In attesa di poter tornare a brandire le armi dei potentissimi Guerrieri della Luce in Stranger of Paradise Final Fantasy Origin, abbiamo avuto la possibilità di intervistare nuovamente, e in esclusiva italiana, il team responsabile di questa reinterpretazione in salsa action della prima, leggendaria fantasia finale. Ai nostri microfoni si sono alternati il director Daisuke Inoue, il producer Jin Fujiwara, e Fumihiko Yasuda a capo di Koei Tecmo: la chiacchierata si è focalizzata quasi interamente sull'elaborazione del gameplay, e le risposte degli autori non hanno fatto altro che evidenziare ulteriormente la notevole attenzione riposta nel comparto ludico delle avventure di Jack Garland (una profondità che era già evidente dalla demo che abbiamo avuto modo di testare: a questo link potete leggere la nostra prova di Final Fantasy Origin). L'assaggio in anteprima del nuovo story trailer, inoltre, ci ha permesso di rincontrare due personaggi ben noti agli estimatori dell'originale Final Fantasy, ossia la principessa Sarah e l'elfo oscuro Astos, opportunamente reinterpretati all'interno di Stranger of Paradise. Bando agli indugi: lasciamo alle parole degli autori la descrizione degli elementi chiave della produzione.
Jobs e level design
Everyeye.it: Vorrei focalizzarmi sui Jobs e le loro differenze. Il Red Mage ad esempio usa attacchi a distanza e quelli corpo a corpo. Credete che le classi più bilanciate siano quelle che mescolano entrambe le abilità? Inoue: Molto dipende dai giocatori e dal loro personale stile di gioco. Ad esempio, potrebbero esserci utenti che preferiscono iniziare ad attaccare dalla distanza, oppure altri che magari trovano più complesso leggere adeguatamente la situazione da lontano, e prediligono pertanto un approccio ravvicinato. Ci sono classi come il Red Mage che permettono entrambi gli approcci, ma personalmente non credo ci sia uno stile effettivamente migliore di un altro: tutto di pende dal modo in cui il giocatore sceglie di affrontare l'esperienza.
Everyeye.it: Sappiamo che c'è la possibilità di combinare più jobs insieme, e passare dall'uno all'altro per massimizzare le combo. Durante i vostri test avete trovato delle combinazioni più efficienti delle altre? Yasuda: Anzitutto, l'originale Final Fantasy già aveva una definizione abbastanza chiara per quel che riguarda la gestione dei jobs e le risorse di cui avevano bisogno. Noi abbiamo sì ricalibrato il tutto all'interno di Stranger of Paradise, ma siamo partiti comunque dalle basi gettate da Final Fantasy. Poi siamo arrivati alla conclusione che se un job può fare tutto, allora per il giocatore non sarà più divertente sperimentare con il gameplay. Pertanto abbiamo concepito alcune aree in cui specifici jobs sono più funzionali di altri, in maniera tale che l'utente possa ricorrere alle armi a sua disposizione per comprendere come avanzare con maggior facilità.
Magari usando un job diverso, oppure chiamando a raccolta gli amici per il multiplayer che sfruttano altre classi. Personalmente non ho trovato nel gioco una combinazione più forte delle altre. Mi piace molto il Samurai, per il modo in cui rilascia il suo potere e mette a segno un gran quantitativo di combo. Tuttavia, se si incontrano nemici molto veloci, questi non daranno il tempo al Samurai di completare i suoi assalti, ecco perché la combinazione con il Monk può risultare efficace, dato che si tratta di una classe più agile.
Everyeye.it: Potete parlarci del level design? Qual è il bilanciamento che avete adottato nella libertà di movimento, nelle scorciatoie e nella linearità? Inoue: Credo che dare troppa libertà al giocatore diluirebbe l'azione e le battaglie. Per questo abbiamo fatto in modo che gli utenti dovessero seguire un percorso che fosse in certa misura determinato. Tuttavia, all'interno di questa strada potrebbero esserci scorciatoie che spetta al giocatore imboccare. Molto importante in tal senso è anche la presenza dei save point, in maniera tale che gli utenti possano tornare indietro in quei checkpoint e seguire un approccio diverso. Abbiamo quindi cercato di bilanciare simile funzionalità del level design.
