FIFA, Battlefield, Star Wars, Dragon Age: l'importanza delle colonne sonore

Abbiamo parlato con Steve Schnur, responsabile della divisione musicale di Electronic Arts e producer di numerose colonne sonore dei giochi EA.

FIFA, Battlefield, Star Wars, Dragon Age: l'importanza delle colonne sonore
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Quello di Steve Schnur potrebbe essere un nome poco noto ai più, eppure il suo prezioso lavoro contribuisce, sin dal 2001, a rendere i franchise di Electronic Arts maggiormente riconoscibili. Parliamo infatti del capo della divisione musicale del colosso del gaming, che ai nostri microfoni ha parlato del ruolo della musica nella creazione di esperienze immersive e coinvolgenti. Schnur del resto ha portato star affermate e compositori di spicco nei titoli di EA, il cui contributo artistico ha fatto battere il cuore di milioni di appassionati videogiocatori.

Steve Schnur: musica e videogiochi

Everyeye.it: Ciao Steve, grazie per il tuo tempo. Preferisci lavorare su grandi blockbuster ad alto budget o su giochi più piccoli, che permettono più sperimentazione e libertà creativa?

Steve Schnur: Tutte le colonne sonore EA, indipendentemente dalle dimensioni del gioco, del franchise o del budget a disposizione, sono curate specificamente per arricchire la personalità del gioco e migliorarne il gameplay. In altre parole, credo che ogni titolo su cui io lavori permetta libertà creativa.

Everyeye.it: Come si è evoluto il gusto musicale negli anni? Ci sono differenze sostanziali tra il "vecchio" modo di interpretare la musica nei videogiochi e il vostro modo di lavorare attualmente?

Steve Schnur: Quando sono entrato in EA nel 2001, le case discografiche guardavano al gaming come poco più che un'opportunità di licensing. Per innovare il vecchio modo di concepire le soundtrack, sapevo che la musica all'interno dei giochi sportivi avrebbe dovuto smettere di imitare gli AC/DC o i Queen, così da portare avanti una riflessione sulla nuova generazione.

Eravamo fermamente convinti che i giocatori fossero mentalmente aperti a nuovi generi e che potevano diventare grandi fan di ogni singola soundtrack. 21 anni dopo, non solo siamo la prima destinazione globale per la scoperta di nuova musica, ma anche leader nella creazione di nuova cultura musicale per milioni di giocatori e fan in tutto il mondo.

Everyeye.it: C'è un genere videoludico su cui preferisci lavorare?

Steve Schnur: Le colonne sonore di ogni simulatore sportivo con un'indicazione di anno all'interno del titolo (es. Fifa 21-22 etc.) devono alzare l'asticella definendo il "sound" di quel periodo specifico per il pubblico. Ciò significa che il nostro lavoro è trovare e inserire nel titolo le migliori nuove canzoni, gli artisti più in voga e anticipare le mode musicali dell'anno che verrà. E' una sfida che richiede quasi una chiaroveggenza culturale ed è estremamente gratificante per me e il mio team.

Sono inoltre molto orgoglioso delle nostre partiture orchestrali, che raggiungono un livello di eccellenza creativa pari a quello dei blockbuster hollywoodiani. Ascolta con attenzione le colonne sonore di alcuni dei nostri franchise, come Star Wars, Dragon Age, Medal of Honor, Battlefield e troverai alcune tra le migliori composizioni originali del nostro tempo indipendentemente dal medium di riferimento.

I nostri compositori - tra cui troviamo vincitori di Oscar come Hans Zimmer e Mike Giacchino - sarebbero sicuramente d'accordo con me. Penso che il geniale lavoro di Hildur Guðnadóttir e Sam Slater sulla colonna sonora di Battlefield 2042, ad esempio, esprima genio creativo al pari della loro colonna sonora da Oscar del film Joker.

Everyeye.it: Il gaming moderno si avvicina sempre più all'industria cinematografica. Grafica fotorealistica, storie intense e profonde, doppiatori professionisti e motion capture, sono dati quasi per scontati al giorno d'oggi. Sussistono ancora differenze tra la comporre musica per un videogame moderno dal taglio cinematografico e lavorare su un film ad alto budget?

Steve Schnur: I videogame sono un format non lineare. Non esiste inizio, svolgimento e conclusione. Non esistono immagini, per la maggior parte, su cui comporre. Non-lineare significa che se l'azione o i personaggi si spostano da sinistra verso destra, dall'alto verso il basso, corrono o cadono: tutte le possibilità convivono all'interno di una stessa scena.

Stai creando musica per tutti i livelli di abilità del giocatore. Nei film o nella televisione stai scrivendo musica sulla base delle emozioni degli attori. Nei videogame, un compositore crea colonne sonore tenendo conto dell'enorme quantità di emozioni che il giocatore potrà provare.

La musica da gioco è generalmente creata attraverso segmenti più corti che si collegano tra loro attraverso ramificazioni (sezioni musicali) e prevedono diverse possibilità. Compositori come Hans Zimmer e Michael Giacchino amano comporre per i videogiochi perchè possono uscire dai confini visivi e ciò gli permette una maggiore creatività. Registriamo dal vivo questi brani e spesso finiamo per sezionare l'orchestra, in modo che varie parti dell'arrangiamento possano essere utilizzate come sezioni a sè stanti.

Isoliamo, ad esempio, le percussioni. Lavoriamo con la sezione ritmica assieme agli archi; con gli archi da soli, etc perchè è importante poter connettere tra loro tutte le possibilità musicali. La libertà creativa del comporre musica per videogiochi è diversa e nel momento in cui vari media televisivi e cinematografici, come Black Mirror, iniziano a esplorare le proprie possibilità interattive, diviene chiaro che siamo solo all'inizio.

