Intervista Forged by Chaos

Intervista ESCLUSIVA con i creatori del nuovo MMORPG Forged by Chaos

Intervista Forged by Chaos
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • Nati da un oceano caotico

    In un universo creato per capriccio da un pugno di divinità maliziose, quattro razze sono nate per combattere in nome del dio a cui appartengono, senza nessun motivo evidente. Umani, Nani, Orchi ed Elfi devono perpetuamente scontrarsi per poter sopravvivere nel mondo caotico a cui appartengono, solo per soddisfare la sete di battaglia di coloro che li hanno forgiati. Per farlo possono attingere ai poteri del Caos, una forza oscura che lega ogni elemento esistente. Forged By Chaos è un nuovo titolo Massive Multiplayer in sviluppo da due anni in quel di Mosca, da parte dei neonati Panzar Studios e sarà il primo titolo interamente online a vantare l'uso del Cryengine2. La struttura del gioco è a metà tra un FPS e un gioco di ruolo, ambientata in un mondo persistente diviso in grandi e piccole zone dove da millenni procede senza fine la battaglia insensata e irrazionale tra i burattini usati senza scrupoli dagli dei creatori. Everyeye ha dunque il piacere di presentarvi in esclusiva, le prime informazioni riguardo Forged by Chaos, sottoforma di intervista con gli sviluppatori che hanno gentilmente risposto alle nostre insistenti domande.

    Intervista esclusiva: prima parte

    Everyeye: Da cosa siete stati ispirati per creare il background di Forged By Chaos? Avete qualche autore o artista che è stato più determinante nella creazione del mondo di gioco?

    Panzar Studios: E' difficile immaginare che gli artisti possano trarre ispirazione da una pila di fumetti o da qualche romanzo in libreria. Il percorso di maturazione anche del più semplice dettaglio è lungo e complicato. Nel fantasy moderno ci sono molti progetti interessanti che prendono la forma di film, romanzi, fumetti e videogames. Sono tutti caratterizzati da una dettagliata e peculiare presentazione artistica e visuale... Ma l'ispirazione principale rimane sempre quella della cultura Romantica - dagli antichi Greci fino ai primi artisti Europei del XX secolo.


    Everyeye: Saremo in grado di interagire direttamente con gli Dei durante il gioco, per sfidartli o portarli con noi in battaglia?

    Panzar: Si, certamente, gli Dei del Caos sono la chiave del nostro universo di gioco e garantiscono differenti abilità, agendo contemporaneamente come prototipi di classe per i personaggi giocanti. Scegliendo di adorare un certo Dio, sceglieremo uno stile particolare di gioco, con differenti skill e statistiche. Durante il percorso di evoluzione del personaggio, i giocatori potranno evocare direttamente una rappresentazione del loro Dio in battaglia, guadagnando un'illimitata potenza distruttiva.


    Everyeye: Quel'è il fulcro del gameplay e come è integrato il background in esso - il Chaos?

