Forspoken: gameplay, parkour magico e Luminous Engine

Abbiamo scambiato due chiacchiere con gli sviluppatori di Forspoken. Ecco la nostra intervista a Raio Mitsuno, Takefumi Terada e Roosa Jokiaho.

Forspoken: gameplay, parkour magico e Luminous Engine
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  • Pc
  • PS5
  • Dopo aver mosso i primi passi sugli sconfinati territori di Athia (su Everyeye.it trovate la prova di Forspoken con l'analisi del gameplay) facendo la conoscenza della protagonista Frey Holland e del suo particolare e loquace compagno di avventure Cuff, abbiamo avuto il privilegio di scambiare due chiacchiere con gli sviluppatori di Luminous Productions. Le atmosfere decadenti e solenni, nonché il mix di elementi contemporanei catapultati in un mondo arcaico e magico hanno stimolato la nostra curiosità e la conseguente voglia di saperne di più sul promettente action-RPG nato sotto l'egida di Square Enix.

    In particolare, abbiamo chiesto al Co-Director Takefumi Terada, al Creative Producer Raio Mitsuno e alla Cinematic Artist Roosa Jokiaho di approfondire alcuni aspetti della loro nuova produzione, a partire dalle ispirazioni che li hanno guidati nella creazione di Forspoken, fino ad arrivare ai problemi di carattere tecnico affrontati durante lo sviluppo.

    Forspoken: Dal Mago di Oz alle Cronache di Narnia

    Everyeye: Prima di tutto, la nostra prova è stata divertente e Forspoken sembra promettente. Il gioco catapulta una giovane e moderna protagonista in un ambiente antico e fantastico. Quale è l'idea alla base e da cosa avete tratto ispirazione?

    Raio Mitsuno: Quando abbiamo deciso di scegliere Frey come protagonista, una delle cose che volevamo fare era quella di raccontare la storia di un "pesce fuor d'acqua" moderno. Un pesce fuor d'acqua come ne Il Mago di Oz, Alice nel Paese delle Meraviglie, Le Cronache di Narnia. Adoravamo l'idea di prendere qualcuno che venisse dal nostro mondo e di inserirlo in questa situazione straordinaria per vedere come avrebbe reagito, cosa avrebbe fatto per superare questa sfida.

    La cosa bella è che Frey è davvero un personaggio contemporaneo, preso dal nostro tempo, e tutto quello che deve affrontare è qualcosa con cui in qualche modo possiamo relazionarci. Tutto ciò che dice, le sue reazioni, il suo stato d'animo, sono tutti elementi che creano un parallelismo tra lei e il giocatore ed è proprio come se queste situazioni fossero proiettate su di lui. Avere una protagonista giovane come Frey lascia molto spazio alla crescita e alla scoperta di sé ed è proprio questo il fulcro principale della storia.

    Everyeye: In relazione a quanto detto, cosa ci potete dire sulla storia e sulla campagna di Forspoken?

    Roosa Jokiaho: Risponderò io a questa domanda. Dalla storia di Forspoken potete aspettarvi molti avvenimenti straordinari e folli, ovviamente. Poi però, anche se al centro di tutto ci sono queste situazioni legate al destino del mondo intero, la storia rimane davvero "umana".È l'avventura di Frey, in sostanza.

    Ci sono tanti elementi emotivi e una crescita costante della protagonista, tutte le interazioni che ha con gli altri personaggi incontrati nel corso dell'avventura la faranno maturare come essere umano. Alla fine del gioco si troverà in un luogo completamente diverso, con una personalità totalmente differente da quella che aveva all'inizio.

    Everyeye: Athia sembra un mondo vastissimo. Potete dirci qualcosa sulle caratteristiche e sulla grandezza della mappa di gioco?

    Takefumi Terada: Permettetemi di entrare nel merito. Temo di non potervi dare numeri precisi sui chilometri quadrati della mappa o su altre cose del genere. Ma vi dirò che l'aspetto che per noi è stato incredibilmente importante in questo open world è stato quello di creare un mondo di gioco in cui potersi godere le possibilità offerte dal "Parkour Magico".

    Quando abbiamo progettato la mappa volevamo che fosse quel tipo di paesaggio in cui i giocatori potessero sfruttare al massimo la velocità e le abilità, che si trattasse di salti o di qualsiasi altra caratteristica relativa al parkour.Abbiamo usato proprio questa idea come base per dare una struttura generale alla mappa e alle particolarità che abbiamo inserito al suo interno. Essenzialmente quindi Athia è una dimensione che permette di sfruttare al massimo tutta la potenza di questo sistema di spostamenti.

    Raio Mitsuno: Solo per darvi un riferimento visivo per le dimensioni della mappa: il mondo di Athia è composto da quattro regni diversi e la demo che avete giocato è solo una sezione all'interno di un regno. Ecco questo forse può aiutarvi.

    Everyeye: Parliamo del sistema di combattimento. Come funziona? Potete darci qualche dettaglio sul rapporto tra Frey e il bracciale Cuff? Questa relazione influisce sul gameplay?

