale di Hiro Mashima, non ha preso parte né al Gran Palio della Magia, né alla lotta contro la Gilda Oscura Tartaros. Cosa può anticiparci sul ruolo che il personaggio ricoprirà nella trama dell'RPG?

    Keisuke Kikuchi: Dopo aver portato a termine lo scontro finale della campagna principale, i giocatori potranno aggiungere Gildarts al party. Utilizzando il potente Gildarts, sarà relativamente più semplice affrontare i contenuti post-game e le missioni aggiuntive, che appunto saranno caratterizzate da un elevato tasso di difficoltà, come ad esempio la Missione dei 10 Anni e quella dei 100 Anni.

    Everyeye: Parliamo ora di DLC. Finora avete annunciato principalmente dei piccanti costumi bonus per Erza e Lucy, come l'irresistibile completino in collaborazione col già menzionato Atelier Ryza, ma sono previsti anche dei personaggi giocabili aggiuntivi?

    Sebbene il roster sia già molto ampio e variegato, l'assenza di Elfman Strauss e Cobra (Erik) ci spinge infatti a desiderare che anche questi possano unirsi alla lotta, prima o poi.

    Keisuke Kikuchi: Stiamo preparando una serie di costumi per ciascun personaggio. Abbiamo anche in programma di aggiungere altri personaggi giocabili tramite DLC. Non posso rivelare quali combattenti verranno aggiunti... ma vi prego di pazientare e attendere eventuali annunci in merito.

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