Far Cry 4: intervista al level designer Matt West

Un'intervista a Matt West, level design director presso Ubisoft Montreal

Far Cry 4: intervista al level designer Matt West
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  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Continua il nostro reportage esclusivo su Far Cry 4. Dopo aver giocato per primi le nuove sequenze ambientate sulle vette himalayane ed aver incontrato le surreali atmosfere di Shangri-La, abbiamo avuto occasione di scambiare quatto chiacchiere con Matt West, designer del team di Toronto che -sotto la direzione di Ubisoft Montreal- ha ideato, sviluppato e costruito proprio le sequenze ambientate nella mitica regione abitata da demoni e divinità. Matt ci ha raccontato moltissimi dettagli sull'ambientazione, spiegandoci come è nata l'idea delle missioni Shangri-La, e come queste si interfacceranno con l'avventura principale.
    In attesa della nostra intervista esclusiva ad Alex Hutchinson, Creative Director di Far Cry 4, vi lasciamo quindi al botta e risposta, consigliandovi di restare su Everyeye.it per tutti i futuri aggiornamenti sul First Person Shooter targato Ubisoft.

    L'intervista

    Everyeye.it: Puoi raccontarci l'idea che sta dietro alle sequenze Shangri-La?
    Matt West: Le sequenze Shangri-La sono nate con la precisa intenzione di mettere in risalto alcuni aspetti culturali della nostra ambientazione, portando alla luce la mitologia del Kyrat. Per noi era importante costruire una leggenda che avesse un valore quasi fondativo per questa terra: l'esempio che faccio sempre è quello del mito di Re Artù per l'Inghilterra. Abbiamo fatto molte ricerche e ci siamo ispirati soprattutto alle storie che vengono tramandate dai contadini del Nepal. Abbiamo cercato, all'interno di queste storie, un elemento comune, e siamo stato fortunati: un aspetto peculiare di tutti i miti realmente esistenti era la presenza delle campane. Nelle lande himalayane si crede che il suono delle campane possa essere udito dal regno degli inferi, risvegliando demoni sopiti.
    Era esattamente quello di cui avevamo bisogno: dal principio avevamo deciso che le sezioni Shangri-La sarebbero dovute essere profondamente diverse rispetto alle altre sequenze di combattimento, e la possibilità di collegare il misticismo delle campane ad una minaccia sovrannaturale ci ha dato la possibilità di mettere in campo elementi nuovi, rispetto a quelli che il giocatore incontrerà nelle missioni regolari.
    A questo punto avevamo quasi tutto, le campane che portano la conoscenza e i nemici che salgono dal regno dei morti. Mancava Kalineg: abbiamo deciso di costruire un eroe non statico, un personaggio di cui valesse la pena raccontare una storia. Il suo obiettivo doveva in qualche modo evolversi, cominciare come una missione semplice e poi mutare in qualcosa di più complesso, un viaggio verso l'illuminazione in difesa dei valori sacri di un paradiso perduto. Ed eccolo, tutto il mito di Kalineg: la nostra leggenda narra di un re che ogni anno inviava uno dei suoi guerrieri alla ricerca della terra leggendaria di Shangri-La. Kalineg è stato il primo a raggiungerla, ma si è trovato rapito dal magnetismo di questa terra, decidendo di restare per ripristinarne l'equilibrio. Le sezioni Shangri-La raccontano la sua storia e i motivi di questa decisione.

    Everyeye.it: Quindi ci saranno, in Far Cry 4, due storie parallele? Quanto sarà lunga e come sarà strutturata quella di Kalineg?
    Matt West: Abbiamo diviso la storia di Kalineg in vari capitoli, e ognuno di essi è indipendente. Il tempo di gioco varia molto a seconda dell'approccio che si decide di seguire.
    E' possibile accedere alle sezioni Shangri-La in ogni momento, liberamente, dopo aver recuperato dei manoscritti illustrati che fanno conoscere al protagonista principale Ajay la storia di Kalineg. I manoscritti sono disseminati in tutto il mondo, ma l'ordine in cui verranno giocate le missioni non dipende da quale manoscritto si troverà per primo: la trama parallela seguirà il suo corso logico.

