Flock, greggi volanti multiplayer da Annapurna: l'erede I Am Dead e Hohokum

Abbiamo intervistato Richard Hogg, autore di Hohokum e I Am Dead, per scoprire cosa ci riserverà il suggestivo Flock, titolo edito da Annapurna.

Flock, greggi volanti multiplayer da Annapurna: l'erede I Am Dead e Hohokum
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  • Tra tutti i giochi annunciati all'Annapurna Interactive Showcase dello scorso luglio, uno in particolare ha catturato senza riserve la nostra curiosità. Dopo aver avuto modo di rivivere Hohokum grazie al recente porting PC e aver amato incondizionatamente la poetica favola di I Am Dead (se ancora non lo conoscete, recuperate la recensione di I Am Dead!), non potevamo che essere entusiasti del ritorno in scena di Richard Hogg e dell'annuncio del suo nuovo titolo: Flock.

    Incuriositi da questa peculiare avventura cooperativa a base di pecore volanti, creature fatate e toni rilassati, abbiamo raggiunto l'autore videoludico e Ricky Haggett, fondatore di Hollow Ponds e game designer, desiderosi di scoprire qualcosa di più sulla produzione a marchio Annapurna Interactive. Invitandovi a tenere d'occhio il promettente progetto, vi riportiamo la nostra chiacchierata con la software house. Buona lettura!

    Un videogioco-luogo da vivere in compagnia

    Everyeye: Pastori che volano per guidare greggi di insolite creature volanti: come è nata l'idea di Flock?

    Ricky Haggett: Ci sono stati soprattutto due elementi che ci hanno ispirato nelle fasi iniziali del progetto. Uno di questi è stato Hohokum, un titolo che pubblicammo su console Sony nel 2014 e che da poco è arrivato anche su PC [sulle nostre pagine trovate la recensione della versione PC di Hohokum]. Al suo interno, i giocatori interpretano uno strano essere simile ad un aquilone, con il quale possono svolazzare in giro. Uno degli elementi essenziali dell'esperienza è la percezione di una completa libertà di movimento, molto piacevole, estremamente fluida e semplice da gestire. Trovo che questo tipo di volo veicoli una vera e propria gioia. Dopo questa esperienza, volevamo realizzare un nuovo titolo che offrisse le medesime sensazioni, ma che non fosse semplicemente un sequel di Hohokum.

    Richard Hogg: Avevamo il desiderio di dar vita ad un'esperienza di volo fluida, capace di risultare estremamente soddisfacente, priva di collisioni o di scontri con altri elementi dello scenario. Di conseguenza abbiamo iniziato a discutere della possibilità di dar vita ad un gioco nel quale volare, che offrisse la medesima libertà, nel quale impersonare ad esempio un uccello.

    Per un certo periodo di tempo abbiamo anche ipotizzato di sviluppare un gioco dedicato allo snowboard, che secondo noi avrebbe potuto trasmettere una sensazione molto simile! Questo è stato in sostanza il seme iniziale che ha portato alla nascita di Flock. Ma Ricky stava per citare anche ad un secondo aspetto!

    Ricky Haggett: Esatto. Il secondo elemento al quale accennavo prima è la volontà di permettere a gruppi di amici di radunarsi e condividere un'esperienza. Nel 2020, abbiamo trascorso molto tempo con titoli che permettevano di giocare online con i propri amici, durante il lockdown. È stato come cercare un videogame che potesse rappresentare un bel luogo in cui trovarsi mentre si stava con gli amici. Ne abbiamo giocati molti, dedicando parecchio tempo a Roblox. Abbiamo provato anche diversi survival, non troppo impegnativi, nei quali i giocatori portavano a termine dei compiti con l'obiettivo di restare in vita tutti insieme.

    Richard Hogg: Sempre esperienze cooperative, ad ogni modo. Non volevamo qualcosa che potesse generare stress o tensione. Nel corso della nostra esperienza, abbiamo dato vita ad esperienze con un focus sulla componente emozionale del videogioco, ed eravamo curiosi di scoprire come avremmo potuto declinare la cosa in un multiplayer. Ed è quello che stiamo cercando di fare con Flock.

