Final Fantasy XV - Intervista al Team di Sviluppo

Abbiamo passato qualche minuto con Hajime Tabata, a cui abbiamo chiesto di entrare nel merito delle meccaniche di Final Fantasy XV, spiegandoci come sarà il sistema di combattimento e quali meccanismi regoleranno la crescita dei personaggi.

intervista Final Fantasy XV - Intervista al Team di Sviluppo
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

"Dieci milioni di copie". Hajime Tabata non fa tanti giri di parole e, quando nel corso della roundtable organizzata per commentare gli annunci dell'evento Uncovered, gli chiedono quante copie dovrà vendere Final Fantasy XV per recuperare gli investimenti produttivi, arriva diretto al punto. Con il rigore tutto nipponico di chi non ha paura di dire le cose come stanno. Si tratta di un traguardo ambizioso, considerando che solamente Final Fantasy VII ha superato quella fatidica soglia (e in quanti anni, poi!). In tempi più recenti, Final Fantasy XIII si è fermato sotto i 7 milioni (6.7 per la precisione), e c'è voluta tutta la trilogia di Lightning per eguagliare i risultati dell'avventura di Cloud. Tabata-San si dice fiducioso, e del resto gli sforzi profusi sul fronte della comunicazione non hanno eguali: l'insistita transmedialità della quindicesima fantasia finale, accompagnata da Brotherhood, Kingsglaive e Justice Monsters V, dovrebbe del resto garantire una diffusione capillare del prodotto. Al di là delle proiezioni di vendita, comunque, nel corso del Q&A sono emersi altri dettagli interessanti sulla produzione, che vi riportiamo di seguito, trascrivendo le risposte più interessanti. Abbiamo avuto anche l'occasione di passare qualche minuto con Tabata, a cui abbiamo chiesto di entrare nel merito delle meccaniche di gioco, spiegandoci più approfonditamente come sarà il sistema di combattimento e quali meccanismi regoleranno la crescita del personaggio.

Q&A

Quali sono state le fonti di ispirazione per la creazione di Kingsglaive? Possiamo aspettarci qualcosa di simile ad Advent Children?

]Takeshi Nozue (Regista di Kingsglaive): Ho lavorato ad Advent Children come co-regista assieme a Nomura-San, e questa esperienza mi ha insegnato molto. Tuttavia mi piace pensare a Kingsglaive come ad un progetto completamente originale, con una sua filosofia ed un approccio a suo modo unico all'animazione in CG. Le idee alla base del film arrivano da tutto il gruppo di lavoro che gravita attorno a Final Fantasy XV, ciascuno ha avanzato le sue proposte, e non ci siamo ispirati quindi ad un'opera in particolare, bensì alla nostra idea dell'universo di riferimento.

Non è la prima volta che Square-Enix cerca di costruire un universo "allargato". Pensiamo alla Fabula Nova Crystalis, progetto nell'ambito del quale il vecchio Versus XIII è nato, prima di trasformarsi in Final Fantasy XV. Dietro alla creazione di Anime, Film, App, c'è la stessa filosofia?
Hajime Tabata: Tutt'altro. Qui si tratta di un approccio sensibilmente differente. Non stiamo creando un universo in cui finiranno per essere ambientati diversi giochi, ma stiamo creando molti prodotti culturali di supporto a Final Fantasy XV, in modo che il titolo principale possa risultare, agli occhi del pubblico, più completo possibile. L'obiettivo è anche quello di identificare, per il pubblico, diversi modi ed occasioni per potersi avvicinare a Final Fantasy XV. Parallelamente, insomma, moltiplichiamo le soglie d'ingresso e diamo ai fan più convinti l'opportunità di approfondire i personaggi, le loro motivazioni, ed il contesto in cui si muovono.

Non credete che le atmosfere un po' infantili della demo, ed il fatto che non sia rappresentativa del titolo finale, possano rappresentare un problema per una parte del pubblico magari non troppo informata sugli altri lati della produzione?
Hajime Tabata: No, non lo vediamo come un problema. Nella nostra visione, si tratta semplicemente di un modo alternativo per entrare in contatto con Final Fantasy XV, dedicato specificatamente ad un'audience differente, più giovane e meno smaliziata. I vecchi fan capiranno che quello non è Final Fantasy XV, e del resto non sarà l'unico modo in cui lo presenteremo. Diciamo che la Platinum Demo fa parte di un "pacchetto di avvicinamento", è un sistema più leggero [in originale: "casual and easy way"] per iniziare a conoscere Final Fantasy.