    Everyeye.it: Nel corso della nostra prova giocata abbiamo visto due abilità di Kalineg: l'arco votivo che rallenta il tempo tutte le volte che incocchiamo una freccia, e la tigre bianca che può uccidere o distrarre un avversario. Ci sarà qualche altra abilità che si sbloccherà avanzando nella storia?
    Matt West: Diciamo che avete visto quasi tutto, ma stiamo conservando un paio di chicche. Fin da quando abbiamo pensato a Shangri-La, per noi questa terra è stata considerata “il regno delle sorprese”, quindi non vogliamo svelare troppo e speriamo che il gioco finale riesca a lasciarvi a bocca aperta in più di un'occasione.

    Everyeye.it: Parlaci un po' del level design
    Matt West: Lavorare a Shangri-La è stata una delle cose più divertenti che abbia fatto. La possibilità di immaginare un regno così surreale ci ha dato molta libertà dal punto di vista della struttura degli stage. Tuttavia non abbiamo mai oltrepassato certi limiti: anche se ci sono piattaforme che si estendono sul nulla e isole fluttuanti, la composizione doveva sempre essere credibile, compatta, e mai perdere di senso diventando pura costruzione fantastica. Un altro elemento fondamentale, per noi, è stato quello di costruire dei livelli che permettessero, proprio come nel caso degli avamposti del Kyrat, un approccio completamente libero, a 360 gradi. Il giocatore deve decidere come arrivare ai suoi obiettivi: può usare zipline, portali, oppure arrampicarsi lungo costoni rocciosi, per affrontare le minacce dalla direzione che predilige, e insomma non ci sono -a parte un paio di casi in cui prevale l'elemento narrativo- binari che costringono la progressione.

    Everyeye.it: Il giocatore verrà in qualche modo incentivato ad adottare un approccio stealth?
    Matt West: No, non sarà così evidente come nel caso della liberazione degli avamposti. Nelle sezioni Shangri-La non ci sono indicazioni a schermo legate ai punti esperienza, ai colpi alla testa, alle uccisioni furtive. Abbiamo pensato che questo interferisse con l'immersività, e abbiamo quindi preferito ridurre il più possibile l'interfaccia.

    Everyeye.it: Come “interagiscono” le missioni Shangri-La con la storia principale?
    Matt West: Ogni singola missione che completerete sblocca un'abilità nello skill tree. L'albero delle abilità è un po' cambiato rispetto a quello del terzo capitolo: adesso ci sono due rami, dedicati all'assalto diretto ed all'approccio stealth, rappresentati rispettivamente dalla tigre e dall'elefante. Abbiamo pensato di ridurre a due i rami dello skill tree non tanto per semplificare il gameplay, quanto perchè pensiamo che attorno a questa “dicotomia” si sviluppi l'intera esperienza di gioco. Il confine fra un assalto diretto e uno silenzioso, in Far Cry 4 come nel vecchio capitolo, è molto labile, ed è facile passar dall'uno all'altro con estrema naturalezza. Anche nelle missioni Shangri-La verrà mantenuta questa duplicità.

    Everyeye.it: In ultimo, parlaci del look e della componente artistica.
    Matt West: Tutti gli elementi, in Shangri-La, anche quelli visivi, vengono giustificati dalla leggenda. Scoprirete così che gli sbuffi di fumo colorato e sgargiante sono sempre legati ad un elemento demoniaco, e che il colore rosso che pervade l'ambientazione è legato al mito che abbiamo creato. La leggenda racconta infatti che Shangri-La sia stato il luogo dove la dea Kyra, dal cui nome deriva quello del Kyrat, si sia recata per raggiungere l'illuminazione. Assetata di conoscenza, la dea ha colpito troppo velocemente le campane, ferendosi ad una mano: il suo sangue è finito nell'oceano, e da lì ha tinto di rosso tutto il mondo.
    C'è però una grande differenza fra il rosso degli alberi e dei ruscelli, legato al viaggio sacro della dea, e quello che invece inonda i templi: non dimenticatevi che Shangri-La è sotto attacco, e che i demoni che adesso popolano questo paradiso fanno di tutto per insozzarlo, uccidendo gli animali sacri e lasciandoli marcire in cumuli di carne morta. Speriamo di essere riusciti a ricreare il contrasto fra i panorami pacifici di Shangri-La e le scempiaggini violente dei demoni che la assalgono.

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