Everyeye.it: C'è un titolo su cui hai lavorato che ti rende particolarmente orgoglioso?

Steve Schnur: Sono enormemente orgoglioso di ciò che siamo riusciti a fare con la serie FIFA. Ogni anno il franchise totalizza più di 15 milioni di copie localizzate in 18 lingue e disponibili in oltre 50 Paesi. Questo significa che ogni nuova colonna sonora di FIFA non solo deve catturare lo spirito globale del gioco, dalle strade agli stadi, ma anche intensificare quello stesso spirito, portando al grande pubblico nuovi importanti artisti e canzoni a livello internazionale.

A tal proposito, la musica di FIFA non è mai localizzata (come dimostra anche la colonna sonora di FIFA 23): indipendentemente dal fatto che tu stia giocando a Manchester o nel Ghana, ascolterai gli stessi brani di chi gioca a Los Angeles, a Città del Messico o a Roma. In questo modo i fan del Britpop possono scoprire l'EDM Australiano, gli appassionati di Rock Francese possono venire in contatto con i Dj Brasiliani e i giocatori Nigeriani possono ascoltare hip-hop italiano. Per dirla con Forbes Magazine: "Si tratta probabilmente della soundtrack più variegata nella storia dei videogame sportivi, e probabilmente del gaming in generale".

Everyeye.it: Secondo te i videogiochi hanno avuto un ruolo nel creare un nuovo gusto musicale all'interno del proprio pubblico? Ho scoperto un sacco di brani esplorando i menu della serie FIFA, ad esempio.

Steve Schnur: Credo che le nostre colonne sonore siano riuscite a fare ciò che la radio non è mai riuscita a fare e ciò che la televisione non può più fare, raggiungendo vette a cui nessun'altro potrà avvicinarsi: rendendo la cultura del gaming la principale fonte globale di scoperta musicale, i videogiochi continuano a mettere milioni di persone in condizioni di ascoltare nuova musica. Di tutti i generi e senza nessun confine. Musicisti sconosciuti o star internazionali. Abbiamo contribuito a creare la colonna sonora della vostra vita da gamer.

Everyeye.it: Come si svolge la tua tipica giornata lavorativa?

Steve Schnur: Sono a capo del team responsabile di tutto ciò che è correlato alla musica in EA: colonne sonore, brani originali, trailer, pubblicità, eventi, partnership, quindi solitamente la mia giornata tipica è piena di musica (e meeting che riguardano la musica) dall'inizio alla fine. Mi viene da sorridere quando la gente pensa che il nostro lavoro sia semplicemente "scegliere canzoni per i giochi".

In realtà curiamo e mettiamo sotto licenza musica per colonne sonore, ci assicuriamo di rientrare nei requisiti dell'ESRB e delle leghe sportive, ci occupiamo delle relazioni con gli artisti, gestiamo la pubblicazione e la produzione di EA Music e lavoriamo con EP, gruppi audio, direttori creativi, producer, e team di marketing per supervisionare e innovare il tocco distintivo di ogni titolo EA nel mondo.

Io e la mia squadra in EA Music, che è composta di sole sei persone, veniamo da background simili per quanto riguarda il marketing e l'A&R ("Artists and repertoire": la divisione delle case discografiche incaricata di scoprire e mettere sotto contratto nuovi artisti NDR). Ascoltiamo musica insieme. Ci infiammiamo. Discutiamo animatamente. Troviamo nuovi gruppi e canzoni che adoriamo e poi le condividiamo con milioni di amici attraverso le nostre colonne sonore. La maggior parte dei giorni credo di avere il miglior lavoro musicale del mondo.

Everyeye.it: Nel gaming moderno, la musica è in qualche modo "rivoluzionaria", o per lo meno in controtendenza: ti costringe a prestare attenzione e a rallentare i ritmi. Il mondo, tuttavia, corre sempre più veloce e la soglia di attenzione dei giocatori si sta abbassando. Pensi che la musica e le colonne sonore possano comunque ricoprire un ruolo importante nel futuro dei videogiochi?

Steve Schnur: Le nostre colonne sonore hanno abbattuto confini geografici e musicali. Individuato e, spesso, creato nuove mode. Evoluto il sound del marketing sportivo. Alzato l'asticella creativa dell' UGC (User generated content NDR). Creato partnership inedite con artisti, etichette discografiche, leghe sportive e gamers. Originariamente EA Music era uno specchio della cultura mondiale. Ad un certo punto abbiamo cominciato ad influenzarla. Al giorno d'oggi, EA Music è diventato cultura. E siamo una componente vitale del futuro del medium.

Everyeye.it: Impossibile negare il contributo della figura del content creator (streamer, youtuber) nella promozione di nuovi giochi. Pensi sia possibile concepire una creazione di contenuti basata sull'aspetto musicale dei videogiochi?

Diventare un creator specializzato sulla musica e le colonne sonore importanti, innalzando il livello di consapevolezza dei nuovi prodotti e migliorando la percezione pubblica di questo fantastico media? Hai dei consigli a riguardo?

Steve Schnur: Ogni avanzamento culturale e tecnologico è guidato dal consumatore e il consumatore vuole chiaramente approfondire le proprie esperienze interattive. Ogni colonna sonora EA è specificamente calibrata non solo per arricchire la personalità di un gioco, ma anche sussistere come esperienza musicale "stand-alone" al di fuori di esso. Inoltre, la nostra musica e le nostre partnership possono essere fonte di infiniti contenuti generati dall'utente. Considera che un singolo UGC del nostro "Sims Sessions" ha generato video creati dagli utenti per un totale di quasi 15 miliardi di visualizzazioni, e ti renderai conto di quanto vitali ed entusiasmanti possano essere queste opportunità creative. E siamo solo all'inizio.