Gotham Knights: i segreti di Gotham City e gli eredi del Cavaliere Oscuro

Cosa possiamo aspettarci da Gotham Knights? Quanto il gioco è influenzato dalla serie Batman Arkham? Ne parliamo con i produttori.

Gotham Knights: i segreti di Gotham City e gli eredi del Cavaliere Oscuro
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • PS5
  • Xbox Series X
  • Realizzare un gioco ambientato nell'universo narrativo di Batman senza la presenza del Cavaliere Oscuro è un'impresa piuttosto coraggiosa, ma Warner Bros non teme la sfida. Il prossimo 25 ottobre, Gotham Knights approderà su PC e console, mettendoci nei panni di ben quattro eroi pronti a portare avanti l'eredità del Crociato Incappucciato e sfidare la corte dei Gufi (se volete saperne di più, ecco a voi uno speciale sulla corte dei gufi). Al fine di conoscere ulteriori dettagli sul gameplay della produzione e sui motivi che hanno spinto il team a cancellare le versioni old-gen, ci siamo rivolti a Geoff Elenor (Game Director) e Fleur Marty (Executive Producer): ecco cosa ci hanno raccontato!

    Gli eredi del mantello

    Everyeye: Ogni eroe di Gotham Knights è stato concepito come una vera e propria classe, non a caso ciascuno di essi dispone di un personale albero delle abilità. Quali saranno, secondo voi, le strategie più efficaci da adottare con ognuno dei quattro "studenti" del Cavaliere Oscuro?

    Geoff Elenor: Sono emozionato, è una domanda super nerd! Non seguirò un ordine particolare. L'efficacia dei singoli personaggi dipende molto dal proprio modo di giocare. Dal momento che il mio stile si basa molto sul combattimento, mi trovo bene con Robin: mi concentro immediatamente sul caricamento delle Abilità di Slancio, perché sono davvero potenti, consentono di abbattere particolari tipi di nemici e di bloccare certi attacchi. Essendo un personaggio incentrato sulla furtività e sulla capacità di scomparire, punterei molto su quelle sue caratteristiche.

    È un personaggio basato sull'inganno e anche le sue strategie di attacco col bastone sono piuttosto buone, in quanto gli permettono di colpire più avversari simultaneamente. Mi piace utilizzarlo perché ho memorizzato i suoi schermi di attacco e so di potermene servire per danneggiare più bersagli, se sono molto vicini tra loro.

    Per quanto riguarda Batgirl, la sua forza risiede invece nel pestaggio [NdR: una manovra di combattimento presente in tutti i giochi della serie Batman: Arkham], perché lei tende ad arrecare tantissimi danni a un singolo obiettivo. Pertanto, durante gli scontri ti muovi intorno, riempi la barra Slancio e subito abbatti un nemico di un certo valore. Sarebbe ideale servirsene nella fase finale della lotta ed eliminare rapidamente l'avversario. Trovo sia una strategia facile, inoltre è ottima per alcune missioni di storia.

    Red Hood può contare su un'abilità che gli consente di lanciare bombe contro i suoi nemici. Personalmente penso che questa sua capacità sia molto divertente e quando controllo Red Hood la uso immediatamente. Per quanto riguarda Nightwing, è un lottatore aereo e dispone di tante abilità che gli consentono di arrecare danni attraversi combo a mezz'aria. Quindi suggerisco di potenziare sin dall'inizio del gioco il suo "Pounce Attack".

    Fleur Marty: Inoltre, Nightwing è un fantastico personaggio di supporto se utilizzato in modalità co-op, specialmente quando il partner si trova in grossi guai. È davvero uno dei miei preferiti quando gioco in compagnia.

    Everyeye: Cosa si cela dietro la scelta dei quattro protagonisti? Avevate dubbi su chi inserire nel cast dei personaggi giocabili di Gotham Knights o eravate sicuri sin dal principio?

    Geoff Elenor: In realtà abbiamo scelto praticamente subito i personaggi giocabili. Sembra passato un sacco di tempo da allora, ma ricordo chiaramente che eravamo creativamente eccitati all'idea di creare un gioco senza Batman. In sua assenza, ci siamo chiesti quali membri della Batfamiglia si sarebbero uniti e che tipo di relazione avrebbero instaurato.

    Avevamo un'ampia gamma di opzioni, ma siamo giunti abbastanza in fretta a una decisione. Gli specifici retroscena che abbiamo selezionato attingendo al vastissimo materiale DC Comics ci hanno fatto capire che sarebbe stato molto interessante veder lavorare assieme i quattro protagonisti di Gotham Knights.

    Everyeye: Dato il finale di Batman Arkham: Knight, questo titolo avrebbe potuto essere ambientato nell'universo dei titoli precedenti. Come mai avete invece scelto di collocarlo in una diversa timeline?

