God of War Ragnarok: Kratos contro gli dei in combattimenti mitologici

In attesa che si scateni il Ragnarok, abbiamo parlato con Mihir Sheth, Lead Combat Designer del nuovo God of War per approfondire il combat system.

Il sistema di combattimento di God of War Ragnarok
Anteprima: PlayStation 5
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  • PS4
  • PS4 Pro
  • PS5
  • Manca davvero pochissimo all'esordio di God of War: Ragnarok, sequel di uno dei giochi che hanno contribuito a definire la scorsa generazione di PlaytStation. In attesa di potervi finalmente proporre un'analisi approfondita di ogni aspetto dell'avventura modellata da Santa Monica Studio, abbiamo il piacere di condividere con voi una chiacchierata con il lead combat designer del titolo, Mihir Sheth, con il quale qualche giorno fa abbiamo discusso di alcuni degli aspetti chiave dell'offerta del nuovo God of War, che punta ad offrire al pubblico un'esperienza quanto mai ricca e variegata.

    I nuovi strumenti del Dio della Guerra

    Everyeye: Innanzitutto benvenuto, e grazie per il tempo che ci stai dedicando. Partiamo subito senza indugi! Credo che il combat system sia un elemento che definisce in maniera marcata un personaggio, soprattutto in un gioco come God of War: Ragnarok. La mia impressione è che sia cambiato qualcosa nel modo in cui Kratos agisce in battaglia.

    È ancora un combattente agguerrito, ma mi sembra di percepire un numero maggiore di sfumature, profondamente connesse allo sviluppo del personaggio. È semplicemente una mia sensazione oppure è un effetto che avete effettivamente cercato nel percorso di evoluzione del combat system?

    Mihir Sheth: È un'ottima domanda, ti ringrazio! Quando abbiamo ripreso in mano Kratos per God of War: Ragnarok, ci siamo domandati quale avrebbe potuto essere la sua evoluzione, sia come personaggio sia come combattente. Ora Kratos è un po' più maturo, e anche un po' più saggio, potremmo dire che è cresciuto. Di conseguenza, ci sono più cose delle quali si preoccupa e a cui si interessa. Allo stesso modo, questa volta il combat system prevede molti più elementi sui quali riflettere.

    Everyeye: Esattamente, proprio la sensazione alla quale mi riferivo.

    Mihir Sheth: Kratos è inarrestabile, è ancora più abile che in passato e i giocatori se ne accorgeranno, vivranno questa evoluzione in prima persona con l'avanzare del gioco. Ma ci sono più elementi a cui prestare attenzione. Abbiamo previsto un numero maggiore di possibilità e non vediamo l'ora di poter osservare il modo in cui i giocatori decideranno di esplorare questi nuovi spazi di manovra, spingendo Kratos in diverse direzioni che possono risultare uniche e inedite.

    Everyeye: Mi sembra che le battaglie abbiamo una maggiore componente strategica. Durante gli scontri, ad esempio, mi sono ritrovato a riflettere maggiormente sulla distanza da mantenere rispetto all'avversario. Kratos ha a disposizione un più ampio numero di attacchi dalla media distanza e di abilità strategiche, strumenti che, sul fronte narrativo, sembrano garantirgli maggiori opportunità di sopravvivenza. È la stessa macchina da combattimento di prima, ma allo stesso tempo c'è un sapore diverso rispetto al passato.

    Mihir Sheth: Assolutamente. All'inizio dello sviluppo di God of War: Ragnarok, quando abbiamo ripreso in mano il combat system utilizzato nel 2018, ci siamo domandati quale direzione avremmo potuto prendere per far percepire ai giocatori che si trattava davvero di un sequel. A quel punto, abbiamo identificato una serie di parole chiave, tra le quali hanno trovato spazio sia "familiare", sia "diverso, fresco".

    Di fronte a noi abbiamo ancora il Kratos di prima, perché stiamo continuando una storia. Utilizza l'ascia e le Lame del Caos, strumenti che il giocatore conosce già molto bene, ma ci sono dei cambiamenti. Le armi non funzionano nello stesso identico modo e ci sono delle nuove abilità. Uno degli elementi inediti di God of War: Ragnarok consiste nelle Abilità Distintive delle armi (ve ne abbiamo parlato nella nostra recente prova di God of War: Ragnarok).

