Final Fantasy 14: la ricetta del successo svelata da Naoki Yoshida

Naoki Yoshida, producer di Final Fantasy XIV, ci dice la sua sugli ingredienti che compongono il suo gioco e sul futuro del genere.

intervista Final Fantasy 14: la ricetta del successo svelata da Naoki Yoshida
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  • Una piacevole consuetudine degli eventi legati a Final Fantasy XIV è la chiacchierata che si può fare con Naoki Yoshida poco dopo la sua presentazione. Non è solo questo il momento in cui è possibile parlargli, considerando la sua notevole disponibilità, ma queste occasioni sono perfette per farsi rivelare qualcosa di più sul quadro generale, su cosa pensa del suo gioco e della situazione nella quale questo sta (saldamente) veleggiando.

    I MMORPG sono infatti giochi complessi, nei quali storia, direzione artistica e combat system sono sì elementi importanti, ma comunque subordinati, in una certa misura, alla necessità di un bilanciamento tra classi, razzi, equipaggiamenti e livelli. Quando nel tuo mondo entrano ogni giorno milioni di persone ognuna con il proprio personaggio, permettere che il terreno di scontro sia sempre pianeggiante per tutti diventa per forza di cose la priorità numero uno. Il processo grazie al quale queste idee vengono trasformate in "matematica" è quindi particolarmente interessante, oltre che una delle più grandi sfide in termini di sviluppo.

    Quattro chiacchiere con Naoki Yoshida

    "Quando lavoriamo al combat system dobbiamo tenere in mente il momento nel quale apportiamo queste modifiche. Una nuova espansione, un major update o una patch normale, richiedono approcci differenti ai cambiamenti che vogliamo fare. Abbiamo fatto delle modifiche sostanziali alle meccaniche ludiche, e come ogni gioco che è già attivo dobbiamo stare molto attenti agli interventi che attuiamo, perché questo si riflette su chi sta giocando in quel momento. Con un'espansione invece abbiamo intanto più tempo per apportare i cambiamenti che vogliamo, e soprattutto possiamo dedicare più risorse e persone, quindi la scala delle modifiche può essere più ampia e sostanziale.

    Quando iniziamo a lavorare a qualche cambiamento, tutto parte da lunghissime discussioni: cosa vogliamo mutare, come vogliamo farlo, in che modo queste modifiche si rifletteranno sul gioco, cosa pensa la community delle cose che stiamo per cambiare. Quando abbiamo tutti questi elementi sul piatto iniziamo ad analizzarli dal punto di vista logico, capendo se tutto ha senso a livello oggettivo, e non soltanto in base alle nostre sensazioni.

    Mano a mano che si procede in questo percorso ci focalizziamo sempre più su quali siano effettivamente le modifiche di fare e di come questo si traduce in numeri, e nell'aspetto matematico del gioco. Quando invece lavoriamo alle patch tra un'espansione e l'altra non siamo in grado di dedicare così tante risorse a questi aspetti. Così prendiamo tutti gli elementi introdotti dall'espansione, le formule base, per così dire, e lavoriamo per migliorarle, in modo da raggiungere i risultati che non ci hanno soddisfatto o che magari non siamo stati in grado di ottenere."

    In quest'ottica, inserire anche un solo job, per quanto sia consuetudine in questo come in tutti gli MMORPG sul mercato, diventa particolarmente complesso. Shadowbringers aggiungerà anche una nuova tipologia di job (in realtà è stata già inserita dalle patch precedenti, ma con l'espansione questo processo si compirà del tutto), ossia quella chiamata "limited", che al momento include il solo Blue Mage. Si definisce "limited" perché alcuni contenuti non potranno essere affrontati via Duty Finder, ma solo tramite party completi (oltre al fatto che il suo cap, al momento, è settato a 50).

    "È difficile dire quale dei due sia più complesso da sviluppare, perché sono molto diversi tra loro. Ma devo ammettere che siamo andati abbastanza fuori di testa con questi limited. Con i job limited devi offrire un'esperienza nuova, che con gli altri non si prova, e questo richiede più tempo e risorse, quindi sì: sono i più complicati da sviluppare. Ma non chiedetelo ai ragazzi del team di sviluppo: se fosse per loro, svilupperebbero solo job limited!"

    Quando un gioco si afferma, che sia un MMORPG o meno, e ha centinaia di migliaia, se non milioni di persone a giocarci, è inevitabile che queste inizino a interpretare alcune meccaniche o caratteristiche in modi che agli sviluppatori non era ancora venuto in mente. Più è tendente al sandbox, come lo sono i GDR online, più queste interpretazioni possono radicarsi, cambiando di riflesso gli stessi piani iniziali dei giocatori.

    Per rimanere in casa Square Enix, l'esempio perfetto è quello del Ninja in Final Fantasy XI: nato come debuffer/damage dealer dalla distanza, è diventato in brevissimo tempo un tank, usato con tale profitto che anche tutte le successive espansioni, abilità ed equipaggiamenti si sono orientati verso quel ruolo e non in direzione dell'idea iniziale. Con Final Fantasy XIV sta succedendo qualcosa di simile, anche se a un livello diverso: gli elementi più da sandbox, quelli che permettono insomma di "giocare di ruolo" o che sono di fatto strumenti per svolgere altre azioni (come per esempio l'housing), acquistano progressivamente maggiore importanza nei vari update, e vengono sempre più utilizzati dalla community. Per Yoshida, che è da sempre un "avido giocatore" (parole sue) di MMORPG, l'ingresso in questo mondo fu con Ultima Online, che definisce, sicuramente non a caso, "il miglior possibile esempio di sandbox all'interno di questo genere".