Everyeye.it: Concentriamoci sul processo di sviluppo di un'opera così complessa sul piano ludico, in cui ci sono molteplici aspetti da valutare. Ad esempio: quando create un livello, come lavorate per scegliere il posizionamento dei nemici in una determinata area, la loro tipologia per bilanciare al meglio il livello di difficoltà? Inoue: Di certo il posizionamento dei nemici è fondamentale, ma credo sia altrettanto importante il bilanciamento tra le fasi più hardcore e quelle maggiormente rilassate. Ad esempio, dopo che il giocatore ha percorso, con calma, un sentiero relativamente al sicuro, vogliamo che noti un gruppo di nemici e si fermi a valutare se vale la pena tuffarsi nella mischia, oppure se deve tornare indietro per prepararsi meglio. È un modo di pensare simile a quello di un gioco di ruolo, in termini di gestione delle risorse a disposizione: abbiamo preso questo modo di concepire il game design per trasporlo all'interno di una dinamica action.
Boss, Multiplayer, Personaggi
Everyeye.it: Parliamo un po' dei boss: nel corso delle nostre precedenti prove abbiamo potuto battagliare con due grandi boss. Cosa potete dirci di più sulla loro creazione in termini di pattern? Yasuda: A mio avviso le boss fight sono uno degli elementi portanti del gioco, sulle quali abbiamo inoltre impiegato moltissimo tempo. Per quanto riguarda le loro caratteristiche, troverete sia boss umanoidi, sia mostri giganteschi: tutti questi scontri saranno molto diversi sul piano dei pattern d'azione, che varieranno in base alla tipologia delle creature che affronterete.
Passando alle abilità in combattimento, abbiamo seguito due percorsi ugualmente importanti: da una parte volevamo che il giocatore sperimentasse il più possibile durante le battaglie, mentre dall'altra desideravamo che le boss fight rappresentassero per gli utenti un vero e proprio "insegnamento". Volevamo che i giocatori imparassero dai boss. Questo secondo punto in particolare è molto importante, perché l'utente può apprendere nuovi modi di giocare imparando a fronteggiare i nemici.
Everyeye.it: Per ora abbiamo potuto alternare solo due Job: nelle fasi avanzate avremo modo di usare tre o quattro jobs durante uno scontro? Inoue: Questo è senza dubbio un aspetto che abbiamo considerato a lungo mentre lavoravamo al game design. Alla fine abbiamo deciso che due jobs da usare alternativamente era la scelta migliore. Abbiamo pensato anche alla possibilità di inserire il passaggio tra tre o quattro jobs, ma poi c'era il rischio che il giocatore si sentisse troppo sicuro di sé.
La possibilità di far tutto con eccessiva semplicità lo avrebbe reso meno attento durante l'avanzamento, e dopo lungi test ci siamo resi conto che poter alternare solo due jobs rappresentava la soluzione migliore per il bilanciamento del gioco. Yasuda: Quando abbiamo preso questa decisione abbiamo considerato anche la presenza del multiplayer. Se tre giocatori avessero potuto alternare tre o quattro jobs durante le battaglie, gli scontri sarebbero diventati eccessivamente caotici.
Everyeye.it: A proposito della modalità multiplayer, sappiamo già che consentirà ad un massimo di tre giocatori di unire le forze e farsi strada tra i mostri iconici di Final Fantasy, ma in che modo questa influenzerà i progressi legati alla campagna principale? Tre amici potranno iniziare simultaneamente il gioco e completare insieme la storia, o ciascuno di essi avrà un proprio mondo da salvare? Inoue: I giocatori potranno cimentarsi in Stranger of Paradise sin dall'inizio in compagnia, ma ci saranno momenti durante il viaggio in cui vogliamo che gli utenti proteggano da soli il loro mondo. I progressi nel proprio mondo non influenzano quello degli altri.
