Gioco dunque sono: la filosofia del videogiocare in un libro

Abbiamo discusso con Massimo Villa, autore del saggio "Gioco dunque sono", un trattato sulla nostra passione da un punto di vista filosofico.

Gioco dunque sono: la filosofia del videogiocare in un libro
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Tra le novità più interessanti in libreria senza ombra di dubbio c'è "Gioco dunque sono. Filosofia del videogame" di Massimo Villa, edito da il Melangolo. Abbiamo letto con curiosità e passione questo saggio sui generis e non potevamo non raggiungere l'autore, videogiocatore di lunga data, per farci spiegare di più su questa novità editoriale.

Uomini ludici

Everyeye: Nell'ultimo sua opera, "Death Stranding", Hideo Kojima ha riportato all'attenzione del pubblico il concetto dell"Homo Ludens" che è un po' alla base anche del tuo libro: cosa ne pensi di questa scelta dell'autore giapponese e qual è la tua posizione a riguardo?

Massimo Villa: Kojima è un sognatore ma anche un genio. La sua è poesia pura, al pari di maestri indiscussi della cinematografia mondiale. Più che un programmatore, lo definirei un creatore di mondi mentali, proprio partendo dall'Homo Ludens.

Il gioco è una delle componenti principali dell'organizzazione sociale, umana e non. Lui è avanti anni luce nell'aver capito che il mondo videoludico non può replicarsi staticamente all'infinito, ma che è assolutamente necessario indicare la via da seguire affinché quella componente principale possa continuare a nutrire l'intelletto umano. "Death Stranding" ne è l'esempio palese. Sono assolutamente d'accordo sul fatto che l'evoluzione dei videogame (e della socialità, cose necessariamente collegate) passi, più che dal comparto tecnico che comunque in questo caso è straordinario, attraverso la capacità di unire punti, situazioni, atteggiamenti dell'animo umano e della sua etica in maniera concreta, anche (video)giocando.

Everyeye: Il tuo libro, "Gioco dunque sono" ha una forte impostazione filosofica: da dove nasce?

Massimo Villa: La filosofia spesso è considerata una materia "alta", non alla portata di tutti. Niente di più sbagliato. In realtà la nostra cultura pop ne è impregnata. La collana del Melangolo che ospita il mio saggio ne è la dimostrazione.

Per quanto riguarda i videogiochi è ancora più facile. L'impatto che hanno avuto sulle noste vite nel corso dei decenni e le trasformazioni che hanno operato sul modo di essere di intere generazioni ne fanno uno strumento da studiare anche secondo un'ottica filosofica. "Pensare, conoscere, agire": praticamente tutto quello che si fa quando si gioca. Poi in molti casi, specie negli ultimi anni, le produzioni si sono fatte sempre più sfaccettate, offrendoci la possibilità di interpretare ruoli e di compiere scelte, come detto prima, anche etiche. Senza contare che la morte, come si racconta nel libro, è intesa in maniera particolare nel mondo videoludico.

Everyeye: Qual è stata l'idea da cui è scaturito questo saggio?

Massimo Villa: Ci sono tante storie dei videogame in commercio. Tutte molto rigorose, cronologiche, piene di dati tecnici. Ecco, io ho cercato di affrontare quei trend, quei videogiochi, quelle tendenze che hanno segnato in maniera indelebile il nostro settore, ma in un modo più discorsivo, da un punto di vista diverso, quasi narrativo, cercando di offrire uno strumento che possa essere utile per capire in che modo siamo arrivati a questo punto. Poi ognuno può interpretare "questo punto" come meglio crede, sia in maniera positiva che negativa.

Giocare per scrivere, scrivere per gioco

Everyeye: Quando inizia, per così dire, la tua carriera di videgiocatore?

Massimo Villa: Mi viene in mente l'Intellivision per quanto riguarda le console, ma anche lo ZX Spectrum e il Commodore 64. E i cabinati. Ecco, probabilmente sono stato indiscutibilmente rapito da quelle strutture affascinanti, colorate, luccicanti. Delle sirene che mi hanno attirato in un vortice che partendo da Pong non mi ha più permesso di tirarmi indietro. Quindi direi da piccolo, intorno ai dieci anni. Giusto in tempo per Asteroids e Space Invaders, e per poter dire oggi che gli anni di Stranger Things li ho vissuti, videoludicamente, davvero.

Everyeye: Ultimamente a quale titoli ti sei appassionato?

