GetsuFumaDen Undying Moon: un roguelike infernale tutto da scoprire

Konami presenta GetsuFumaDen Undying Moon, il ritorno di una vecchia IP per Famicom/NES uscita solo in Giappone nel lontano 1987.

GetsuFumaDen Undying Moon: un roguelike infernale tutto da scoprire
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  • Pc
  • Switch
  • Svelato nel corso del recente Indie World, GetsuFumaDen: Undying Moon è un promettente roguevania 2D sviluppato da Konami e dallo studio indipendente GuruGuru, i quali hanno rispolverano una vecchia IP rimasta inutilizzata per circa 34 anni. Come raccontato nella nostra anteprima di GetsuFumaDen Undying Moon, il sodalizio nipponico ha infatti dato vita a un titolo ispiratissimo, sia dal punto di vista ludico che artistico, instillando nel pubblico una curiosità selvaggia e insaziabile. Per soddisfare la nostra sete di conoscenza, abbiamo quindi rivolto una lunga serie di domande al producer Shin Murato, che accordandoci la propria pazienza e disponibilità ci ha parlato delle finalità del prodotto, delle fonti di ispirazione e soprattutto delle meccaniche legate al potenziamento delle armi brandite dal protagonista Getsu.

    Le origini del progetto

    Everyeye: L'annuncio di GetsuFumaDen: Undying Moon ci ha sorpresi davvero molto. Essendo ormai trascorsi ben 34 anni dal lancio dell'originale GetsuFumaDen per Famicon, non ci saremmo mai aspettati che Konami ne avrebbe sviluppato un nuovo episodio. Murato-san, può dirci quando è nato il progetto e cosa vi abbia spinti, dopo così tanto tempo, a rispolverarne l'IP?

    Shin Murato: Abbiamo iniziato a pianificare questo titolo intorno al 2018, quando i progetti indipendenti relativamente piccoli si sono distinti per l'ottima componente ludica e artistica, o comunque quando dei titoli importanti che utilizzavano temi giapponesi hanno acquisito una certa popolarità. Questa volta volevamo progettare un gioco con una fascia di prezzo medio-bassa, un impianto artistico ispirato e il tipico sapore giapponese.

    L'IP di "GetsuFumaDen" rispettava perfettamente i requisiti, tra l'altro l'originale era un capolavoro privo di un sequel e oltretutto non aveva ancora varcato i confini del Giappone. All'interno del nostro team c'erano anche tanti fan di "GetsuFumaDen" che volevano lavorare al titolo. Pertanto, abbiamo realizzato di poter utilizzare questa IP per un progetto divertente e iniziare a plasmare GetsuFumaDen Undying Moon.

    Everyeye: Per favore, ci riveli se questa nuova incarnazione del brand sarà autoconclusiva o se invece la storia e i personaggi coinvolti in GetsuFumaDen: Undying Moon saranno in qualche modo collegati alle vicende raccontate dal capostipite della serie, che sfortunatamente non è mai arrivato ufficialmente in Occidente.

    Shin Murato: GetsuFumaDen: Undying Moon è ambientato circa 1000 anni dopo il gioco originale. La storia narra dei discendenti di Getsu il cui fondatore era il personaggio principale del titolo originale.

    È importante comprendere che questo episodio sia un nuovo gioco e non una remaster del gioco originale, anche se utilizza la vecchia IP di KONAMI. Abbiamo preservato l'azione 2D dell'originale per i giocatori che apprezzarono quel gioco, ma altri elementi sono nuovi. Vogliamo che i nuovi fan più giovani vedano e apprezzino questo titolo al pari di una nuova IP.

    Tra power-up e longevità

    Everyeye: Può fornirci una stima anche solo approssimativa di quanto durerà la campagna principale di GetsuFumaDen: Undying Moon?

    Shin Murato: Stimiamo che un giocatore esperto e abituato agli action game possa impiegare circa 15-20 ore per completare il gioco per la prima volta. Qualora l'utente desideri rigiocare l'intera avventura e magari completare anche tutti gli elementi secondari (come la raccolta di oggetti o l'acquisizione di tutti i potenziamenti), stimiamo che la versione a breve disponibile in Early Access possa richiedere almeno 200 "run". Aggiungeremo ed espanderemo questi contenuti attraverso i futuri aggiornamenti.

    Everyeye: Osservando attentamente il trailer di annuncio di GetsuFumaDen: Undying Moon abbiamo notato che il protagonista Getsu Fuma si farà strada in mezzo ai nemici mescolando arti marziali e un vasto arsenale di armi, che appunto includerà una lancia, delle katane, una mazza ferrata e un ombrello. Il passaggio da uno strumento all'altro costringerà il giocatore ad accedere al menu di pausa (come avveniva nel gioco originale) o potrà essere effettuato al volo, attraverso rapide scorciatoie?

    Shin Murato: Il personaggio giocabile può trasportare due armi principali e due armi secondarie contemporaneamente. Quando l'utente desidera equipaggiare gli strumenti di morte principali e secondarie che vengono acquisiti durante il livello in corso, può farlo attraverso il menu, senza la necessità di accedere ad un'altra schermata.