Tuttavia, se per esempio ti avventuri come ospite in un dungeon che non hai completato nel tuo mondo, questo sotterraneo risulterà completo nella tua partita. In ogni caso, ci saranno delle parti di avventura che potranno essere completate insieme ad altri Guerrieri della Luce, ma non tutto il gioco.
Everyeye.it: Potete parlarci un po' più nel dettaglio di come avete rielaborato Sarah e Astos? Fujiwara: È stato un lavoro abbastanza complesso. Partiamo da Sarah, della quale avevamo solo una concept art a firma di Yoshitaka Amano (nota del redattore: se volete approfondire, date uno sguardo al nostro speciale su Yoshitaka Amano). In Stranger of Paradise l'abbiamo reinterpretata in maniera più approfondita, abbiamo usato alcune battute che pronunciava nel primo Final Fantasy per elaborare la sua personalità, in maniera tale da delineare un personaggio più coerente con i tempi moderni.
Sarah
Astos
Per quanto riguarda Astos, abbiamo preferito prendere le distanze dalla versione originale. Avrebbe infatti solo combattuto i Guerrieri della Luce, e nient'altro. Non aveva neanche molte battute, per cui la nostra è una reinterpretazione totalmente originale del personaggio. Si tratta di un elfo oscuro, e all'epoca del primo Final Fantasy non era stato rappresentato con molti dettagli. Per la sua rielaborazione in Stranger of Paradise, invece, ci siamo posti più domande. Ci siamo chiesti "se un elfo oscuro esistesse, come sarebbe il suo aspetto?". Pertanto, abbiamo costruito a partire da simili domande una raffigurazione più dettagliata e complessa.
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Una nostra intervista in esclusiva italiana col team di sviluppo rivela ulteriori dettagli su gameplay, boss, level design e multiplayer.
In attesa di poter tornare a brandire le armi dei potentissimi Guerrieri della Luce in Stranger of Paradise Final Fantasy Origin, abbiamo avuto la possibilità di intervistare nuovamente, e in esclusiva italiana, il team responsabile di questa reinterpretazione in salsa action della prima, leggendaria fantasia finale. Ai nostri microfoni si sono alternati il director Daisuke Inoue, il producer Jin Fujiwara, e Fumihiko Yasuda a capo di Koei Tecmo: la chiacchierata si è focalizzata quasi interamente sull'elaborazione del gameplay, e le risposte degli autori non hanno fatto altro che evidenziare ulteriormente la notevole attenzione riposta nel comparto ludico delle avventure di Jack Garland (una profondità che era già evidente dalla demo che abbiamo avuto modo di testare: a questo link potete leggere la nostra prova di Final Fantasy Origin). L'assaggio in anteprima del nuovo story trailer, inoltre, ci ha permesso di rincontrare due personaggi ben noti agli estimatori dell'originale Final Fantasy, ossia la principessa Sarah e l'elfo oscuro Astos, opportunamente reinterpretati all'interno di Stranger of Paradise. Bando agli indugi: lasciamo alle parole degli autori la descrizione degli elementi chiave della produzione.
Jobs e level design
Everyeye.it: Vorrei focalizzarmi sui Jobs e le loro differenze. Il Red Mage ad esempio usa attacchi a distanza e quelli corpo a corpo. Credete che le classi più bilanciate siano quelle che mescolano entrambe le abilità?
Inoue: Molto dipende dai giocatori e dal loro personale stile di gioco. Ad esempio, potrebbero esserci utenti che preferiscono iniziare ad attaccare dalla distanza, oppure altri che magari trovano più complesso leggere adeguatamente la situazione da lontano, e prediligono pertanto un approccio ravvicinato. Ci sono classi come il Red Mage che permettono entrambi gli approcci, ma personalmente non credo ci sia uno stile effettivamente migliore di un altro: tutto di pende dal modo in cui il giocatore sceglie di affrontare l'esperienza.