    Si tratta di attacchi alquanto potenti, che non sono limitati da tempi di ricarica e possono essere usati in qualunque momento. Certamente cercare di utilizzarli a ripetizione non rappresenta la scelta migliore, ma vi sono momenti in cui possono rivelarsi davvero molto utili. Il risultato è qualcosa che risulta familiare, ma non identico al passato.

    Un altro aspetto sul quale ci siamo concentrati è stata la definizione di un sistema che consenta ai giocatori di esprimere sé stessi. Quando si troveranno ad affrontare un combattimento, i giocatori avranno a disposizione una serie di strumenti - che si tratti di rune, abilità o armi - da utilizzare, e questi rappresentano il nucleo di un sistema flessibile che permette di scegliere liberamente in cosa specializzarsi, in base al proprio stile di gioco.

    È un elemento che abbiamo voluto sviluppare in maniera decisa. Nel momento in cui si acquisisce familiarità con tutti questi strumenti, gli scontri si trasformano quasi in un'esercizio di improvvisazione, come se si stesse suonando uno strumento musicale che si conosce a menadito. Quando si comprende come far interagire ogni elemento del combat system si aprono nuove strade, che prima non venivano prese in considerazione. L'efficacia di un'abilità a seconda della distanza, la debolezza specifica di un avversario diventano elementi noti al giocatore, che a quel punto sa esattamente cosa deve fare. È un effetto sul quale abbiamo voluto puntare molto, ma facendo in modo che il tutto apparisse comunque familiare, in quanto parte dell'evoluzione del personaggio. Il pubblico conosce Kratos, lo ha già impersonato nel 2018 e prima ancora nei precedenti God of War: il personaggio è sempre lo stesso, ma nel tempo è cresciuto, evolvendosi e superando i propri confini. Quindi, in definitiva, la risposta è sì: abbiamo voluto investire su un approccio più strategico al combat system.

    La parola chiave è "varietà"

    Everyeye: Una delle abilità chiave è rappresentata dal bonus elementale legato all'utilizzo di fuoco e ghiaccio, che offre la possibilità di massimizzare il danno passando da un'arma all'altra. Avete descritto questo sistema come un approccio che "permette di giocare col cibo" e francamente lo sto apprezzando molto.

    Mi sono ritrovato spesso a divertirmi destreggiandomi tra i nemici e il sistema invita - anche più di prima - a sfruttare le diverse armi. Proprio come dicevi, si ha la sensazione che ogni risorsa sia importante, un discorso che mi porta a parlare della gestione dello scudo in God of War: Ragnarok. Il suo funzionamento è cambiato molto. Non ha un proprio skill tree, ma le sue meccaniche offrono comunque una notevole varietà e contribuiscono alla profondità del combat system.

    Mihir Sheth: Sì, decisamente. Una delle cose più interessanti di God of War: Ragnarok è la possibilità di utilizzare abbasta presto le Lame del Caos. Nel God of War del 2018 era necessario aspettare diverso tempo prima di poterle sfruttare e quindi per tutta la prima fase il giocatore si preoccupava principalmente dell'ascia. Con Ragnarok abbiamo voluto ampliare le possibilità, ma ci siamo resi conto che l'avere a disposizione sia l'ascia sia le lame rappresenta già da solo un elemento strategico di rilievo al quale pensare. Sulla base di questo, il nostro obiettivo era aggiungere profondità e varietà al combat system, ma senza che questo si riducesse ad una semplice "addizione" composta da più abilità o più livelli di progressione.

