Grounded di Obsidian: fonti di ispirazione, supporto post lancio e gameplay

Prima dell'annuncio di Grounded all'Inside Xbox, abbiamo avuto modo di intervistare Roby Atadero, Senior Programmer di Obsidian.

Grounded di Obsidian: fonti di ispirazione, supporto post lancio e gameplay
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  • Come vi abbiamo raccontato nella nostra anteprima di Grounded, il nuovo progetto di Obsidian si allontana dalla comfort zone del team di sviluppo, molto a suo agio con i giochi di ruolo, per imboccare i sentieri dei survival game. Recuperando il concept di un film come "Tesoro, mi si sono ristretti i ragazzi", l'opera mette quattro teenager, rimpiccioliti da un esperimento, dinanzi ai pericoli del giardino di casa, popolato da insetti giganteschi e costellato da tantissimi altri ostacoli. Invitati a Los Angeles a un evento privato, in cui ci è stata mostrata una demo del gioco prima del reveal ufficiale avvenuto durante l'ultimo fan fest X019 di Xbox, abbiamo avuto l'occasione di intervistare il Senior Programmer Roby Atadero, che ci ha raccontato quali sono gli obiettivi di Obsidian nella realizzazione di questa piccola ma ambiziosa produzione.

    Tesoro, mi si è ristretta Obsidian

    Everyeye: Qual è la portata del progetto, in termini di personale coinvolto e budget?
    Atadero: Il nostro team è molto piccolo, quindi anche il budget è chiaramente ridotto, ma per il momento il nostro obiettivo è lanciare una prima versione "base" del gioco entro la primavera del 2020, quanto basta per offrire quella che reputiamo una buona esperienza survival, per poi espandere sempre più il progetto implementando le nostre idee e le richieste da parte della community.

    Everyeye: Qual è il target di Grounded? Credete possa piacere anche alla vostra fedele fanbase appassionata di RPG?
    Atadero: Questo è un progetto interessante, potenzialmente in grado di piacere a tutti (complice l'ambientazione), ma dal punto di vista del gameplay è a tutti gli effetti un survival game, pensato per gli amanti del genere.

    Sappiamo anche però che simili meccaniche non sono accessibili a tutti, quindi stiamo facendo il possibile per inserire dei tutorial che le spieghino al meglio, e anche per renderle più semplici per i neofiti, in modo che sia appetibile a quanti più giocatori.

    Everyeye: Il problema dei survival game è che è molto difficile dare ai giocatori la giusta motivazione. Il più delle volte si tratta di esperienze sandbox che finiscono col rivelarsi fini a se stesse, o che non riescono a intrattenere a sufficienza gli utenti. Cosa proporrete ai giocatori, oltre a una solida trama? Ci sarà un end-game vero e proprio, o pensate basti e avanzi la narrativa emergente e tutte le imprevedibili situazioni che è in grado di generare?
    Atadero: Il giocatore è libero di viverla come un'esperienza sandbox, in completa libertà, ma abbiamo pensato di introdurre una componente narrativa proprio per offrire la giusta motivazione ad avanzare nel gioco. Abbiamo inserito anche elementi di corredo come il sistema di comunicazione attraverso il bracciale Sca.B, grazie al quale si ricevono istruzioni sulle cose da fare, ma ci sono anche dei compiti da svolgere, degli obiettivi da completare per poter proseguire nella trama. Non si tratterà semplicemente di raggiungere un punto X, ecco. Quindi se la storia vi piace, potrete concentrarvi su di essa e vedere come si sviluppa, altrimenti potrete fermare tutto e godervi l'esperienza. A voi la scelta.

    Per rispondere all'altra domanda, sì, ci sarà un vero e proprio end-game quando il gioco raggiungerà la build 1.0. Insomma, quando la versione base sarà del tutto completa.

    Everyeye: Si può giocare completamente da soli? E in tal caso, bisogna essere comunque connessi perennemente alla rete?
    Atadero: Sì, è possibile giocare da soli, del tutto offline, oppure scegliere di ospitare una partita.

    Everyeye: E in qualsiasi momento altri giocatori possono unirsi e uscire liberamente da una sessione?
    Atadero: Certo, si può ospitare una partita pubblica, oppure una privata per poter giocare solamente in compagnia di amici.

    Everyeye: Qual è la ricompensa per chi gioca online? L'esperienza risulterà probabilmente più coinvolgente, ma all'atto pratico non si ottiene nulla, dal momento che non è possibile prendervi parte con il proprio personaggio, né si potrà portare con sé oggetti ottenuti o compiti svolti.
    Atadero: Il vantaggio sta nel dividere i compiti con altri giocatori: magari della costruzione della base se ne occupa un membro del team a cui piace particolarmente.

    Quel che conta per noi è non legare la progressione a un singolo, specifico personaggio, vogliamo che sia una "party experience": non importa che il vostro amico sia più avanti nella storia rispetto a voi, potrete sempre e comunque unirvi a lui indipendentemente da quanto avete giocato fino a quel momento.