Avete da condividere qualche informazione in più su Justice Monsters V?

Daisuke Motohashi (Producer di Justice Monsters V): Justice Monsters V è un flipper molto popolare all'interno del mondo di Final Fantasy XV. Lo troverete in diversi luoghi, dalle sale-giochi alle tavole calde. Quando lo giocherete all'interno di Final Fantasy XV, assisterete anche a delle cut-scene pensate per sottolineare la dimensione più "sociale" dell'esperienza, con tutto il vostro gruppo di amici che si raccoglie attorno alla postazione. Non ci sarà una diretta connessione, come ad esempio la condivisione dei salvataggi, fra le partite che farete "dentro" Final Fantasy XV e quelle che invece giocherete sul vostro telefono. Volevamo comunque dari ai fan l'occasione di provare Justice Monsters V prima dell'uscita del titolo principale, anche solo per dare un'occhiata alla fauna di mostri che poi si troverà nelle varie aree di Lucis.
Justice Monsters V sarà free-to-play con microtransazioni, ma posso promettervi che gli elementi acquistabili saranno accessori, e in nessun caso vi troverete bloccati nella progressione. Non ci piace il buy-to-win.

Il framerate della Platinum Demo è discretamente deludente. Avete intenzione di migliorarlo oppure è questa la soglia massima che potete raggiungere su console?

Hajime Tabata: Stiamo ancora lavorando su questo fronte, per ottimizzarlo al meglio. In generale, a livello tecnico, stiamo ancora sperimentando. Un sistema che abbiamo aggiunto nella Platinum Demo, ad esempio, è la risoluzione dinamica, che cambia a seconda del carico computazionale. Questo potrebbe permetteci di mantenere più stabile il framerate. Un altro dettaglio che mi preme discutere è l'ottimizzazione del titolo basata sulle specifiche hardware delle due console. Per le due demo che abbiamo preparato (Episode Duscae e Platinum Demo) abbiamo cercato di ridurre al minimo le differenze, ma il gioco finale sarà ottimizzato specificatamente per le varie piattaforme, quindi potrebbero esserci differenze fra PS4 e Xbox One.

E per quel che riguarda un'eventuale versione PC?
Hajime Tabata: Posso confermare che, attualmente, non ci sono piani per una versione PC. Magari, una volta che avremo finito i lavori riguardanti l'ottimizzazione tecnica di Final Fantasy XV sulle due piattaforme per cui uscirà, proveremo a lavorare sul motore per renderlo scalabile e adattarlo alle esigenze del mercato PC, ma non posso esserne sicuro adesso.

Final Fantasy XV sarà, per larghi tratti, un titolo Open-World. Vi siete ispirati alle produzioni occidentali quando avete preso questa scelta?
Hajime Tabata: Gioco molto volentieri ai titoli che arrivano dal mercato occidentale, e sicuramente influenzano il mio modo di fare game design, in qualche maniera. Ma, nel caso specifico, l'idea di costruire un mondo interconnesso e liberamente esplorabile arriva da The Legend of Zelda: Ocarina of Time per Nintendo 64. E' stato quello il gioco che, in fin dei conti, ha "scolpito" la forma del mondo di Final Fantasy XV.

Come vi ponete nei confronti della tecnologia VR? State sperimentando in quella direzione?
Hajime Tabata: Siamo molto interessati in quell'ambito dello sviluppo dell'entertainment. Abbiamo molti dev kit e stiamo sperimentando da almeno un anno. Ci piacerebbe fare qualcosa con Final Fantasy XV, nel caso in cui trovassimo un'idea e una forma interessante per sfruttare questa tecnologia. Ma lo faremo se e solo se il prodotto sarà davvero innovativo, fresco e originale. Crediamo che non abbia senso sfruttare la VR per riproporre le solite, vecchie esperienze in un 3D più immersivo.

Qual è stato il momento più critico dello sviluppo, considerando che i lavori sul progetto sono stati iniziati da un altro game designer, e che hai dovuto prendere le redini di Final Fantasy XV solo in un secondo momento?
Hajime Tabata: Sarebbe stato molto difficile per me portare avanti il lavoro di un'altra persona, e per fortuna non è stato così. In questo caso non mi è stato chiesto di sviluppare ulteriormente idee già presenti, ma di ripartire da zero: abbiamo ricostruito l'immaginario, il gameplay, tutti gli elementi precedenti sono stati di fatto accantonati per dar spazio alla mia visione creativa. Potete vederla come una ripartenza.