    Per trovare una soluzione, abbiamo deciso di rivolgere a molti giocatori un'unica domanda: "come giochi God of War?". Abbiamo ricevuto moltissime risposte diverse, tra chi prediligeva una particolare runa o abilità. In questo quadro però lo scudo veniva menzionato molto raramente. Abbiamo così realizzato che avevamo l'opportunità di puntare molto di più su questo strumento. E a giudicare dalla tua domanda, potremmo esserci riusciti! Il nuovo combat system invoglia a provare le diverse tipologie di scudi perché questi riescono ad avere un effettivo impatto sulla gestione degli scontri. Abbiamo ad esempio lo Scudo Impavido, più focalizzato sui parry e che consente di stordire il nemico, o - agli opposti - il Muro di Pietra, meno portato al parry, ma che consente di bloccare con efficacia gli attacchi avversari, per poi rilasciare a sua volta un potente colpo. Per noi era molto importante che gli scudi risultassero forti: non volevamo che disponessero solamente di piccole abilità secondarie. Al contrario, possono cambiare completamente le sorti di uno scontro. Ora lo scudo è uno strumento davvero importante nel bilancio del combat system, al punto che i giocatori che lo desiderano possono costruire un vero e proprio stile di gioco legato al suo utilizzo.

    Everyeye: Non è una semplice questione di bilanciamento delle abilità difensive od offensive: lo scudo dispone di specifiche qualità sia in termini di attacco sia in termini di difesa. Si tratta di approcciare in maniera differente alcune situazioni durante le battaglie.

    Mihir Sheth: Esattamente, non è una questione di bilanciamento, ma di gestione delle situazioni. Ne abbiamo discusso a lungo nel corso dello sviluppo. Se il giocatore si trova di fronte un avversario che realizza attacchi multipli, ora ha la possibilità di ricaricare più in fretta il suo Muro di Pietra e sfruttare la situazione a suo vantaggio.

    Con tutte queste opzioni a disposizione, credo che i giocatori avranno modo di comprendere alcune potenzialità degli scudi con l'avanzare della storia, testando soluzioni che non avevano immaginato nelle prime fasi del gioco. Con il tempo, è a tutti gli effetti possibile arrivare a padroneggiare ogni scudo presente nel titolo.

    Everyeye: Ad esempio, mi sembra che lo scudo più piccolo abbia una finestra più ristretta per la messa a segno dei parry.

    Mihir Sheth: Eppure non è così! [Ride]La finestra per il parry è la medesima per entrambi gli scudi, ma esiste la possibilità di mettere a segno una parata perfetta. Quest'ultima ha una finestra molto più ridotta rispetto al parry "normale", ma che consente di infliggere una quota maggiore di stordimento.

    Un generale di Sparta

    Everyeye: Passando al sistema di progressione, anche quest'ultimo è cambiato notevolmente. Ora ogni abilità ha la possibilità di guadagnarsi dei potenziamenti tramite le sfide di combattimento. Nel momento in cui avete ridefinito il sistema di progressione e il combat system, qual è stato il vostro obiettivo principale? Mi sembra che la ricerca della varietà sia stato un principio guida.

    Mihir Sheth: In God of War: Ragnarok, più si utilizzano le abilità che fanno parte dello skill tree, più si completano le sfide che hai citato. Nel momento in cui si raggiunge il massimo livello (livello Oro), diventa possibile modificare l'abilità in questione. Abbiamo previsto questa opzione per molte abilità, con l'obiettivo di premiare il giocatore per l'esplorazione progressiva dello skill tree.

    Ogni volta che si sblocca un'abilità, si è incentivati a provarla all'interno di diverse situazioni. Una cosa che amo molto è il fatto che una volta sbloccata una possibilità di personalizzazione, è possibile attivare ogni sua variante: non è necessario sbloccare ciascuna opzione per ogni singola abilità.In generale, quando abbiamo iniziato a lavorare al sistema di progressione, il nostro obiettivo era quello di fare sì che nessun elemento venisse trascurato. Nel 2018, abbiamo introdotto lo skill tree per aggiungere profondità allo stile di combattimento di Kratos, ma con Ragnarok abbiamo voluto ampliare la flessibilità del sistema. Ogni equipaggiamento e ogni abilità deve restare un'opzione valida in qualsiasi fase del gioco, sia che ci si trovi nelle prime ore sia che si stiano affrontando le ultime battute dell'avventura. Modificare l'assetto combattivo di Kratos genera molti benefici, anche in relazione alla diversità delle situazioni, ma se si apprezza uno specifico stile di gioco, vogliamo fare in modo che ci si senta comunque premiati e che si abbiano a disposizione gli strumenti per approfondirlo. Questo apre la strada ad un numero davvero ampio di possibilità. Il volume di soluzioni che possono essere modificate o testate consente di dare vita a modi creativi di giocare, ma quando tutto si collega, allora ci si sente davvero Kratos.