    Everyeye: I giochi multiplayer cooperativi stanno vivendo una seconda giovinezza, basti pensare alle opere di Joseph Fares. Qual è il motivo di questo revival, secondo te? E quale messaggio vuoi trasmettere in Flock con l'aiuto della co-op?

    Ricky Haggett: Il nostro obiettivo è creare un luogo piacevole, nel quale si possa "uscire" con gli amici. Al posto di un gioco nel quale si cerca di raggiungere insieme un obiettivo e tutte le conversazioni hanno al centro le interazioni ludiche, vogliamo dare vita a qualcosa in cui si giochi semplicemente fianco a fianco, chiacchierando del più e del meno.

    Un titolo nel quale non sia necessario indirizzare le proprie energie su quanto sta effettivamente accadendo all'interno del mondo di gioco. Ovviamente in Flock ci sono delle attività che possono essere svolte insieme, collaborando, ma ci piacerebbe che per la maggior parte del tempo i giocatori discutessero di quello che accade nelle loro vite, tenendosi aggiornati sulle esistenze dei propri amici.

    Richard Hogg: Credo che alla base del revival del genere vi sia soprattutto la consapevolezza emersa nel corso della pandemia, con i suoi numerosi lockdown. Le persone sono state costrette a spendere molto tempo online, organizzando conversazioni su Zoom, dedicandosi a giochi di ruolo online e cose simili.

    Ricky Haggett: Anche noi abbiamo fatto esattamente le stesse cose. Con i nostri amici, ad esempio, ci siamo dedicati a diversi giochi da tavolo online, esperienze durante le quali giocavi, ma di fatto potevi non parlare quasi per nulla del gioco che stavi facendo. Quel tipo di esperienze in cui la classica interazione è "ah tra l'altro tocca a te".

    Richard Hogg: Esattamente! Ovviamente non vorrei ricondurre ogni cambiamento verificatosi nel settore al Covid, ma è innegabile che la pandemia abbia giocato un ruolo importante.

    Arte e videogioco

    Everyeye: La fusione tra arte e videogiochi è un elemento affascinante. Nei tuoi titoli hai sempre cercato di mescolare arte e interattività: nella tua visione, qual è la relazione tra le due forme di espressione?

    Richard Hogg: Si tratta di una tematica davvero interessante. Il mio background è legato proprio all'arte, ho frequentato un accademia di belle arti. Per quanto mi riguarda, ritengo che i videogiochi rappresentino una vera e propria forma d'arte. Se non altro, considero i giochi che realizzo in prima persona come una mia personale espressione artistica [ride]!

    Non vorrei mai vedere i miei titoli all'interno di una galleria: ovviamente si tratta di una diversa forma d'arte, ma è comunque di questo che si tratta, di una legittima forma d'arte e di espressione. A mio modo di vedere, non c'è una differenza reale tra l'essere un artista "tradizionale" e un game designer.

    Allo stesso modo, non vedo grandi distinzioni tra l'essere un artista convenzionale e uno scrittore di romanzi. È solamente il mezzo utilizzato ad essere differente. Detto questo, ci sono molti giochi - compresi titoli con i quali mi diverto parecchio - per i quali l'associazione al termine "arte" è meno netta, anche se alla fine forse è solo una questione semantica. Esistono ancora persone nel mondo delle belle arti, delle gallerie, e che conosco dalla giovinezza, che quando dico che faccio videogiochi non mi comprendono, lo trovano strano. Ma non credo che sia un problema!

    Ricky Haggett: Quando realizziamo un videogioco, non ci occupiamo in maniera distinta della componente ludica e dell'aspetto visivo. L'elemento artistico emerge in maniera contestuale alle meccaniche di gioco. Sono due aspetti che nascono nello stesso momento, profondamente legati tra di loro e che non possono essere separati.

    Everyeye: Flock sembra poggiare su di una direzione artistica davvero ispirata: qual è stato il percorso che ti ha portato a finalizzarne l'aspetto visivo?