Everyeye.it: Sappiamo che c'è la possibilità di combinare più jobs insieme, e passare dall'uno all'altro per massimizzare le combo. Durante i vostri test avete trovato delle combinazioni più efficienti delle altre?
Yasuda: Anzitutto, l'originale Final Fantasy già aveva una definizione abbastanza chiara per quel che riguarda la gestione dei jobs e le risorse di cui avevano bisogno. Noi abbiamo sì ricalibrato il tutto all'interno di Stranger of Paradise, ma siamo partiti comunque dalle basi gettate da Final Fantasy. Poi siamo arrivati alla conclusione che se un job può fare tutto, allora per il giocatore non sarà più divertente sperimentare con il gameplay. Pertanto abbiamo concepito alcune aree in cui specifici jobs sono più funzionali di altri, in maniera tale che l'utente possa ricorrere alle armi a sua disposizione per comprendere come avanzare con maggior facilità.
Magari usando un job diverso, oppure chiamando a raccolta gli amici per il multiplayer che sfruttano altre classi. Personalmente non ho trovato nel gioco una combinazione più forte delle altre. Mi piace molto il Samurai, per il modo in cui rilascia il suo potere e mette a segno un gran quantitativo di combo. Tuttavia, se si incontrano nemici molto veloci, questi non daranno il tempo al Samurai di completare i suoi assalti, ecco perché la combinazione con il Monk può risultare efficace, dato che si tratta di una classe più agile.
Everyeye.it: Potete parlarci del level design? Qual è il bilanciamento che avete adottato nella libertà di movimento, nelle scorciatoie e nella linearità?
Inoue: Credo che dare troppa libertà al giocatore diluirebbe l'azione e le battaglie. Per questo abbiamo fatto in modo che gli utenti dovessero seguire un percorso che fosse in certa misura determinato. Tuttavia, all'interno di questa strada potrebbero esserci scorciatoie che spetta al giocatore imboccare. Molto importante in tal senso è anche la presenza dei save point, in maniera tale che gli utenti possano tornare indietro in quei checkpoint e seguire un approccio diverso. Abbiamo quindi cercato di bilanciare simile funzionalità del level design.
Everyeye.it: Concentriamoci sul processo di sviluppo di un'opera così complessa sul piano ludico, in cui ci sono molteplici aspetti da valutare. Ad esempio: quando create un livello, come lavorate per scegliere il posizionamento dei nemici in una determinata area, la loro tipologia per bilanciare al meglio il livello di difficoltà?
Inoue: Di certo il posizionamento dei nemici è fondamentale, ma credo sia altrettanto importante il bilanciamento tra le fasi più hardcore e quelle maggiormente rilassate. Ad esempio, dopo che il giocatore ha percorso, con calma, un sentiero relativamente al sicuro, vogliamo che noti un gruppo di nemici e si fermi a valutare se vale la pena tuffarsi nella mischia, oppure se deve tornare indietro per prepararsi meglio. È un modo di pensare simile a quello di un gioco di ruolo, in termini di gestione delle risorse a disposizione: abbiamo preso questo modo di concepire il game design per trasporlo all'interno di una dinamica action.
Boss, Multiplayer, Personaggi
Everyeye.it: Parliamo un po' dei boss: nel corso delle nostre precedenti prove abbiamo potuto battagliare con due grandi boss. Cosa potete dirci di più sulla loro creazione in termini di pattern?
Yasuda: A mio avviso le boss fight sono uno degli elementi portanti del gioco, sulle quali abbiamo inoltre impiegato moltissimo tempo. Per quanto riguarda le loro caratteristiche, troverete sia boss umanoidi, sia mostri giganteschi: tutti questi scontri saranno molto diversi sul piano dei pattern d'azione, che varieranno in base alla tipologia delle creature che affronterete.