    Panzar: Il gioco è ambientato direttamente nelle zone influenzate dal Chaos. Il gameplay è un insieme di diversi generi. Abbiamo voluto infatti creare un gioco basato sui tempi di reazione del giocatore, integrando una forte componenete RPG. Sarà quindi un gioco basato principalmente sui combattimenti corpo a corpo, durante i quali il giocatore dovrà costantemente tenere d'occhio il proprio personaggio. Non ci sarà alcun tipo di attacco o mira automatica; per sconfiggere il nemico sarà importante la mia posizione e come mi muoverò da essa, qual'è la portata delle mie armi da mischia o da lancio, come cercherò di bloccare i colpi nemici, dove sto dirigendo il colpo e quanti punti energia mi sono rimasti. Per esempio, se ci sono tre avversari di fronte a me e io sto infierendo una mortale sciabordata con la mia mazza, tutti e tre i nemici riceveranno danno. L'obiettivo principale è stato quello di evitare la sensazione del "suonatore di pianoforte" al giocatore di fronte alla tastiera (il cosiddetto "facerolling" ndR). Gli attachi saranno quindi tutti improntati sullo stile di un normale shooter 3D.
    A parte il combattimento corpo a corpo, ci saranno anche gli attacchi a distanza, che consentiranno al giocatore di cambiare dinamicamente stile di combattimento, scegliendo differenti strategie di battaglia direttamente sul campo. Ogni combinazione di classi e personaggi avrà a disposizione una differente tipologia di armi per il combattimento a distanza e si potrà giocare esclusivamente sfruttando questo tipo di approccio, ma stiamo bilanciando il tutto in modo da favorire il combattimento ravvicinato, cosicchè le armi a distanza non abbiano nessun tipo di vantaggio, cosa che spesso forza i giocatori a dimenticarsi della lotta corpo a corpo. Per quanto riguarda l'integrazione del Caos nel gameplay, questi rientra nel gioco grazie alla magia. Tutte le abilità, che ogni giocatore riceve adorando un particolare Dio, separeranno i personaggi in differenti classi, uniche per ogni Dio. Per esempio, se preferirete fornire supporto ai vostri compagni, allora il vostro Dio preferito sarà Krom. Krom regna sulle scienze e le costruzioni e vi garantirà delle abilità non legate direttamente al combattimento, ma con cui potrete sfruttare al meglio gli ambienti circostanti o degli oggetti speciali che troverete nelle diverse arene di gioco per aiutare od ostacolare chi vi circonda. Se preferite invece uno sviluppo più incentrato su voi stessi, dovrete osannare il Dio Zar. Questi dona le abilità necessarie per fiondarsi all'impazzata nel cuore del combattimento, puntando a un bersaglio e distruggendolo con forza e senza pietà. In ogni caso per diventare una macchina di distruzione, bisognerà affiliarsi e adorare adeguatamente un Dio, perchè nessuno di essi vi darà qualcosa senza niente in cambio. Partecipando vittoriosamente a una battaglia potrete raccogliere le Anime dei giocatori morti, che vi permetteranno di ottenere equipaggiamenti, abilità, soldi e favori demoniaci.


    Everyeye: Dobbiamo aspettarci nel gioco anche degli elementi PvE o solo una struttura incentrata sul PvP?

    Panzar: Si ci saranno sicruamente anche degli elementi PvE, ma non dalla release iniziale del gioco. Adesso tutto il lavoro è concentrato verso l'aspetto dominante del PvP. Stiamo progettando diversi incontri istanziati in raid per il futuro, ma all'uscita il gioco sarà PvP-only.


    Everyeye: Avremo la possibilità di esplorare un mondo persistente come in altri MMOG?

    Panzar: Gli avatar dei giocatori avranno la possibilità di crescere ma parteciparanno solo alle battaglie, dato che il mondo non sarà molto grosso.

    Everyeye: Potreste dirci qualcosa di più sul mondo di gioco? Cosa succederà in pratica tra la creazione del personaggio e la particpazione a una battaglia?

    Panzar: La città di Nagra svolgerà il ruolo di grande punto d'incontro per i giocatori. E' una città pesantemente influenzata dal caos, con immensi e dominanti altari dedicati agli Dei, dove, oltre a saziare la sete spirituale con i demoni del Chaos, i giocatori potranno svolgere i compiti più normali, come comprare e riparare l'equipaggiamento, organizzarsi in clan, accedere alle statistiche di gioco, e così via. Al contriario di altri MMORPG non ci aspettiamo che i giocatori si preparino molto per affrontare una battaglia. Ovviamente, il processo dovrà avere comunque più attenzioni rispetto a un normale shooter multiplayer, dato che la giusta selezione dell'equipaggiamento è la chiave per una strategia vincente, ma in generale cercheremo di permettere al giocatore di preparartsi il più velocemente possibile.


    Everyeye: Potremo personalizzare l'aspetto fisico e i tratti distintivi dei nostri personaggi durante la loro creazione e durante il loro sviluppo?

    Panzar: Il giocatore potrà modificare l'aspetto del proprio personaggio, ma stiamo implementando il tutto senza dedicarci un'attenzione troppo stravagante, quindi dimenticatevi Orchi rosa che imbracciano un arco enorme. Ciononostante, potrete sempre capire con un colpo d'occhio la potenza dei vostri avversari e compagni dall'equipaggiamento e dagli inquitetanti tatuaggi rituali. Cose come cicatrici e arti mutilati rimarranno però esclusiva dei campi di battaglia.