    Raio Mitsuno: Credo che questo tema vada diviso in due parti. Inizierò con la parte più narrativa del rapporto tra Frey e Cuff, poi passerò la parola a Takefumi per approfondire gli aspetti specifici del combattimento. Quando Frey riceve Cuff, non ha assolutamente idea di dove si trovi, non distingue la destra dalla sinistra. In qualche modo Cuff, questo braccialetto parlante che indossa, conosce il mondo di Athia e può fare da guida a Frey: a volte come un mentore, altre come un allenatore, altre ancora come una vera e propria spina nel fianco.

    La loro è una relazione davvero divertente. Con il progredire del gioco e della storia i due impareranno a conoscersi e di conseguenza Frey inizierà a comprendere meglio le stranezze di Athia. L'evoluzione del loro rapporto sarà evidente. Questa è sostanzialmente la relazione narrativa tra i due personaggi.

    Takefumi Terada: La relazione tra Frey e Cuff è molto importante anche per il gameplay. Alcuni dei modi con i quali abbiamo cercato di trasferire sull'azione questo rapporto sta nel fatto che Cuff può proteggere Frey o può usare i suoi poteri per fornirle informazioni, ad esempio sulla posizione dei nemici o altre più generiche. Quindi, ancora una volta, il legame tra i due è fondamentale. Ci aspettiamo che i giocatori vengano catturati da questo aspetto dell'esperienza.

    Everyeye: Forspoken unisce elementi action a quelli tipici del gioco di ruolo. Come funziona il sistema di progressione del personaggio? E il sistema di crafting? Potete dirci qualcosa a riguardo?

    Takefumi Terada: Come ho avuto modo di spiegare, l'aspetto action del gioco è incentrato sull'utilizzo del Parkour Magico. Ma oltre a questo, ovviamente, gli elementi JRPG sono qualcosa con cui noi come team abbiamo molta conoscenza ed esperienza. Per fare l'esempio sul sistema di crafting, il concetto di fondo è che più si esplora il mondo utilizzando il parkour, più si scoprono oggetti, equipaggiamento, materiali e persino nuove magie.

    Più si utilizza il parkour e più si è in grado di potenziare i vari strumenti attraverso il crafting. Credo che una delle caratteristiche principali di Forspoken sia proprio questo collegamento tra l'azione del parkour e tutti gli altri elementi da gioco di ruolo. Penso che sia un aspetto che siamo riusciti a bilanciare e implementare piuttosto bene.

    Raio Mitsuno: Aggiungo un'osservazione veloce: il sistema di crafting può essere usato per potenziare l'equipaggiamento o per imparare nuove abilità. Quindi anche in questo gioco sono presenti tutti gli elementi classici degli RPG ai quali siete abituati.

    Everyeye: Tecnicamente Forspoken sembra davvero promettente. Il Luminous Engine svolge egregiamente il suo compito. Quali sono state le principali sfide durante lo sviluppo?

    Takefumi Terada: Le sfide principali hanno a che fare proprio con il Luminous Engine. È lo stesso motore che abbiamo utilizzato per la creazione di Final Fantasy XV. In questo caso però abbiamo voluto risolvere alcuni dei problemi che abbiamo riscontrato durante la creazione del viaggio di Noctis. Il primo passo è stato quello di migliorare proprio il Luminous così da renderlo più efficiente.

    Per esempio, abbiamo introdotto una funzionalità che ci ha permesso di posizionare automaticamente gli oggetti sulla mappa o ancora, una sorta di sistema procedurale per alcuni eventi. In sostanza quindi abbiamo superato le sfide che ci eravamo posti aumentando l'efficienza nelle varie fasi di sviluppo. Un'altra sfida riguarda invece la grafica e l'ottimizzazione.

    Ad un certo punto del processo ci si imbatte sempre nei problemi relativi alla memoria e al framerate. Per superare questi ostacoli la potenza dell'engine è stata davvero utile, perché alla fine siamo riusciti a riflettere al 100% la visione che gli artisti avevano del gioco. Tutto questo grazie alle potenzialità tecniche del Luminous Engine.

    Everyeye: Ultima domanda. Il gioco fa largo uso del DualSense di PS5 e in particolare dei trigger adattivi. In che maniera questo influisce sul gameplay? Infine, ci potete dire qualcosa sul sistema di controllo specifico per PC?

    Takefumi Terada: Prima di tutto permettetemi di rispondere sul tema del controller per PS5. Uno dei traguardi che ci siamo posti era quello di rendere accessibile e facilmente comprensibile il concetto alla base di Forspoken, con centinaia di incantesimi a disposizione dei giocatori e con l'alta velocità del Parkour.

    Abbiamo impiegato tantissime risorse per garantire che questo tipo di feedback aptico arrivasse ai giocatori attraverso il controller, in particolare per fornire loro una riproduzione più dettagliata delle magie, dato che abbiamo passato molto tempo a discutere sulle diverse sensazioni che questi incantesimi dovrebbero restituire.

    Cosa dovrebbe fare questa magia? Da qui siamo partiti per lavorare su questo aspetto. Per quanto riguarda i controlli per la versione PC, abbiamo ovviamente fatto in modo di supportare molti controller diversi. Ma un'area specifica sulla quale abbiamo lavorato molto è stata la dimensione mouse e tastiera: volevamo assicurarci che fosse piacevole lanciare incantesimi anche in questo modo e ci siamo riusciti.

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