Massimo Villa: La mia passione sono sempre stati i MMORPG, i giochi di ruolo online alla World of Warcraft. Quelli sono sempre nel mio cuore. Ho giocato ultimamente l'ultima espansione di The Elder Scrolls Online, Greymoor. A parte questo, ovviamente Death Stranding e The Last of Us 2. Attendo con ansia Cyberpunk 2077 e il nuovo MMO di Amazon New World, che però è stato rinviato al 2021. Sicuramente darò un'occhiata a fine agosto a Wasteland 3.

Everyeye: Nel tuo libro ci sono capitoli dedicati a Tomb Raider, Diablo, Dark Souls e Assassin's Creed, tra gli altri: come mai hai deciso di parlare di titoli così diversi fra di loro?

Massimo Villa: Proprio perché sono diversi fra loro ma hanno allo stesso modo avuto la capacità di "cambiare" le cose, in campo videoludico ma anche sociale. Tomb Raider e Diablo sono stati due precursori, ognuno nel suo genere. Pur così distanti hanno rivoluzionato.

E alla fine, se vogliamo, possiamo pensarla un po' alla Dark. Da loro è partito un albero genealogico che ha creato una serie di ibridi dove le caratteristiche di contenuti, di visuale, di approccio di entrambi sono spesso convogliati in un unico prodotto. Dark Souls è stato un innovatore e ha posto nuovi interrogativi su come gestire "la perdita" nei videogame, Assassin's Creed ha reso mass market la passione per la storia. Se una cosa ha permesso ai videogiochi di arrivare fino al 2020, quella è stata la diversificazione (anche se poi nei sottogeneri assistiamo quotidianamente a ripetizioni eccessive).

Everyeye: Possiamo intendere il tuo libro come una sorta di "vulgata del videogioco per profani"?

Massimo Villa: In parte sì, perché chiunque lo può leggere senza sentirsi spaesato. Ma a mio avviso chi gioca potrà meglio identificarsi in alcuni aspetti che ha sicuramente provato sulla propria "pelle videoludica". Resta il fatto che il videogame in quanto intrattenimento è cultura pop, cosa che non dobbiamo per forza considerare con accezione negativa. Anzi, semmai il contrario. Arte e videogame, come si spiega anche nel libro, vanno a braccetto. Siamo pieni di esempi e di capolavori. Per cui l'approccio al libro sarà differente a seconda del grado di immersione che una persona ha in questo mondo. Ma è proprio strutturato così. Lo scopo era quello di creare un saggio che potesse essere apprezzato su più livelli.

Everyeye: A proposito, sempre parlando degli ultimi tempi, qual è stata invece una tua grande delusione in ambito videoludico, ovvero un gioco che aspettavi da tempo o di cui eri molto curioso e che invece ti ha veramente deluso?

Massimo Villa: Ne cito uno su tutti: Fallout 76. Ok, adesso Bethesda ha messo una pezza con l'espansione, ma da amante del franchise e dei MMO mi aspettavo meraviglie infinite da questa unione. Meraviglie che non sono arrivate. Mi è sempre sembrato un gioco vecchio, sia per quanto riguarda le meccaniche, la grafica, il combat system che le idee, purtroppo. Avrebbero dovuto farlo fare a Kojima (ride).

Everyeye: E se potessi consigliarci qualche lettura in chiave videoludica quale sarebbe?

Massimo Villa: Vi consiglio "L'alba del nuovo tutto" di Lanier, il pioniere della realtà virtuale. Un libro magnifico, che ho divorato. E poi, per i più giovani che magari non lo conoscono, uno dei romanzi cult del (post)cyberpunk, "Snow Crash" di Neal Stephenson.

Everyeye: Per chiudere non possiamo non fare a meno di chiederti qualcosa su "Dead again", un modo davvero particolare per chiudere un saggio....

Massimo Villa: In genere scrivo romanzi e racconti di fantascienza, e ho cercato di non essere troppo "saggista" in questo libro. Poi alla fine mi sono detto: "perché non includere un classico dizionario dei termini usati dai videogamer?" Però una mera lista mi pareva scontata e asettica. Allora ho pensato di scrivere un breve racconto in appendice, "Dead Again", appunto. Il protagonista è alle prese con uno shooter online particolare e nel corso delle ore in cui si svolge la storia snocciola tutti i termini videoludici più usati direttamente nella narrazione. Ho pensato fosse più divertente farlo in questo modo.