    Everyeye: Abbiamo visto dal vostro trailer che i giocatori potranno interagire molto con gli ambienti circostanti delle arene che state introducendo nel gioco. Quanto lontano andrà questa interazione (con eventi azionati dai giocatori o da diversi momenti di gioco, elementi distruggibili, oggetti specifici, etc)?

    Panzar: Creare ambienti interattivi in un mondo online non è un compito semplice. Ma è un requisito per i videogame moderni. Questo è il motivo per cui uno dei nostri obiettivi principali è allontanarci il più possibile dalle semplici e passive decorazioni estetiche. Stiamo progettando numerosi livelli di interazione per ogni ambiente in cui si svolgeranno le battaglie. Tutto quello che avete descritto - ambienti distruggibili, eventi azionati da specifiche abilità od oggetti, etc - sarà implementato. Starà ai diversi team usarli o meno. Ad esempio, durante un assedio il team che difende potrà chiudere i cancelli delle diverse mura di cinta; questo richiederà un certo periodo di tempo, ma una volta chiusi i cancelli il team attaccante avrà la via bloccata e dovrà cercare vie alternative per espugnare la fortezza. Ci sono molte idee sul piatto in questo momento, ma la decisione di implementare tutti i meccanismi di interazione da noi pensati sarà presa quando ci concentreremo sullo sviluppo particolare di questo aspetto del gameplay.


    Everyeye: Quante arene introdurrete nel gioco e come si diversificheranno l'una dall'altra?

    Panzar: A quersto punto dello sviluppo, stiamo progettando un'arena per ogni tipologia di battaglia. Molta attenzione verrà data alla loro qualità invece che alla quantità. Ogni arena avrà una diversa configurazione. Per esempio, per le partite in modalità VIP (dove il team attaccante deve uccidere o rapire un giocatore bersaglio, e il team che difende deve impedirlo portandolo in un luogo sicuro ndR) serve un'arena con dimensioni adeguate, che permetterà al team difensore di raggiungere l'obiettivo in modi sempre diversi, attraverso differenti strade e biforcazioni. La strada dal punto di partenza alla fine si ramificherà dunque più volte e ogni percorso potrà essere bloccato da delle barriere. Queste barriere potranno essere create dal team che attacca tramite la distruzione di alcuni punti specifici - per esempio un sentiero tortuoso può essere bloccato da enromi rocce. Per questo il team attaccante dovrà raggiungere un punto elevato, sopra il sentiero, e far collassare una parete. Questa barriera potrà essere distrutta dal team che difende. Ci saranno diversi tipi di barriere, e le caratteristiche per ciascuna di esse saranno diverse, garantendo un diverso modo di aggirarle, distruggerle e crearle. Ad esempio, tornando al sentiero che sta per essere bloccato da una frana, i giocatori dovranno stare attenti a non crearla al momento sbagliato, seppellendo i propri compagni, o al contrario potranno ritardarla di qualche istante per travolgere gli avversari. Il gioco includerà anche arene di piccole dimensioni, simili a quella della tech demo del trailer. In queste arene daremo la possibilità ai giocatori di entrambi i team di usarne gli elementi a loro vantaggio, come una sezione centrale del terreno che collassa dentro un mare di lava.

    Intervista esclusiva: seconda parte

    Everyeye: Quante modalità di battaglia ci saranno a disposizione? Potreste fornirci una breve descrizione per ciascuna?