    Un elemento completamente nuovo in God of War: Ragnarok è anche rappresentato dalla possibilità di personalizzare parte dello scudo, nello specifico la sezione centrale. Anche questo contribuisce ad aggiungere ulteriore flessibilità al combat system.

    Everyeye: Dar forma al personaggio e sceglierne l'equipaggiamento ha un ruolo centrale nel processo di definizione del proprio stile di gioco. Hai citato la possibilità di selezionare una serie di strumenti e continuare ad utilizzarli sino alla fine del viaggio. Apprezzo molto il modo in cui la progressione genera effetti sull'equipaggiamento, sia che si tratti di armature o armi. Il sistema di gestione di queste ultime è abbastanza simile a quello del 2018, ma con l'avanzare del gioco offre grandi soddisfazioni.

    C'è però una cosa in particolare che sto molto apprezzando, ma che inizialmente mi aveva un po' infastidito. Non capivo perché all'inizio di Ragnarok Kratos non fosse allo stesso livello raggiunto alla fine del primo God of War. Più tardi ho scoperto che si tratta di una scelta perfettamente contestualizzata a livello narrativo, in una maniera non pretestuosa. Al contrario, è credibile e ti offre una motivazione per dedicarti con passione al nuovo sistema di progressione e combattimento.

    Mihir Sheth: È una giusta osservazione, nel corso dello sviluppo ne abbiamo parlato a lungo. È importante ricordare che tra il God of War del 2018 e God of War: Ragnarok, sono intercorsi diversi anni di Fimbulwinter. Quest'ultimo ha prosciugato gran parte dei poteri del mondo, con effetti che hanno colpito diversi Regni e personaggi. Allo stesso tempo, tuttavia, Kratos e Atreus hanno continuato ad allenarsi, quindi nel momento in cui il gioco ha inizio entrambi hanno a disposizione delle abilità familiari, oltre a nuove opzioni, come le Abilità Distintive di cui abbiamo già parlato.

    Le cose quindi sono in parte differenti, non ritroviamo tutto esattamente come lo avevamo lasciato. Con questa soluzione, volevamo aprire la strada ad una possibile evoluzione per il gioco, che sarebbe stata impossibile se avessimo lasciato tutto com'era alla fine del precedente God of War. Anzi, si avrebbe avuto la sensazione di giocare esattamente allo stesso titolo. Preoccuparsi maggiormente della difesa è una componente importantissima di Ragnarok, così come il passare liberamente dall'ascia alle Lame o riflettere sul miglior approccio da adottare in una specifica situazione. Francamente mi aspetto che molti giocatori possano avere la medesima reazione che mi hai descritto, ma speriamo che osservando ogni tassello del gioco andare al suo posto possano comprendere gli effetti di Fimbulwinter e il modo in cui Kratos e Atreus stanno maturando. L'ho già detto in passato, ma credo realmente che quella che abbiamo preparato sia in assoluto la declinazione più divertente e soddisfacente di Kratos. Con l'avanzare della storia, i giocatori se ne accorgeranno.

    Everyeye: Tornando al combat system, i nemici proposti da God of War: Ragnarok hanno un ruolo importante nel definire il modo in cui si sviluppa il sistema di combattimento. Come avete lavorato su questo aspetto considerato che Ragnarok, così come il gioco del 2018, è profondamente connesso alla mitologia norrena? Il rinnovato accento sull'aspetto difensivo in parte è correlato al fatto che i nuovi avversari sono più aggressivi di quanto visto in passato?

