GDR Tripla A in Unreal Engine 5 da Rebel Wolves, ex autori di The Witcher 3

Allontanatosi da CD Projekt RED, un gruppo di ex autori di The Witcher 3 e Cyberpunk 2077 ha fondato Rebel Wolves, nuovo team al lavoro su UE5.

GDR Tripla A in Unreal Engine 5 da Rebel Wolves, ex autori di The Witcher 3
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  • Pc
  • PS5
  • Xbox Series X
  • Oltre 17 anni di carriera in CD Projekt RED, che lo hanno portato a diventare, da semplice Junior Tester, Game Director per The Witcher 3: Wild Hunt e relative espansioni, Design Director per Cyberpunk 2077 e successivamente Vice President of Game Development, Secondary Game Director ed Head of Production, sempre per Cyberpunk 2077: sono alcuni dei dati relativi alla carriera di Konrad Tomaszkiewicz, ora CEO e Game Director della neonata Rebel Wolves .

    Dopo aver lasciato la software house polacca nel maggio 2021, il veterano dell'industria videoludica ha deciso di intraprendere una nuova e ambiziosa avventura. Tra i "Lupi Ribelli" che lo hanno seguito in questa impresa, non mancano altri nomi di peso, dal Design Director Daniel Sadowski (The Witcher, Nitreal Games, Growing Up) al Narrative Director e Main Writer Jakub Szamalek (The Witcher 3 Wild Hunt, Cyberpunk 2077, Thronebreaker), passando per l'Animation Director Tamara Zawada (The Witcher 3 Wild Hunt, Shadow Warrior 2, Capcom Vancouver), l'Art Director Bartlomiej Gawel (The Witcher, The Witcher 2, The Witcher 3), il CFO Michal Boryka e lo Studio Head Robert Murzynowski.

    Il primo gioco di Rebel Wolves sarà un ambizioso RPG tripla A, dalla forte componente narrativa e dalle atmosfere dark fantasy, realizzato con Unreal Engine 5. Il team ci ha offerto alcuni dettagli in anteprima e abbiamo avuto l'occasione di intervistare Konrad Tomaszkiewicz. Ecco cosa abbiamo scoperto: buona lettura!

    Rebel Wolves: nascita di una software house

    Everyeye.it: Prima di tutto, benvenuti! Rebel Wolves è un nuovo team composto da veterani del settore, che hanno lavorato a titoli del calibro di The Witcher 3: Wild Hunt e Cyberpunk 2077. Quanti siete al momento? Presentatevi liberamente ai nostri lettori.
    Konrad Tomaszkiewicz: Per ora, il nostro team è piccolo, solo una dozzina di persone, ma con molta esperienza. Siamo tutti veterani del settore, uniti da un'ardente passione per i videogiochi. Per noi, realizzare videogame non è solamente un business, è una vocazione. Abbiamo già raggiunto molti traguardi, ma non siamo ancora sazi.

    E speriamo che presto, si uniranno a noi altri sviluppatori, che condividano le nostre motivazioni e ambizioni. Nel tempo, abbiamo in programma di accogliere circa 80 persone, che possano lavorare sia nei nostri uffici di Varsavia sia in remoto, ma non di più. Vogliamo assicurarci che il nostro team resti coeso, che le persone che lavorano a Rebel Wolves si conoscano e apprezzino l'un l'altra, che condividano una visione e possano aiutare i colleghi a crescere.

    Everyeye.it: Avete annunciato di aver preso la decisione di "allontanarvi dal peso degli studi di sviluppo AAA", eppure definite il vostro primo progetto un ambizioso tripla A: in cosa si distingue il vostro approccio allo sviluppo videoludico?
    Konrad Tomaszkiewicz: Complessivamente, il nostro obiettivo è quello di eguagliare i valori produttivi dei titoli AAA, ma ad una scala più contenuta. Non vogliamo prendere parte alla gara al rialzo che sta interessando l'industria, promettendo giochi che dureranno 200, 300 o 400 ore. Al contrario, vogliamo concentrarci sulla qualità, creare giochi che le persone vogliano giocare sino alla conclusione e poi ricominciare, esperienze che si imprimano nella memoria.

    Everyeye.it: Ormai da diversi anni, sempre più professionisti dell'industria discutono di una crisi di sostenibilità nel modello AAA. Qual è la vostra opinione in merito?
    Konrad Tomaszkiewicz: Sì, crediamo che l'evoluzione del genere AAA abbia preso la direzione sbagliata. I moderni blockbuster cercano di essere troppe cose alla volta e di massimizzare il coinvolgimento dei giocatori ad ogni costo. Questo conduce a budget gonfiati, sovradimensionamento, gestioni eticamente discutibili e crunch.

    Non vogliamo seguire questa strada. La nostra ambizione è quella di creare progetti su di una scala più contenuta, con una visione molto definita e un focus preciso. Crediamo che i giocatori apprezzino i progetti animati dalla passione e questo è esattamente ciò che vogliamo creare per loro.

