Gris: le ispirazioni artistiche alla base del platform di Nomada Studio

Dopo aver completato il bellissimo Gris, abbiamo rivolto qualche domanda al team spagnolo responsabile della sua creazione.

Gris: le ispirazioni artistiche alla base del platform di Nomada Studio
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Switch
  • Se avete letto la nostra recensione, saprete che GRIS, il platform del neonato team Nomada Studio, è un prodotto che fa leva principalmente sulla sua fortissima carica evocativa e simbolica. Il gioco distribuito da Devolver Digital, sulla sua impalcatura ludica, costruisce una rete di metafore, riferimenti ed allusioni spesso molto complessi da decifrare. Per quanto la superficie del racconto incarni il tentativo della protagonista di superare il dolore della perdita attraverso le cinque fasi di elaborazione del lutto, l'intero nucleo tematico dell'esperienza resta una libera interpretazione dei giocatori. Incantati dall'incredibile potenza visiva della produzione, abbiamo avuto il piacere di dialogare brevemente Roger Mendoza, uno dei fondatori del piccolo studio spagnolo, nel tentativo di comprendere qual è l'obiettivo, ludico e artistico, che ha spinto i giovani sviluppatori a realizzare un'opera tanto enigmatica quanto affascinante come GRIS.

    Tutti i colori dell'arte

    Everyeye.it: In GRIS ci sono moltissimi simbolismi: puoi spiegarci perché avete scelto di proporre al pubblico una storia così criptica?
    Roger Mendoza: GRIS è un'esperienza che prova ad essere "accogliente" per chiunque. È molto importante per noi che tutti i giocatori che affrontino l'avventura abbiamo una propria, personale ed unica interpretazione. Ovviamente abbiamo disseminato l'ambientazione con alcuni indizi volti ad aiutare gli osservatori più acuti, basti pensare agli animali che la protagonista incontra sul suo cammino. Ma ci piace pensare che GRIS, più che "criptico", sia aperto a differenti interpretazioni.

    Everyeye.it: L'art design è il mezzo con cui il gioco racconta la sua trama: le architetture, i colori ed i suoni creano un incredibile spettacolo. Quali sono le vostre principali fonti di ispirazione?
    Roger Mendoza: Abbiamo un grandissimo numero di fonti di ispirazione, da giochi come Shadow of the Colossus, principalmente per le architetture, o come Journey, per il suo minimalismo. Ma ci sono anche riferimenti estranei al medium videoludico, estrapolati ad esempio dallo Studio Ghibli (è il caso dei meravigliosi personaggi de La Città Incantata o Principessa Mononoke), oppure dai film Disney, o ancora dalle composizioni di Moebius, dalle sculture cinetiche di Theo Jansen e dalle opere della Calder's Foundation.

    Everyeye.it: Per quanto semplice, il gameplay è pur sempre presente, con una piccola componente di puzzle solving. Nei vostri piani, la volontà di porre il giocatore dinanzi ad alcuni ostacoli da superare è un mezzo che gli permette di immedesimarsi maggiormente con la protagonista, costretta a vincere le sue sfide per sopravvivere alla sofferenza?
    Roger Mendoza: Non avremmo potuto dirlo in modo migliore. Per quanto sia vero che GRIS è un gioco che può essere completato praticamente da chiunque, abbiamo posto grande cura nella creazione di alcune sfide da superare. E sì, hai ragione: esiste un parallelismo tra il cammino emotivo della protagonista e gli ostacoli ludici e visivi che il giocatore sperimenta. Ritmo, difficoltà e immagini diventano più difficili e oscuri nei momenti più travolgenti e dolorosi di GRIS.

    Everyeye.it: Le musiche sono eccezionali e trasmettono a meraviglia le emozioni della protagonista: puoi parlarci in modo più approfondito della colonna sonora e del ruolo che riveste all'interno della produzione?
    Roger Mendoza: La musica non è un semplice accompagnamento, ma parte integrante dell'esperienza, che aiuta a veicolare la direzione artistica, il gameplay e la narrazione, e le innalza più in alto della somma delle loro parti. La band Berlinist è stata incaricata di realizzare la colonna sonora, e noi non avremmo potuto essere più felici di questa decisione.

    Everyeye.it: GRIS ci narra dell'elaborazione di una perdita: raccontaci come è nato il progetto. Si ispira forse ad un evento che ha toccato profondamente la vostra vita?
    Roger Mendoza: Il nostro creative director, Conrad Roset ha avuto l'idea di un videogame su un mondo privo di colori che si rianimava man mano che il giocatore avanzava nell'avventura. Abbiamo immediatamente amato questo concept. GRIS non parla di un evento specifico: è il racconto di qualcosa che tutti, prima o poi, dobbiamo vivere. La perdita di una persona amata, di un amico: una delle più dolorose esperienze della vita. E noi volevamo provare a comunicare che c'è una cura, ed una speranza, dopo il dolore.

    Everyeye.it: I vari poteri che la ragazza apprende avanzando nell'avventura rappresentano un progressivo percorso di auto miglioramento?
    Roger Mendoza: Senza svelarvi troppo, possiamo dire che in GRIS c'è la crescita personale della protagonista come persona, supportata inoltre da aiuti esterni che le permettono di avanzare nel suo cammino.

    Everyeye.it: GRIS è uno degli esempi più lampanti di come il videogioco possa mescolarsi all'arte. Puoi dirci la tua opinione in merito?
    Roger Mendoza: Siamo davvero molto felici che l'industria stia dando sempre più importanza al lavoro degli artisti. Quello del gaming è un medium come tanti altri, e benché sia ancora giovane ed abbia tanta strada da fare, siamo convinti che - se continuiamo lungo questo percorso - sia solo una questione di tempo prima che venga riconosciuto unanimemente come una forma d'arte a tutti gli effetti.

    Che voto dai a: GRIS

    Media Voto Utenti
    Voti: 45
    8.6
    nd