Una delle idee che avete voluto veicolare durante l'evento, è il fatto che questo Final Fantasy riporti la serie alle sue radici. Mi chiedevo quindi se così fosse anche a livello di meccaniche di gioco. Ad esempio, nel sistema di progressione possiamo trovare elementi che ricordano quelli più memorabili usati dai vecchi capitoli, tipo la Sferografia o il sistema di Materia?

Hajime Tabata: Anzitutto, ci tengo a specificare che stiamo ancora lavorando su questo aspetto: struttura e organizzazione dei menù relativi al sistema di crescita sono ancora provvisorie, quindi cercherò di focalizzarmi sugli aspetti generali. Il sistema principale di sviluppo dei personaggi sarà il classico leveling up attraverso l'esperienza accumulata in battaglia. Salire di livello permetterà ai personaggi i apprendere automaticamente alcune abilità. Molte di queste, come le skill relative alla pesca e alla cucina, saranno utili anche e soprattutto durante l'esplorazione, o le fasi di riposo, e insomma in tutti quei momenti di viaggio che troverete nel gioco. Un altro aspetto importante, molto più legato al combattimento, è la personalizzazione delle armi. Abbiamo cercato di renderò meno asettica possibile: dovrete raccogliere fisicamente gli oggetti che vi serviranno per potenziarle, portarli dagli NPC specifici, che eseguiranno la modifica di fronte ai vostri occhi. . Per quel che riguarda il sistema di magie, invece, abbiamo una discreta similitudine con le Materia di Final Fantasy VIII. Le magie sono come degli "oggetti" che potrete creare e potenziare in modo che tutto il party possa poi utilizzarli. Per avviare questo processo dovrete esploare il mondo di gioco alla ricerca di sorgenti di energia elementale: raccogliendo questa energia, sarete in grado di sintetizzare magie progressivamente più potenti.

Parliamo del gameplay. Il Combat System che abbiamo visto nella Platinum Demo è un po' diverso rispetto a quello di Episode Duscae. Nel primo, era possibile personalizzare la combo d'attacco selezionando in che ordine le armi sarebbero state usate dal protagonista. Qui, invece, ogni arma ha la sua combo ed è possibile cambiare arma equipaggiata alla pressione di un tasto. Quale dei due sistemi troveremo nel gioco finale?
Hajime Tabata: Un mix di entrambi. Il nuovo sistema non entra in conflitto con il precedente. Il giocatore potrà sempre definire le combo da usare in battaglia: invece di scegliere una singola combo composta da più armi, dovrà creare una serie di attacchi per la singola arma. Ogni attacco avrà caratteristiche diverse, e la sequenza di colpi potrà essere personalizzata con gli effetti che il giocatore preferisce (alterazioni di status, recupero di MP). Il sistema di seleziona rapida permetterà di equipaggiare al volo armi differenti, in modo da variare l'approccio agli scontri.

Una domanda sulle fasi di viaggio. Si tratterà di momenti opzionali, oppure rappresentano un nuovo strumento narrativo importante per veicolare la storia. Nel corso delle fasi di guida, come ad esempio succede in GTA, i personaggi converseranno, daranno dettagli aggiuntivi sul proprio punto di vista e sul contesto?
Hajime Tabata: E' un sistema fondamentale per la narrazione. Il mondo di Final Fantasy XV è davvero vasto, e capiterà di guidare per molto tempo. Nel corso di questi viaggi i personaggi parleranno fra loro e il giocatore potrà capire meglio quali sono i rapporti all'interno del gruppo, quali le esperienze che legano i protagonisti. Ovviamente ci saranno anche dialoghi specifici legati alle quest secondarie e principali che affronterete. L'auto, per altro, potrà essere potenziata, e anche questa meccanica entra insomma fra quelle che veicolano un senso di progressione. La trasformazione in veicolo volante che avete visto alla fine dell'evento si potrà ottenere verso la fine dell'avventura, ma sarà completamente opzionale. Ovviamente dopo averla sbloccata potrete arrivare in aree segrete non raggiungibili in altra maniera.

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