    Panzar: Ci saranno le modalità standard di uno sparatutto - team deathmatch, capture the flag e duello. In aggiunta avremo delle modalità uniche - VIP, Assedio, One against the darkness. Nelle modalità esclusive vogliamo trovare nuove idee che sfruttino tutte le caratteristiche del nostro gameplay. Prima di descriverle brevemente, è importante precisare un aspetto essenziale del nostro gioco, ovvero il peso dell'inventario. L'idea originale è stata ispirata dalla serie di videogame "Mechwarrior" e stiamo cercando di introdurla in un mondo fantasy, garantendo una maggiore attenzione da parte del giocatore a ciò che si porta appresso. Ogni giocatore potrà creare differenti set di armi ed equipaggiamenti, limitati da un peso trasportabile massimo specifico per le caratteristiche del giocatore, che sarà limitato anche dal tipo di battaglia a cui vorremo partecipare. Per esempio, per una partità in modalità VIP, i team dovranno indossare equipaggiamento leggero che non li rallenterà notevolmente, poichè dovranno sicuramente correre cercando di portare il compagno al sicuro entro un limite di tempo.
    Per evitare che i giocatori si sparpaglino su tutta la mappa introdurremo diversi punti di interesse, che attireranno giocatori di entrambe le fazioni. Ad esempio ci saranno dei punti di respawn mobili nelle mappe: assicurarseli garantirà un vantaggio significativo permettendo di continuare a combattere vicino al punto della propria morte. Naturalmente anche il team avversario aspetterà gli avversari lì vicino. Quindi, in definitiva, tenere abene a mente tutti gli elementi della mappa, e come si può interagire con essi, determinerà quale tipo di equipaggiamento indossare. O il team userà un equipaggiamento leggero, correndo velocemente verso la vittoria dividendosi in gruppi, oppure userà un equipaggiamento pesante, muovendosi lentamente e facendosi strada con la forza verso la fine. Fin dalle prime fasi di progettazione, i vantaggi del giocare di squadra sono evidenti - i giocatori che girano in coppia sono sempre più efficaci rispetto a quelli che preferiscono stare da soli. Inoltre, dato un gameplay piuttosto semplice, è più facile e più efficiente usare le giuste formazioni di combattimento, perchè non c'è alcun bisogno di accedere a comandi o menu speciali per farlo: bisogna soltanto disporsi su una linea ravvicinata se si fa parte della fanteria pesante, avendo alle spalle i compagni esperti negli attacchi a distanza e usare, mentre si procede, gli elementi dello scenario circostante, ad esempio, per ripararsi. O un altro esempio ancora - si può bloccare un passaggio stretto anche con soli uno o due fanti pesanti che creano un fuoco di sbarramento quasi impenetrabile.Questo comunque non significa che incoraggiamo soltanto il gioco di squadra. I giocatori che preferiranno agire da soli potranno trovare altri metodi di combattimento e non si sentiranno dei pesci fuor d'acqua.


    Everyeye: I giocatori potranno formare delle gilde, o dei clan, direttamente nel gioco? Ad esempio ci saranno delle restrizioni di razza o di classe per formare delle gilde?

    Panzar: Si. I giocatori potranno formare gilde e porre delle restrizioni ai suoi membri direttamente in-game, come dover adorare tutti lo stesso Dio. Graficamente, far parte di un clan si rifletterà sull'icona del clan stesso presente sugli stendardi che tutti i giocatori si porteranno appresso.


    Everyeye: Potremo interagire quindi al di fuori delle zone di battaglia con gli altri giocatori? Dichiarando guerra ad una fazione avversaria per esempio?

    Panzar: I giocatori saranno in grado di dichiarare guerra alle gilde avversarie, ma ancora il meccanismo di interazione non è del tutto sviluppato, poichè ci sono ancora molte questioni di bilanciamento da affrontare, che cambiano di volta in volta durante le diverse fasi di sviluppo.


    Everyeye: Organizzerete direttamente dei tornei in-game con dei premi in equipaggiamento o titoli o darete la possibilità ai giocatori stessi di organizzarne?

    Panzar: C'è una modalità Duel già disponibile, che permette ai giocatori di scoprire chi è il più forte mettendo un oggetto in palio. Il vincitore ovviamente si aggiudicherà l'oggetto e potrà gloriarsi di aver vinto i duelli. Probabilmente, nel prossimo futuro, prenderemo in seria considerazione la possibilità di mettere oggetti in palio per combattimenti fra squadre di giocatori.


    Everyeye: Come mai avete scelto il Cryengine2 per il vostro gioco?