    Geoff Elenor: Suppongo che le persone vedano la morte di Batman come una sorta di convergenza ramificata tra la storia di Arkham: Knight e Gotham Knights. Al contrario, noi non abbiamo mai preso in considerazione quella possibilità. Sin dal principio volevamo creare un nuovo universo per poter raccontare una storia inedita. Eravamo semplicemente entusiasti all'idea di utilizzare quei personaggi DC Comics e sin dall'inizio abbiamo plasmato una nuova versione dell'universo.

    I segreti di Gotham Knights

    Everyeye: Dal momento che i personaggi giocabili sono quattro, per quale motivo avete optato per un matchmaking limitato ad un massimo di due giocatori?

    Geoff Elenor: Principalmente per ragioni legate al gameplay. Volevamo che Gotham City fosse davvero bella e soprattutto che la nostra città non apparrisse come un'arena autostradale realizzata per giocare con i altri utenti. Il gameplay si basa sul combattimento, quindi ogni azione eseguita dai giochi occupa un certo spazio visivo.

    Al fine di ottenere una città che assomigliasse davvero a una metropoli e non ad un'arena a tema Gotham, abbiamo deciso di focalizzarci sulla realizzazione di una grande componente single player, nonché di una fantastica esperienza cooperativa per due giocatori. Sono questi gli elementi attorno ai quali abbiamo edificato la nostra città e l'esperienza offerta dal nostro titolo.

    Everyeye: La presenza di veicoli come la Batmoto sarà meno invasiva rispetto ad Arkham Knight, dove ci veniva imposto di usare la Batmobile in parecchie porzioni del gioco, o saremo liberi di decidere se utilizzare o meno i mezzi?

    Geoff Elenor: Per la maggior parte, credo. Non voglio rovinarvi alcune sorprese, ma vi prometto che le attività legate all'uso della Batmoto saranno davvero divertenti e confortevoli, e non tutte saranno effettivamente necessarie per completare la storia. Inoltre, la Batmoto non verrà utilizzata per risolvere dei puzzle.

    Tra passato e futuro

    Everyeye: Parliamo ora del supporto post-lancio di Gotham Knights. Avete già preparato una roadmap con contenuti da proporre dopo il lancio del prodotto? In particolare ci piacerebbe sapere se in futuro contate o meno di ampliare la storia attraverso espansioni e DLC, aggiungendo magari qualche villain non incluso nella campagna principale.

    Fleur Marty: Non siamo ancora pronti per parlarne. In tutta onestà, il 150% delle nostre energie è attualmente concentrato sul gioco che lanceremo fra pochi mesi. Questo è davvero tutto ciò che stiamo facendo al momento.

    Everyeye: Gotham Knights includerà un Battle Pass volto a ricompensare i giocatori con risorse, gadget e skin varie?

    Fleur Marty: Non abbiamo alcun Battle Pass in programma. Gotham Knights non presenterà microtransazioni, quindi non ci sarà assolutamente nulla da comprare all'interno del gioco. Pertanto, non avrebbe senso introdurre un Battle Pass o cose di questo genere.

    Geoff Elenor: Siamo davvero concentrati sulla creazione di un gioco fantastico e pensiamo che le edizioni speciali includano degli oggetti extra alquanto interessanti, specie per i fan più sfegatati di DC Comics.

    Everyeye: Allo scopo di concentrare le vostre risorse e priorità sulle versioni per console di ultima generazione, durante il mese di maggio avete annunciato la cancellazione di Gotham Knights per PlayStation 4 e Xbox One. Ma quando avete effettivamente interrotto i lavori? E soprattutto, in che stato erano le suddette versioni al momento della cancellazione?

    Fleur Marty: Non entrerò nei dettagli sulle ragioni per cui abbiamo preso quella decisione, ma quando ci siamo fermati, lo sviluppo delle versioni old-gen si trovava in una fase alquanto avanzata, perché sin dall'inizio il nostro scopo era quello di pubblicare Gotham Knights su quelle piattaforme. Però, quando abbiamo fatto il punto della situazione circa lo stato dei lavori e il tempo rimasto a nostra disposizione per ultimarli, tenendo anche presente la portata del gioco, ci siamo resi conto che quella era la decisione giusta da prendere.

    Non ne parliamo molto, ma una delle più grandi sfide tecnologiche in cui ci siamo imbattuti con Gotham Knights riguarda la componente co-op. Data la natura open-world, uno dei giocatori può trovarsi in una zona della mappa, mentre il suo compagno dal capo opposto della città, ed entrambi hanno la facoltà di svolgere attività completamente diverse.

    Tutto questo impatta pesantemente sulle capacità della console. Al fine di preservare quell'esperienza, che per noi rappresenta un perno fondamentale del gioco, abbiamo deciso di non pubblicare delle versioni che a conti fatti non avrebbero raggiunto la qualità cui aspiriamo.

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