Final Fantasy 14: come si scrive una quest? Ne parliamo con Natsuko Ishikawa

La penna dietro la storia principale di Final Fantasy XIV A Realm Reborn ci racconta qualcosa di più su come si scrive una main quest...

intervista Final Fantasy 14: come si scrive una quest? Ne parliamo con Natsuko Ishikawa
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  • Gli episodi della serie principale di Final Fantasy (così come molti spin off, a dire il vero) si sono sempre contraddistinti per mettere la narrazione sempre al centro del progetto. A volte con risultati altalenanti, è vero, ma con sempre chiaro in testa il desiderio di raccontare una storia. Nei capitoli offline la componente narrativa è relativamente facile da gestire: i personaggi sono definiti, hanno un background scritto dagli autori e una storia che non permette variazioni sul tema. Questo ovviamente non succede nei MMORPG, nei quali il personaggio, pur con un cammino già definito davanti, è creato da zero dal giocatore. È per questo che il compito di Natsuko Ishikawa, a capo del team di autori della storia principale di Final Fantasy XIV: A Realm Reborn è parecchio complicato.

    Quattro chiacchiere con Natsuko Ishikawa

    Il genere è infatti per sua natura parecchio difficile da gestire dal punto di vista narrativo, sia perché solitamente la storia non è tra le priorità del giocatore, sia perché scrivere qualcosa che possa andare bene per tutte le possibili combinazioni di personaggi possibili non è esattamente la cosa più semplice del mondo. Abbiamo avuto l'opportunità di scambiare in esclusiva due chiacchiere proprio con Natsuko Ishikawa con la quale, non ve lo nascondo, ho esordito con i più meritati complimenti per quel meraviglioso volume che è l'Enciclopedia Eorzea. Ishikawa poi ha ultimamente iniziato anche a farsi vedere un po' più spesso in pubblico, sia alle Fan Fest sia alle Live Letter organizzate mensilmente, diventando uno dei personaggi di punta del team di sviluppo: "Non sono ancora molto abituata a stare davanti a tanta gente, o davanti a una telecamera, ma ogni volta che sono così a diretto contatto con i giocatori so che ho l'opportunità di avere i loro feedback e le loro impressioni sul nostro lavoro, e questa cosa la adoro".

    Che questo nuovo corso di A Realm Reborn sia focalizzato sull'ascolto e il rispetto della community è un dato di fatto, ma quanto è possibile poi operativamente tenerne conto durante lo sviluppo della storia e delle patch? "Prendiamo come esempio i contenuti dell'arco narrativo 3.X: come prima cosa Yoshida ha deciso quante patch ci sarebbero state fino all'espansione 4.0. Al tempo sapevamo che saremmo andati avanti fino alla 3.5, quindi ho diviso i contenuti in tre diversi blocchi. Il primo era quello della 3.0. Questo aveva bisogno di essere il più corposo e avere abbastanza contenuti da essere considerato come un RPG a se stante, con una storia che raggiungesse una conclusione. Yoshida ci ha però suggerito di lasciare qualche linea narrativa ancora aperta, in modo da poterla chiudere nel secondo blocco di contenuti, quelli dalla patch 3.1 alla 3.3. Infine le patch 3.4 e 3.5 sarebbero state utili a introdurre i nuovi contenuti dell'espansione che sarebbe uscita in seguito e inaugurato i contenuti 4.0. Mi sono poi ovviamente assicurata di avere abbastanza materiale per ognuno di questi tre blocchi. Riguardo a eventuali cambi derivati dai feedback della community: è ovvio che cerchiamo di ascoltare tutti i nostri giocatori il più attentamente possibile, ma i tempi di lavorazioni non ci permettono di operare cambi all'interno dello stesso ciclo di patch. Questo non vuol dire rimangano inascoltati: per creare tutta la 3.0 abbiamo recepito i feedback della 2.0, e lo stesso stiamo facendo con questo ciclo ascoltando cosa non andava di quello precedente".

    Se avete giocato a A Realm Reborn avrete notato sicuramente che non solo la qualità della storia è altissima e serenamente paragonabile ai Final Fantasy (belli) offline, ma che mano a mano che il tempo è passato le storie si sono affinate e sono sempre più diventate epiche e sopratutto efficaci. Stormblood nello specifico è particolarmente ben riuscita, con un'ambientazione vincente e dei personaggi, e storie secondarie, scritte decisamente bene. Ma fattivamente, come si scrive la storia di un gioco che vive sopratutto di gameplay e di cambi radicali di prospettiva (e modo di giocare) da un'espansione all'altra?