    Panzar: Nell'idea del nostro progetto c'è sempre e solo stata l'intenzione di creare "un gioco", e non un "motore di gioco". Ovvero vogliamo concentrarci esclusivamente sulla creazione del nostro mondo virtuale, evitando una fase prolungata di programmazione dei tool di sviluppo. Il Cryengine2 è stato scelto perchè è un tool potente e moderno, tramite il quale abbiamo potuto cominciare lo sviluppo in brevissimo tempo. In mani esperte fornisce una grafica dettagliata e di qualità, ma non aspettativi troppo realismo nel nostro gioco. Stiamo creando un mondo fantastico e il realismo nella sua accezione più generale non è quello a cui stiamo puntando. Lo sforzo più grande dei programmatori è, a questo stadio, includere le nostre rigorose regole di gioco, implementando specifiche strutture di database e, ovviamente, adattando la versione base del Cryengine2 alle nostre esigenze. Nel frattempo, gli artisti possono creare i contenuti, usando dei tool più tradizionali.


    Everyeye: Quale versione del Cryengine2 state usando per sviluppare il gioco?

    Panzar: stiamo cercando di implementare ogni update del Cryengine il più spesso possibile. Ma ogni merge degli update della Crytek con le nostre stesse modifiche richiede sempre più sforzi da parte del nostro team.


    Everyeye: Potremo far girare Forged by Chaos su un PC con DirectX 9? E quali saranno le ventuali differenze rispetto a un PC che lo farà girare su DirectX 10?

    Panzar: Supporteremo lo stesso range di schede grafiche che sono attualmente supportate dal Cryengine2 e quindi le DirectX 9 saranno supportate. Inoltre, durante la creazione dei contenuti di gioco, stiamo tenendo ben presente la possibilità di semplificare il compito delle GPU implementando un LOD scalabile e delle texture in bassa risoluzione. Non è ancora il momento di ottimizzare il gioco per differenti piattaforme, ma possiamo certamente rassicurarvi che non ci sarà alcuna differenza tra chi lo farà girare con le DX9 o con le DX10.


    Everyeye: Tipicamente i giochi online hanno una grafica, e delle feature tecniche, ridotte rispetto ai giochi incentrati sul single-player, a causa di una necessità di risposta molto più precisa e veloce. Non avete il timore che l'uso del Cryengine2 possa tagliare fuori una grossa fetta di videogiocatori, dato che alla "pesantezza" del motore si aggiungono anche tutti i tipici problemi degli MMO dovuti alla connessione?

    Panzar: Teniamo costantemente sott'occhio il bilanciamento tra performance e feature da implementare nel nostro gioco per evitare un calo di prestazioni sui computer di fascia più bassa. Abbiamo comunque strutturato l'intero progetto in modo che, quando uscirà, la maggior parte dei giocatori potrà farlo girare sul proprio computer senza significativi rallentamenti. Esistono tuttavia dei problemi riguardanti l'adattamento del Cryengine2 a una rete, ma non sono relativi alle performance del client.


    Everyeye: Ancora una domanda sull'implemetnazione del Cryenegine2 per un MMO: state implementando tutti gli effetti del motore per Froged By Chaos o dovrete per forza di cose lasciare qualcosa da parte, data la natura online?

    Panzar: Molto probabilmente dovremo rinunciare all'uso di grandi quantità di oggetti che seguono una fisica avanzata. Ciononostante, la fisica sarà implemetnata nel gioco e rivestirà un ruolo centrale. Questa limitazione tecnica non affligge però l'aspetto del gioco, ma ci aiuta a superare le difficoltà espresse nella domanda precedente. L'uso locale di effetti visivi non è quindi limitato dalla natura online del gioco. Dunque se non riempiremo il 90% dello schermo con effetti grafici sarà solo perchè abbiamo qualcos'altro da mostrare al loro posto.

    Everyeye: Potreste fornirci qualche dettaglio aggiuntivo sul sistema di combattimento? Come il targeting, l'interfaccia di gioco, i controlli, la formazione delle squadre, la telecamera, ...?