    Inoltre, quando il giocatore vuole potenziare le proprie armi o ritoccare la sua build, è libero di passare dall'HUB tra un livello e l'altro o comunque di abbandonare uno stage e farvi ritorno immediatamente.

    Everyeye: Per quanto riguarda invece le armi secondarie, come l'arco e i kunai, una volta esaurito il numero di colpi a disposizione diverranno inutilizzabili e andranno sostituite o il numero di dardi potrà essere ripristinato in qualche modo?

    Shin Murato: Le munizioni delle armi secondarie si riempiranno automaticamente dopo un certo lasso di tempo.

    Everyeye: Murato-san, cosa può anticiparci sullo sviluppo e i power-up cui avrà accesso il personaggio controllato dal giocatore?

    Shin Murato: In questo gioco gli utenti potranno sviluppare uno stile di lotta personale, tant'è che collezionare le armi principali o secondarie e modificare continuamente l'equipaggiamento è uno degli elementi più divertenti del pacchetto. Vi sono diversi tipi di armi, e ognuna di esse mostra il suo vero valore solo dopo aver sbloccato i potenziamenti disponibili nell'albero delle abilità. I giocatori, in ogni caso, possono anche migliorare le abilità del personaggio principale.

    I potenziamenti non vanno persi da una run all'altra, ma vengono ereditati anche nei successivi playthrough. Di conseguenza, i giocatori possono godere della natura da roguelite che indubbiamente è la caratteristica migliore di GetsuFumaDen:Undying Moon.

    Abbiamo introdotto anche una funzione chiamata "Demonizzazione", la quale premia i giocatori che combattono con un tempismo perfetto, non subiscono danni e uccidono rapidamente i nemici. Il personaggio andrà quindi incontro a diverse fasi di "Demonizzazione", aumentando i danni inflitti per un certo lasso di tempo o fino al momento in cui riporterà dei danni.

    Difficoltà e fonti d'ispirazione

    Everyeye: Brutale e sanguinoso, dal punto di vista artistico GetsuFumaDen: Undying Moon ci ha già conquistati, anche grazie al curato design in stile Ukiyo-e e ai suggestivi scenari ispirati al folklore nipponico. Può dirci a cosa vi siete ispirati durante la realizzazione dei paesaggi e delle mostruose creature che saremo chiamati ad affrontare? Soprattutto, quale target avete in mente per GetsuFumaDen: Undying Moon?

    Shin Murato: Abbiamo trovato ispirazione in molti titoli indie che sono stati sviluppati senza freni ludici o artistici, e soprattutto senza l'ostacolo rappresentato dalla necessità di dover seguire le tendenze dell'industria videoludica. Abbiamo ritenuto che, essendo la nostra un'azienda giapponese, dovremmo mirare a creare dei prodotti che possano attirare l'attenzione globale sullo stile nipponico.

    C'erano già diversi giochi giapponesi con lo stile sumie, pertanto abbiamo provato ad adottare lo stile Ukiyo-e (una forma d'arte tanto in voga nel Giappone medioevale) e ad applicarlo al tema dell'Inferno, che appunto è il setting principale di questo titolo.

    Everyeye: La voce "difficoltà" sullo schermo, seguita da una singola fiammella, ci lascia pensare che GetsuFumaDen: Undying Moon includerà diverse opzioni di difficoltà, magari per riaffrontare il gioco con un livello di sfida sempre maggiore. Può dirci quanti livelli di difficoltà prevedete di inserire e, soprattutto, se questi saranno disponibili sin dal principio?

    Shin Murato: Avete assolutamente ragione. Includeremo varie opzioni di difficoltà, ma contiamo di diffondere maggiori dettagli in merito in un secondo momento.

    Everyeye: Parliamo ora di penalità. Nell'originale GetsuFumaDen, quando il giocatore esauriva le vite a sua disposizione vedeva dimezzato il denaro trasportato dal proprio personaggio. Essendo GetsuFumaDen: Undying Moon un roguelite, è logico aspettarsi che anche questo preveda delle penalità. Può svelarcene qualcuna?

    Shin Murato: Poiché si tratta di un roguelite, fondamentalmente in caso di game over occorre ricominciare da capo. Tuttavia, i miglioramenti apportati alle armi principali e secondarie vengono ereditati anche nel round successivo. Sarà un grande vantaggio nelle sfide successive.

    Everyeye: In seguito all'annuncio di GetsuFumaDen: Undying Moon avete rivelato che tutti coloro che acquisteranno il prodotto via Steam durante la fase di Accesso Anticipato riceveranno come bonus il port dell'edizione originale giapponese per Famicon di GetsuFumaDen. E per quanto riguarda invece i possessori di Nintendo Switch? Avete considerato l'idea di pubblicare il gioco anche su Nintento eShop?

    Shin Murato: Sebbene abbiamo annunciato che il gioco verrà lanciato su Nintendo Switch nel corso del 2022, non abbiamo altri dettagli da condividere in questo momento.

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