    Everyeye: Questo focus sull'esperienza coop e "party" riporta alla mente il titolo di un altro Microsoft Game Studio, Sea of Thieves. Siete stati influenzati in qualche maniera dall'opera di Rare o da altri giochi, come Fortnite, ad esempio?
    Atadero: Abbiamo tratto ispirazione da più fronti, non da un singolo gioco in particolare. Il director ha deciso da subito di utilizzare uno stile più cartoon rispetto a quello più realistico. Dal lato del gameplay, abbiamo giocato tanti survival, quindi è naturale prendere un'idea da un titolo, una da un altro, oppure modificare qualcosa che non ci convinceva e adattarlo al tipo di esperienza che vogliamo offrire. È stato frutto di un mix di tante influenze.

    Everyeye: Parliamo degli elementi RPG: fondamentalmente si tratta solo di modificare l'equipaggiamento, giusto?
    Atadero: Esatto. A renderlo un titolo Obsidian è il focus sulla narrazione, e abbiamo deciso di approfondire i 4 personaggi in termini di personalità, più che di abilità o predisposizioni.

    L'elemento RPG è presente inoltre in alcune scelte di design, quelle più adatte a un'esperienza che vuole essere principalmente survival: il tech tree è un buon esempio, così come la possibilità offerta al giocatore di plasmare la sua avventura, ad esempio focalizzandosi più sulla costruzione, oppure sul crafting, sbloccando più oggetti dell'albero abilità. Sono piccoli elementi di stampo RPG che abbiamo implementato nell'esperienza.

    Everyeye: Quindi non ci saranno classiche abilità o elementi del genere?
    Atadero: No, per il momento non sono previste: puntiamo più all'esperienza puramente survival.

    Everyeye: Non ci saranno nemmeno classi o ruoli specifici, ma il giocatore potrà svolgere la parte del medico come e quando vuole giocando in gruppo? Ci si può focalizzare su un elemento in particolare?
    Atadero: Certo, chiunque può giocare Grounded come preferisce. Posso difendere la base mentre gli altri membri del team vanno in ricognizione a cercare materiali, oppure focalizzarmi sul crafting delle bende e a riportare in vita i compagni quando combattono, oppure ancora attaccare sempre e comunque dalla distanza mentre gli altri si prodigano nel corpo a corpo. Abbiamo creato Grounded in modo che il giocatore possa giocare e sperimentare liberamente.

    Everyeye: Non temi però che in questo modo il gioco risulti un titolo non pienamente focalizzato né sulle meccaniche survival, né su quelle ruolistiche?
    Atadero: Il nostro obiettivo principale è offrire un'esperienza survival. Le meccaniche sono principalmente quelle, così come le sfide proposte, tipiche di questa tipologia, quindi i fan del genere avranno pane per i loro denti.

    Gli elementi RPG li abbiamo implementati per provare qualcosa di nuovo e rinnovare l'essenza survival, ma anche per coinvolgerne i nostri fan, magari non pienamente attratti da un prodotto fatto al 100% di sopravvivenza.

    Everyeye: Ci saranno modalità più hardcore, pensate per i giocatori più esperti, con permadeath ed elementi simili?
    Atadero: Sì, vogliamo offrire varie modalità, alcune più focalizzate sulla pura sopravvivenza, altre in cui si potranno disattivare fame e sete per godersi la trama ed esplorare senza pensieri il mondo di gioco.

    Everyeye: Grounded verrà lanciato nella primavera 2020 in Early Access/Game Preview. Quanto a lungo contate di mantenerlo in quello stato? Diventerà una sorta di "Game as service"?
    Atadero: Il nostro piano prevede di lanciarlo già con una buona base di contenuti e meccaniche, per poi aggiornarlo a cadenza regolare con nuove aree da esplorare, creature e costruzioni, finché non completeremo la storia, o quantomeno a quella che considereremo la trama principale. Solo allora lo distribuiremo in versione definitiva.

    Everyeye: Sarà disponibile da subito via Game Pass?
    Atadero: Sì, anche in fase "preview" sarà accessibile per i possessori del Game Pass.

    Everyeye: Ora che avete terminato i lavori su The Outer Worlds contate di espandere il team, attualmente composto da 30 persone?
    Atadero: La forza della squadra, a nostro parere, sta proprio nelle dimensioni contenute. È più semplice incontrarci quotidianamente, possiamo scambiarci i ruoli con maggiore libertà: essendo tutte figure esperte, se c'è un qualcosa che ci piace fare ma che va oltre i confini del nostro ruolo, possiamo farlo proprio perché non siamo in molti. Se qualcosa va cambiato o se va introdotta una novità, possiamo concentrare tutte le nostre energie su quell'elemento con più facilità. E vogliamo che le cose restino così.

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