Passando alle abilità in combattimento, abbiamo seguito due percorsi ugualmente importanti: da una parte volevamo che il giocatore sperimentasse il più possibile durante le battaglie, mentre dall'altra desideravamo che le boss fight rappresentassero per gli utenti un vero e proprio "insegnamento". Volevamo che i giocatori imparassero dai boss. Questo secondo punto in particolare è molto importante, perché l'utente può apprendere nuovi modi di giocare imparando a fronteggiare i nemici.
Everyeye.it: Per ora abbiamo potuto alternare solo due Job: nelle fasi avanzate avremo modo di usare tre o quattro jobs durante uno scontro?
Inoue: Questo è senza dubbio un aspetto che abbiamo considerato a lungo mentre lavoravamo al game design. Alla fine abbiamo deciso che due jobs da usare alternativamente era la scelta migliore. Abbiamo pensato anche alla possibilità di inserire il passaggio tra tre o quattro jobs, ma poi c'era il rischio che il giocatore si sentisse troppo sicuro di sé.
La possibilità di far tutto con eccessiva semplicità lo avrebbe reso meno attento durante l'avanzamento, e dopo lungi test ci siamo resi conto che poter alternare solo due jobs rappresentava la soluzione migliore per il bilanciamento del gioco.
Yasuda: Quando abbiamo preso questa decisione abbiamo considerato anche la presenza del multiplayer. Se tre giocatori avessero potuto alternare tre o quattro jobs durante le battaglie, gli scontri sarebbero diventati eccessivamente caotici.
Everyeye.it: A proposito della modalità multiplayer, sappiamo già che consentirà ad un massimo di tre giocatori di unire le forze e farsi strada tra i mostri iconici di Final Fantasy, ma in che modo questa influenzerà i progressi legati alla campagna principale? Tre amici potranno iniziare simultaneamente il gioco e completare insieme la storia, o ciascuno di essi avrà un proprio mondo da salvare?
Inoue: I giocatori potranno cimentarsi in Stranger of Paradise sin dall'inizio in compagnia, ma ci saranno momenti durante il viaggio in cui vogliamo che gli utenti proteggano da soli il loro mondo. I progressi nel proprio mondo non influenzano quello degli altri.
Tuttavia, se per esempio ti avventuri come ospite in un dungeon che non hai completato nel tuo mondo, questo sotterraneo risulterà completo nella tua partita. In ogni caso, ci saranno delle parti di avventura che potranno essere completate insieme ad altri Guerrieri della Luce, ma non tutto il gioco.
Everyeye.it: Potete parlarci un po' più nel dettaglio di come avete rielaborato Sarah e Astos?
Fujiwara: È stato un lavoro abbastanza complesso. Partiamo da Sarah, della quale avevamo solo una concept art a firma di Yoshitaka Amano (nota del redattore: se volete approfondire, date uno sguardo al nostro speciale su Yoshitaka Amano). In Stranger of Paradise l'abbiamo reinterpretata in maniera più approfondita, abbiamo usato alcune battute che pronunciava nel primo Final Fantasy per elaborare la sua personalità, in maniera tale da delineare un personaggio più coerente con i tempi moderni.
Sarah
Astos
Per quanto riguarda Astos, abbiamo preferito prendere le distanze dalla versione originale. Avrebbe infatti solo combattuto i Guerrieri della Luce, e nient'altro. Non aveva neanche molte battute, per cui la nostra è una reinterpretazione totalmente originale del personaggio. Si tratta di un elfo oscuro, e all'epoca del primo Final Fantasy non era stato rappresentato con molti dettagli. Per la sua rielaborazione in Stranger of Paradise, invece, ci siamo posti più domande. Ci siamo chiesti "se un elfo oscuro esistesse, come sarebbe il suo aspetto?". Pertanto, abbiamo costruito a partire da simili domande una raffigurazione più dettagliata e complessa.
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