    "Credo che quando gli sviluppatori creano contenuti per un MMORPG, la loro aspettativa debba sempre essere quella che i giocatori trovino il modo di farli loro, pensando e godendoseli in maniere a cui noi non avremmo pensato. Detto questo però dobbiamo considerare che Final Fantasy XIV è pur sempre uno dei titoli della serie principale, e non volevamo che si iniziasse con l'impostazione di un sandbox; dovevamo convincere le persone che si affacciavano a questo Final Fantasy attraverso i contenuti che avevamo sviluppato per loro. Ovviamente c'erano già elementi da sandbox e gioco di ruolo, come l'housing, ma la proporzione era, se dovessi dare dei numeri, di otto a uno, dove otto sono gli "elementi da Final Fantasy" e i restanti due quelli da sandbox. Ma con Stormblood ci siamo resi conto che i giocatori ormai avevano già percepito il XIV come un Final Fantasy canonico, il che ci ha portato ad aumentare il numero di elementi da gioco di ruolo, aggiungendo nuovi tool e arrivando così arrivati ad una proporzione di sette a tre. Ora, con Shadowbringers, sento che abbiamo ancora spostato il mix dei nuovi contenuti verso le sei parti di gioco principale e le quattro parti di sandbox. Questo non ha cambiato il modo di pensare i contenuti: semplicemente vediamo dove si indirizzano i gusti degli utenti e aggiustiamo il tiro".

    Questo concetto dell"aggiustare il tiro è tanto scontato quanto fondamentale: in un mercato così schizofrenico, capace di cambiare gusti da un secondo all'altro, sapersi adattare è l'unico modo per sopravvivere, soprattutto se proponi un modello di business, quello a sottoscrizione mensile, ormai considerato anacronistico. Con Eureka Yoshida e il suo team hanno provato a fare qualcosa di diverso, e la risposta avuta dalla community è stata "interlocutoria".

    "A essere del tutto onesti, ci aspettavamo che meno giocatori affrontassero Eureka. C'è stato quindi un numero imprevisto di giocatori che ha affrontato questo contenuto, e tra di loro molti si aspettavano qualcosa di diverso. Essendo stato pensato come contenuto hardcore, il team di sviluppo aveva ipotizzato un numero minore di giocatori, perché la sua stessa natura avrebbe dovuto proporre una selezione preliminare. Anche molti casual player hanno provato a giocarci, e questo si è tradotto in feedback polarizzati, determinati dal grado di preparazione e dalle aspettative dei giocatori. Gli hardcore players sono stati entusiasti, e hanno gradito molto la cooperazione tra tanti utenti e le dinamiche che si sono create, chiedendo pertanto altri contenuti di questo tipo sempre più grandi e complessi. Dall'altro lato invece i giocatori più casual desiderano che questi stessi contenuti siano più accessibili, in modo che anche loro possano affrontarli. Capire come recepire questi feedback, e come muoverci quindi in futuro è il punto al quale siamo arrivati ora".

    Questi giochi quindi sono in continuo mutamento ed evoluzione, ma a un certo punto si inizieranno inevitabilmente a intravedere i limiti di questo percorso. Oppure no?

    "Tutti i MMORPG usciti sino ad ora possono essere divisi in due grandi generazioni: Ultima Online e Everquest fanno parte della prima, mentre nella seconda ci sono giochi come World of Warcraft. Per noi, FInal Fantasy XIV è la coda di questa seconda generazione. Essendo il nostro titolo così legato alla storia e alla narrazione, esiste un certo margine di sviluppo e miglioramento. Ci sono ancora elementi da poter inserire che non abbiamo del tutto esplorato, e che possiamo aggiungere nelle prossime espansioni. Dal canto nostro, non vediamo limiti per il nostro prodotto, né per il genere a cui appartiene. Io penso che la prossima generazione di MMORPG, la terza, non sia ancora pronta per nascere. Sarà completamente diversa, e cambierà del tutto il modo in cui giochiamo di ruolo online.

    Ci vorranno nuove tecnologie, nuovi tool e nuovi modi di approcciarsi allo sviluppo, e FFXIV non sarà il gioco che cambierà il genere. In ogni caso, io avrei in mente qualche idea su quali possano essere le fondamenta per un progetto che possa modificare così tanto i MMORPG, anche se non è così semplice riuscire a spiegarle e descriverle. Quello che posso dire è che non sarà in VR. Le idee ci sono, manca il tempo per svilupparle [ride]. Penso anche che le nuove generazioni abbiano gusti diversi, e guardino molto ai Battle Royale come ai nuovi MMO: non hanno più il tempo che magari avevamo noi per sedersi e scoprire ogni minimo dettaglio dei giochi, e preferiscono quindi esperienze più rapide che si adattano meglio alle dinamiche moderne. Ed è lì che molti MMORPG faticano. La sfida chiave sarà proprio quella di riuscire a unire queste due esigenze in modo da poter includere la più vasta platea possibile".

    Con Shadowbringers, Final Fantasy XIV viaggia a passo spedito verso la conclusione dell'arco narrativo principale. Una volta che questo sarà chiuso, magari da una una quarta espansione esplosiva, non è irrealistico immaginare un Naoki Yoshida meno coinvolto nello sviluppo della sua creatura prediletta e più interessato a sviluppare, per conto della divisione di Square Enix che ora dirige, la prossima "next big thing" in termini di giochi di ruolo online. Se la passione e la dedizione che metterà in questo eventuale nuovo progetto saranno pari a quanto fatto con A Realm Reborn, fossi in voi terrei gli occhi ben aperti!

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