    "Scriviamo la storia di pari passo con tutto il resto del processo produttivo, e modifichiamo il tutto costantemente. Per la stagione 4.0 per esempio abbiamo deciso di avere dei meeting dedicati nel corso di tre giorni con Yoshida, oltre ovviamente a noi due. In quel momento abbiamo parlato di quali sarebbero state le novità sul fronte del gameplay e di come la Main Scenario avrebbe potuto supportarle, vedendo nel dettaglio a che livello introdurre le novità, con che impatto, con quali numeri. Così facendo la nostra storia si è potuta sviluppare avendo il gameplay come priorità."

    A proposito di personaggi ben riusciti, che non nominerò per evitare di incorrere in sanguinosi spoiler, è stato impossibile non notare una certa affinità tra il Guerriero della Luce (che è il personaggio che ognuno interpreta) e un'altra figura chiava dell'espansione. Per quanto tutto rimanga nell'ambito del sottotesto è un cambio di paradigma abbastanza evidente, per cui chiedo a Natsuko Ishikawa se per caso Naoki Yoshida le stia dando un po' più di margine per sperimentare ed osare, e nel caso, quanto può essere difficile scrivere qualcosa che è comunque lasciato non solo all'immaginazione, ma anche all'interpretazione di ogni giocatore.

    "Una delle caratteristiche di FFXIV, come di tutti gli MMORPG è che i giocatori possono scegliere se il loro personaggio è maschio o femmina, con tutte le variabili degli orientamenti di genere per chi decide di giocare seriamente di ruolo. Per questo dobbiamo cercare di evitare quanto più possibile le relazioni amorose conclamate. Nonostante questo però forse stiamo rendendo alcune relazione della storia principale più forti e delineate, rendendo più semplice il poterle interpretare come sentimentali, in base ovviamente all'enorme spettro dell'immaginazione dei giocatori".

    E come la mettiamo con lo scrivere qualcosa che possa essere adatto alla legittima voglia di ognuno di immaginarsi da se il proprio personaggio? In un MMORPG, visto il tempo che solitamente gli si dedica, l'identificazione con il proprio avatar ha un certo peso, il che rende il lavoro dello scrittore assai più complicato.

    "Quando pensiamo che il protagonista, in questo caso il guerriero della Luce, è alla fine ogni singolo giocatore che in quel momento sta giocando, è automatico mettere in conto dell'esistenza di migliaia di personalità e diversi punto di vista. Ovviamente, quando si deve ragionare con questa indeterminazione, risulta più difficile scrivere le quest Main Scenario. C'è però da dire che un ruolo fondamentale lo gioca l'immaginazione dei giocatori, quindi questo porta a pro e contro. La sfida più grande, essendo questo un MMORPG, è quella di ragionare sul lungo termine, sapendo che non abbiamo modo di cancellare qualcosa di già fatto o di correggere le cose in corsa. Non ci sono poi i save point classici, e non essendoci quindi la possibilità di far tornare indietro il giocatore a fargli prendere la decisione giusta ogni singola storyline, sia essa principale o secondaria, va pensata e scritta pensando di offrire qualcosa di significativo e importante".

    Quello che sta caratterizzando il post-lancio di Stormblood è il fortissimo legame con una delle ambientazioni classiche di Final Fantasy, ovvero Ivalice. Nonostante infatti Eorzea sia un mondo creato da zero e pieno di personalità, con Return to Ivalice Yoshida e il team di sviluppo hanno deciso di seguire un approccio più diretto con le pietre miliari della serie, rendendo i riferimenti chiarissimi e anzi, creando delle piccole avventure a tema come prima non se ne erano mai viste. Non è che magari questa nuova direzione sarà intrapresa anche nella Main Scenario?

    "Il concept di Yoshida sin dall'inizio è quello che Final Fantasy XIV sia il classico MMORPG in stile parco a tema della saga, quindi sicuramente continueremo a introdurre elementi e personaggi presi dai vecchi titoli. Il modo in cui però questi elementi verranno introdotti è sempre in divenire: a volte inseriamo degli omaggi e dei riferimenti sotto forma di nomi, ambientazioni o richiami visivi. Altre volte invece sono più diretti, come ad esempio è successo con Final Fantasy XI e Shantotto. Insomma, troveremo sempre il modo giusto quando sarà il momento. Riguardo invece l'introduzione di questi elementi nella Main Scenario... è un segreto!"

    Ecco, un segreto, peccato. Qualcosa mi dice che ne sapremo di più all'E3 o alle già annunciate Fan Fest del prossimo inverno/primavera, nelle quali verosimilmente verrà dettagliata la nuova espansione di Final Fantasy XIV A Realm Reborn che per il momento non è ancora stata annunciata. Per il momento.

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