    Richard Hogg: Sono felice di sentirlo dire, perché è stato un processo piuttosto tormentato! Far apparire il gioco nel modo in cui è oggi non è stato semplice, e sono stati necessari diversi sforzi. Se si osservano tutti i nostri lavori precedenti, si nota che il mio stile è decisamente poco realistico, molto stilizzato e semplice. Mi piacciono le cose essenziali, e quando posso utilizzo meno colori possibile, per ottenere un effetto grafico pulito. Flock è il primo gioco nel quale abbiamo ritenuto che fosse necessario provare un approccio in parte differente.

    Per il fatto che il titolo deve rappresentare un luogo, c'è bisogno che quest'ultimo includa degli elementi reali, come ad esempio aspetti metereologici, un ciclo giorno/notte e un'illuminazione realistica. Quando ci si trova nella foresta, l'atmosfera è realistica, nel senso che si percepisce il soffiare del vento, e tutte quelle cose sofisticate che è possibile fare oggi con elementi come la riflessione della luce o la resa degli specchi d'acqua. Quindi il gioco aveva bisogno di tutti questi elementi, ma allo stesso tempo volevamo che la nostra cifra stilistica tradizionale fosse presente.

    Di conseguenza, per dare vita allo stile artistico di Flock è stato necessario realizzare molti tentativi. Ho collaborato con un paio di persone, che si sono unite al team, in particolare con dei Technical Artist, che hanno rappresentato un'importante fonte d'ispirazione. Collaborare con delle persone che sono in grado di modificare concretamente il modo in cui un mondo appare, per me è stata una grande fonte d'ispirazione.

    Quello che facevano a volte mi sembrava magico! Mi ha dato molta soddisfazione e sono felice dello stile del gioco, del modo in cui le creature e i personaggi hanno una corrispondenza con quello che è il mio vocabolario artistico. Si adattano perfettamente al mondo di Flock e quando abbiamo iniziato a unire il tutto è stato come trovare finalmente la soluzione di un puzzle.

    Un mondo da esplorare

    Everyeye: Cosa possiamo aspettarci sul fronte del gameplay? I protagonisti avranno un obiettivo ben definito?

    Ricky Haggett: Innanzitutto un grande mondo da esplorare. Il gioco è ambientato sulla vetta di una montagna e l'area che il giocatore può esplorare diventa accessibile progressivamente, man mano che le nuvole si diradano. Quindi si inizia l'avventura sul picco del monte, al di sopra del livello delle nuvole. E visto che siamo dei pastori, uno dei primi incarichi che dobbiamo portare a termine è quello di recuperare delle pecore e prenderci cura di loro.

    A quel punto si può condurre il proprio gregge volante tra i campi, per poi spostarsi quando i nostri animali hanno mangiato a sufficienza, dirigendoci verso la stalla. Il giocatore può avanzare con il proprio ritmo, muovendosi in continuazione, scovando luoghi che consentono di personalizzare il proprio gregge. Ad un certo punto, le nuvole abbandonano la cima della montagna, e rivelano gradualmente un intero mondo selvaggio da esplorare.

    I giocatori realizzano così che in questo luogo ci sono tantissime creature diverse, e che solamente volando in groppa ai loro uccelli possono radunare queste nuove specie di pecore e formare delle nuove greggi. Sulla cima della montagna c'è una sorta di accampamento, con un esperto biologo, che li aiuterà a comprendere queste strane forme di vita, delle quali non sappiamo sostanzialmente nulla.

    Prende dunque il via un viaggio durante il quale potremo conoscere sempre di più questo ambiente naturale, capire come avvicinare le diverse creature e spingerle a entrare a far parte del proprio gregge.

    Richard Hogg: Il protagonista è motivato dalla volontà di aiutare il biologo, che sta studiando le creature. Alcune di queste sono parecchio comuni, semplici da trovare, mentre altre sono più rare. Ce ne sono persino alcune che sono considerate mitologiche: nessuno le vede da moltissimi anni e potrebbero anche non essere mai esistite davvero. Uno dei temi centrali del gioco è proprio quello della ricerca delle creature più insolite. Queste ultime scandiscono il gameplay, e rappresentano lo strumento principale che guida la progressione all'interno di Flock.

    Everyeye: C'è un qualche tipo di minaccia che aleggia sul mondo di gioco?