    Panzar: In generale il sistema di combattimento sarà arcade. Puoi muoverti, colpire l'avversario, mirare per sparare, zoomare la telecamera, scattare in avanti e bloccare un colpo. Il fulcro del sistema di combattimento dipende quindi dalla giusta combinazione di semplici regole. Durante la programmazione ci affidiamo sempre al principio: "tutto quello che il giocatore può fare deve essere ragionevolmente rappresentato a schermo e confermato dalle azioni del suo personaggio". Certamente i problemi di rete pongono alcune limitazioni, ma vogliamo dare al giocatore la sensazione vera e propria di trovarsi sul campo di battaglia grazie all'uso dei controlli. Per esempio, degli attacchi che hanno avuto successo garantiranno al giocatore dei punti aggiuntivi di attack power, garantendo dei colpi successivi sempre più letali se paragonati a quelli normali, ma con alcune limitazioni. Più l'attacco sarà potente, più il giocatore avrà un controllo limitato sul suo personaggio e più diventerà vulnerabile ad attacchi nemici per qualche istante dopo il colpo che sta assestando. La velocità di interazione sarà molto elevata, quindi durante i duelli si dovrà continuamente cercare il giusto momento tra attacco e parata. Uno scontro di questo tipo, uno contro uno, come quello alla fine del trailer, è comunque solo un esempio particolare di combattimento tra due giocatori senza l'uso delle loro abilità. Riguardo a queste ultime, vogliamo un alto livello di interazione del giocatore durante la loro esecuzione. Nel nostro gioco le abilità non saranno semplicemente un "premere il tasto e vedere l'effetto". L'uso di ciascuna di esse richiederà un'interazione addizionale da parte del giocatore, che comunque non sarà troppo complicata: non vogliamo trasformarle in mini-game. Per esempio per far scappare un nemico in preda al panico, non basterà selezionarlo, lanciare una magia e vederlo correre istericamente in giro per la mappa. Dovremo invece tenere nella nostra linea di vista il nemico e così facendo renderemo l'avversario sempre meno in possesso del personaggio che controlla. Ma quando perderemo il bersaglio dalla nostra linea di vista, la magia diveterà subito inefficace.

    Everyeye: Pensate di implementare l'uso dei veicoli?

    Panzar: In questo momento, vediamo l'uso dei veicoli più come un'aggiunta al nostro gioco. Introdurremo fin da subito l'uso delle macchine d'assedio, che potranno anche essere usate come mezzi di trasporto sulle mappe, ma ancora non abbiamo iniziato a svilupparle.

    Intervista esclusiva: terza parte

    Everyeye: Saranno presenti in Forged By Chaos le collisioni tra personaggi e il fuoco amico?

    Panzar: Si, la fisica e le collisioni tra i personaggi sono uno degli aspetti principali di Forged By Chaos. Poichè la maggior parte dei combattimenti accadranno a distanza ravvicinata, è molto importante che i personaggi non compenetrino l'uno nell'altro. Vogliamo anche espandare il nostro gameplay col concetto di "scudo vivente" per bloccare i passaggi stretti. Questo crea delle situazioni molto interessanti, dove i nemici cercheranno letteralemnte di spingersi verso i punti strategicamente importanti, per poi eliminare gli avversari. Per esempio, nel nostro trailer si vedono dei giocatori scagliare i nemici giù da una costruzione e cercare di non farli entrare in piccole "nicchie" che garantiscono una certa sicurezza dal baratro. Il fuoco amico è attualmente disabilitato, e pensiamo che resterà così. Questo è dovuto al fatto che, a causa della frenesia e della prevalenza degli scontri corpo a corpo, il fuoco amico renderebbe il tutto molto frustrante, ponendo seri limiti al gameplay nell'uso delle mosse e delle abilità.


    Everyeye: Come intederete gestire l'end-gaming, ovvero la struttura e le possibilità di gioco ad alti livelli di esperienza ed equipaggiamento?