    Everyeye.it: Parliamo un po' di questa nuova sfida. Rebel Wolves: come ci si sente a ripartire da zero dopo una carriera così prestigiosa nell'industria videoludica?
    Konrad Tomaszkiewicz: Si tratta di una sfida, è assolutamente vero, ma anche di un'opportunità per seguire i nostri sogni. Cerchiamo il Sacro Graal dei cRPG: creare un'esperienza nella quale il giocatore abbia il totale controllo del modo in cui la storia si sviluppa, nella quale le opzioni sembrino essere infinite. Per raggiungere un simile risultato, dobbiamo accettare di correre dei rischi, sperimentare, e andare nel senso opposto rispetto alle mode e ai trend di questi anni. Diventando indipendenti, abbiamo la possibilità di sognare in grande e di essere coraggiosi.

    Everyeye.it: Qual è la sfida più grande che deve affrontare una software house appena formatasi?
    Konrad Tomaszkiewicz: La sfida più grande è trovare dei talenti. Gli sviluppatori con esperienza sono richiesti da tutti gli studi più grandi, si tratta di un mercato molto competitivo. Di conseguenza siamo molto felici di essere già riusciti ad assumere alcuni dei migliori artisti, programmatori e designer del settore. Crediamo che i nostri valori siano ciò che ci ha consentito di convincerli a unirsi al progetto. In Rebel Wolves, il team è la cosa più importante, sempre. Siamo fermamente convinti che per realizzare grandi giochi sia necessario prendersi cura delle persone che vi lavorano. Hanno bisogno di sentirsi al sicuro, apprezzate e ascoltate. Hanno bisogno di avere margine d'azione per essere creative e pensare al di fuori dei soliti schemi. È quello che stiamo provando a offrire con tutte le nostre forze.

    Everyeye.it: Raccontaci qualcosa di più della nascita di Rebel Wolves: quando avete iniziato a pensarci?
    Konrad Tomaszkiewicz: Pensavamo all'idea di iniziare qualcosa di nuovo ormai da molto tempo. Ma sentivamo che prima di poter fare questo passo era necessario trovare un'idea davvero promettente per un gioco, qualcosa che potesse giustificare una scelta così forte, e che potesse ispirare altre persone a seguirci. Ad un certo punto, le nostre idee si sono tradotte in qualcosa di più definito, di più concreto. È stato a quel punto che abbiamo sentito di essere pronti a staccare la spina, e da allora non ce ne siamo pentiti. Siamo incredibilmente entusiasti del nostro progetto e non vediamo l'ora di poterne discutere più apertamente.

    AAA in Unreal Engine 5: sulle orme di The Witcher 3 e Cybperunk 2077?

    Everyeye.it: Il vostro titolo di debutto sarà il primo di una nuova saga: come mai una scelta così ardita?
    Konrad Tomaszkiewicz: Abbiamo creato un nostro universo ricco di fascino, e per esplorarlo a pieno avremo bisogno di più di un titolo. Vogliamo far vivere ai giocatori un'avventura straordinaria, che si sviluppi attraverso diversi secoli. Per essere certi che questi giochi futuri formino una narrazione coesa e con una conclusione soddisfacente - anziché una rassegna sconclusionata di sequel -, abbiamo deciso di impegnarci fin da subito a raccontare una sola storia, una saga epica, che possa rivaleggiare con i cicli fantasy più amati.

    Everyeye.it: E visto che stiamo parlando del vostro primo progetto: sappiamo che sarà un RPG tripla A story-driven e dalle atmosfere dark fantasy, realizzato con Unreal Engine 5 per PC e console di nuova generazione. Potete raccontarci qualcosa di più preciso?
    Konrad Tomaszkiewicz: Sono desolato, ma al momento non possiamo!

    Però...abbiamo condiviso la nostra prima concept art e ci sono molte cose che possono essere dedotte da quella straordinaria immagine. Usate lo zoom, osservate i dettagli...e capirete dove stiamo andando a parare.

    Everyeye.it: Un piccolo indizio su quando presenterete il progetto?
    Konrad Tomaszkiewicz: Non appena decideremo che siamo pronti. Non vogliamo indicare troppo presto delle date per poi doverci ridurre a rincorrerle. I grandi giochi hanno bisogno di tempo per prendere forma. Ma non abbiate dubbi in merito al fatto che stiamo già lavorando sodo.

    Everyeye.it: Visti i vostri trascorsi nell'industria, possiamo aspettarci qualcosa di ambizioso al pari di un The Witcher 3 o un Cyberpunk 2077?
    Konrad Tomaszkiewicz: Se parliamo di qualità e ambizione, assolutamente sì, ma non per quanto riguarda la scala. Non vogliamo fare il passo più lungo della gamba. Siamo molto orgogliosi dei traguardi che abbiamo raggiunto in passato e volgiamo usare l'esperienza che ci siamo duramente guadagnati per creare nuovi titoli che siamo fantastici. Ma siamo anche consapevoli del fatto che dobbiamo restare concentrati, dedicandoci a ciò che è davvero importante.

    Everyeye.it: Come vi state trovando a lavorare in Unreal Engine 5? Quali sono le caratteristiche dell'engine che state apprezzando maggiormente?
    Konrad Tomaszkiewicz: Si tratta di un engine davvero semplice da utilizzare. Rispetto ad altri strumenti con i quali abbiamo lavorato in passato, è molto più stabile, e il linguaggio di programmazione è davvero ottimo per realizzare dei prototipi. Anche gli strumenti dedicati alla costruzione dei livelli sono davvero molto avanzati.

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