    Ricky Haggett: Il luogo in sé non è direttamente minacciato da qualcosa. Non ci sono pericoli esterni che stanno per abbattersi sull'area. L'esperienza è più legata all'esplorazione e alla scoperta diretta del mondo da parte del giocatore. È come si stesse facendo una sorta di censimento, in un certo senso. È possibile trovate tutti i tipi di creature, a patto di comprendere il modo giusto per farlo. Ci sono però alcuni imprevisti particolari che possono accadere nel corso dell'avventura. Ad esempio, se lasciamo le pecore senza supervisione, queste possono perdersi, ma non vi è un pericolo dal quale il mondo deve essere salvato.

    Richard Hogg: Stiamo ancora lavorando al gioco, e dunque ci sono alcuni aspetti non sono stati definiti nei particolari. Complessivamente, ci sono cose delle quali ancora non possiamo parlare, e altre che non sappiamo proprio, ma siamo abbastanza certi del fatto che non vi saranno elementi di reale pericolo, come ad esempio il rischio che le creature del gregge possano essere mangiate da dei predatori. Non rispecchierebbe l'atmosfera che desideriamo creare per questo gioco. Tuttavia potrebbe comunque esserci qualcosa che le spaventa! A quel punto si dovrebbe cercare di recuperarle nuovamente. Qualcosa di simile. Credo che il gioco sia piuttosto interessante dal punto di vista naturalistico.

    Quando ho iniziato a lavorare al trailer di Flock, ho cercato di ispirarmi ai documentari, soprattutto per la metà iniziale! In fondo si parla di creature che popolano un mondo, anche se il loro comportamento è in fondo piuttosto semplice. Non ci sono interazioni particolarmente sofisticate tra le diverse creature che vivono nell'habitat. Affinché il gioco funzioni nel modo in cui lo abbiamo pensato, non è possibile inserire questo tipo di elemento.

    Everyeye: Anche la musica è una forma d'arte che troverà spazio in Flock?

    Richard Hogg: Questo è un aspetto particolarmente interessante. Stiamo lavorando con alcuni musicisti, tra cui Eli Rainsberry, che ha già collaborato con noi ai tempi della realizzazione di un altro nostro titolo, Wilmot's Warehouse. In questa fase, la colonna sonora sta ancora prendendo forma, stiamo cercando di mettere a fuoco il modo preciso in cui la musica si relaziona con gli altri elementi. Quello che abbiamo fatto sino ad ora è legato principalmente ai rumori ambientali, che in verità rappresentano per noi l'elemento essenziale dell'esperienza.

    Ricky Haggett: Sì, la musica alla quale stiamo pensando non vuole essere invadente. Il protagonista trascorre il suo tempo volando attraverso il mondo di gioco e l'idea che abbiamo in mente è quella di brani che arrivino al giocatore come se stessero fluttuando portati dal vento, per poi allontanarsi nuovamente. Ci saranno poi degli elementi musicali che saranno legati al proprio volatile, così come alle altre creature del mondo di Flock, ognuna delle quali ovviamente produrrà dei propri suoni all'interno dell'habitat.

    Tramite la colonna sonora, sostanzialmente, vorremmo che fosse possibile udire i suoni di questo luogo a cui stiamo dando forma. Gli animali, l'acqua, il vento, il fogliame, tutto contribuirà a creare l'aspetto musicale. Se il tutto funzionerà bene come speriamo, i giocatori potranno persino distinguere la presenza di una nuova creatura tramite i suoni, ancora prima che con la vista. Parliamo quindi di un accompagnamento leggero, delicato, che si muove in sottofondo in maniera sottile.

    Richard Hogg: Su questo aspetto, credo che il trailer di Flock che abbiamo pubblicato renda bene l'idea del feeling che vorremmo vedere all'interno della versione finale del gioco.

    Flock Flock è sviluppato da Hollow Ponds e Richard Hogg, con il progetto affidato alle sapienti mani del publisher Annapurna Interactive. Ancora privo di una data di lancio, l'intrigante avventura spiccherà il volo nel corso del 2023, su PC, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4 e PlayStation 5. Flock, in aggiunta, debutterà sin dal Day One all'interno del catalogo di Xbox Game Pass.

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