    Panzar: Secondo noi la maggioranza degli MMORPG si concentra attualmente sulla raccolta infinita di oggetti sempre più potenti. Vogliamo spostare il nostro progetto verso un maggior interesse nella rigiocabilità delle stesse situazioni. Prendiamo ad esempio Counter Strike: tutti stanno ancora giocando a DeDust (una vecchia mappa risalente alle prime versioni di gioco ndR)! Questo è quello che cercheremo di ottenere per il nostro gioco, con l'aggiunta significativa di un personaggio da evolvere. In generale non intendiamo fermare lo sviluppo dopo la release. A seconda di come andranno il beta testing e il lancio iniziale, progetteremo un'evoluzione più accurata di Forged By Chaos. Probabilmente nuovi scenari, nuovi equipaggiamenti, nuove razze e così via. In ogni caso la natura online del prodotto ci permetterà di estenderlo verso la direzione che vorremo senza problemi. Inoltre tenete presente che l'equipaggiamento non riveste un ruolo principale e non risolve quindi ogni problema. Per esempio, durante i test interni, il team di artisti equipaggiati con armi pesanti non è mai riuscito a sconfiggere il team di programmatori con armi leggere. La maggior parte del gioco è concepita in modo da dare maggior peso all'abilità del giocatore e ancor di più all'abilità del giocatore di collaborare con una squadra. L'equipaggiamento può variare a seconda del compito che bisogna affrontare. L'armatura verrà danneggiata durante i combattimenti e potrà addirittura rompersi del tutto. Gli inventari più adatti per una battaglia saranno quindi molto diversificati. Questo significa anche che i giocatori già alti di livello, esperienza ed equipaggiamento potranno sperimentare diversi stili di combattimento, provandone di nuovi fra quelli disponibili per la loro combinazione di classe e razza.

    Everyeye: State già pensando di rilasciare dopo il lancio del gioco un'espansione o un download digitale?

    Panzar: Sfrutteremo sia le patch che le espansioni acquistabili nei negozi. Continueremo ad aggiornare il nostro gioco con download content - comprendenti nuove locazioni, armi, armature, abilità - mentre le aggiunte più grosse (le espansioni) includeranno una serie di raid o altri scenari che si discosteranno dal gameplay originale.


    Everyeye: Ci sarà una fase di Open Beta con l'avvicinarsi della data di uscita?

    Panzar: Si, certamente. Dedicheremo ampio spazio alla nostra beta per includere i suggerimenti dei giocatori.


    Everyeye: Forged By Chaos richiederà un'iscrizione mensile per poter giocare?

    Panzar: Non abbiamo ancora scelto come proporre sul mercato il nostro gioco.


    Everyeye: Avete già un publisher e una data di uscita approssimativa?

    Panzar:Attualmente stiamo valutando molte offerte di diversi publisher, e non abbiamo ancora una data di uscita.


    Everyeye: Vedremo Forged By Chaos su altre piattaforme oltre che su PC?

    Panzar: Ci piacerebbe molto considerare questa possibilità, ma per il momento le dimensioni del nostro team di sviluppo e la scelta del motore di gioco non ce lo permettono. Col tempo, ci piacerebbe portare il nostro gioco su altre piattaforme, ma per ora rimarrà un'esclusiva per PC.

    Forged by Chaos Nel marasma dei giochi online che stanno nascendo sempre più di frequente nel mondo PC, crediamo che Forged By Chaos presenti diversi aspetti interessanti e innovativi. Il giusto mix tra FPS e gioco di ruolo sembra fin d'ora intrigante e l'approccio più arcade e aggressivo rispetto ad altri titoli come Mortal Online merita ben più di un semplice sguardo sfuggevole, soprattutto considerando l'uso del motore di Crytek che appare già in forma smagliante nel trailer disponibile. Forged By Chaos si pone a metà strada tra Ultima Online e Dark Messiah, con una spruzzatina di Counter Strike, e se tutte le promesse verranno mantenute avremo sicuramente di che divertirci. Purtroppo si parla ancora di un paio d'anni di sviluppo. Per ora quindi ringraziamo il team dei Panzar Studios per la disponibilità mostrata nel rispondere alle nostre domande e attendiamo con fiduciosa pazienza.

    Quanto attendi: Forged by Chaos

    Hype
    Hype totali: 5
    57%
    nd

    Altri contenuti per Forged by Chaos