    Mihir Sheth: È un'osservazione corretta. Il cast di avversari proposto da Ragnarok è molto più esteso di quanto visto nel 2018 e, ancora una volta, volevamo che gli effetti generati da Fimbulwinter fossero evidenti, anche sui nemici. All'inizio del gioco, ci si ritrova ad affrontare i banditi nel regno di Midgar. Il reame è ammantato di neve e anche i briganti hanno dovuto adattarsi a questa circostanza. Freya ha detto loro che Fimbulwinter è stato scatenato da Kratos e quindi gli stanno dando la caccia. Successivamente, ci si ritrova ad affrontare creature incredibilmente leste, che si spostano rapidamente nell'ambiente, traendo vantaggio dal contesto invernale.

    E ci sono molti altri esempi. Abbiamo cercato di far sì che i nemici siano più connessi con l'ambientazione, oltre che in grado di rappresentare una sfida per Kratos. Siamo soliti pensare ai nemici come un pezzo nel puzzle rappresentato dal combat system, all'interno del quale Kratos ha una miriade di strumenti a disposizione.

    Ogni sfida chiede al giocatore "E adesso che cosa vuoi fare?". Abbiamo cercato di puntare molto su questo aspetto: c'è maggiore aggressività da parte dei nemici, come hai notato anche tu. Quando dico che Ragnarok consente di "giocare col cibo", un mio collega invita sempre a fare attenzione, "perché il tuo cibo può finire per divorarti". E in effetti è vero! Per quanto Kratos sia potente, il mondo è un posto pericoloso, più di quanto non lo sia stato nel God of War del 2018.

    Everyeye: Hai descritto i nemici come i pezzi di un puzzle. All'interno di questo quadro, le arene rappresentano un ulteriore tassello da aggiungere al mosaico. Ho notato una maggiore interazione ambientale - Kratos ha una vera passione per distruggere ciò che gli sta intorno! - e penso che questo aggiunga molto ai combattimenti in termini di varietà e anche alla sfumatura più strategica della quale abbiamo discusso prima.

    Mihir Sheth: Al 100%. È una cosa molto interessante, perché coinvolge sia la fantasia sia la strategia. È davvero divertente osservare Kratos mettere mano alle cose più disparate, che si tratti di un nemico, di una porta, di un oggetto, tutti sono contenti di vedere Kratos afferrare ciò che lo circonda! Ci sono molti modi per farlo durante i combattimenti, ad esempio sradicando un albero e utilizzando per colpire dei nemici.

    Sono tutti elementi che stuzzicano la fantasia. Come facevi notare, però, c'è anche un elemento di strategia. Abbiamo cercato di plasmare Ragnarok in modo che potesse adattarsi a molte tipologie di giocatori, includendo questa volta anche un'opzione di difficoltà aggiuntiva rispetto alla proposta del 2018. Nei livelli di difficoltà più avanzati, le scelte strategiche rappresentano una componente chiave dell'esperienza. Ogni volta che c'è una scelta disponibile, che si tratti dello scudo o del posizionamento nell'ambiente - anche in termini di verticalità -, il giocatore ha sempre di fronte delle opzioni potenti che può sfruttare. A volte può anche essere necessario riflettere sull'eventualità di risparmiare delle risorse per i nemici più forti che sappiamo arriveranno successivamente. Anche il momento in cui utilizzare una risorsa rappresenta una scelta, ed è un a cornice che si adatta perfettamente a Kratos, che in fondo è stato un generale di Sparta ed è abituato a fare scelte strategiche.

    Everyeye: Mi viene in mente una porzione di dialogo, nel quale dice "Non pensare da padre, pensa da generale".

    Mihir Sheth: Esattamente! E Kratos sta lottando tra questi due approcci, tra l'essere un padre e la necessità di guidare il figlio nella giusta direzione. E in fondo combatte da più tempo di chiunque altro!

    Ci auguriamo che i giocatori si rendano conto del fatto che hanno di fronte moltissime scelte dalle quali possono trarre dei vantaggi, anche se non sono obbligati a farlo. È anche possibile adottare una linea di azione più semplice e il divertimento non mancherà comunque, ma se lo si desidera è davvero possibile esplorare molte soluzioni strategiche differenti ed essere premiati per questo.

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