Hearthstone: tutte le novità dell'espansione Boscotetro, in arrivo ad aprile

L'uscita della prima espansione del nuovo Anno di Hearthstone si avvicina e, per l'occasione, abbiamo scambiato quattro chiacchiere con Mike Donais.

Hearthstone: tutte le novità dell'espansione Boscotetro, in arrivo ad aprile
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  • Pochi giorni fa, Ben Brode e soci hanno annunciato al mondo la prima espansione dell'Anno del Corvo che ci porterà dritti a Boscotetro. Noi, per l'occasione, abbiamo avuto l'opportunità di scambiare quattro chiacchiere con Mike Donais, responsabile della progettazione e del bilanciamento delle carte di Hearthstone.
    Mike è un veterano dell'industria con una grande esperienza alle spalle e, dal 2013, è entrato a far parte di Blizzard dopo aver ricoperto l'incarico di progettista senior per Marvel Heroes presso Gazillion Entertainment. Donais ha anche ricoperto l'incarico di direttore di progettazione del Gioco di Carte Collezionabili di World of Warcraft per la Cryptozoic Entertainment. Mike ha alle spalle oltre 10 anni di carriera come progettista di gioco senior, passati ad aiutare lo sviluppo di svariati progetti tra cui Magic: The Gathering e Dungeons & Dragons. Ecco cosa ci ha raccontato.

    Mike Donais ci parla di Boscotetro

    Prima di tutto, cosa puoi dirci riguardo al setting della nuova espansione? Come vi è venuta l'idea di Boscotetro dopo il ritorno a una sorta di fantasy "classico" con Coboldi & Catacombe?

    Certamente! Allora, abbiamo voluto basare il setting di Boscotetro sulla storia di Hagatha, una strega malvagia che ha maledetto il bosco che circonda la cittadina di Gilneas. La strega ha maledetto il bosco portandolo letteralmente in vita e popolandolo di creature il cui unico obiettivo sembra essere quello di attaccare la cittadina e i suoi abitanti. I cittadini di Gilneas, come sapete, sono i Worgen, i lupi mannari di World of Warcraft. Quindi anche gli abitanti della città, a loro modo, sono maledetti visto che si possono trasformare in licantropi. Per cui la nostra idea era quella di creare una storia ponendo al centro uno scontro tra "mostri". Da un lato gli abomini di Boscotetro, dall'altro i Worgen di Gilneas che cercano di sradicare la maledizione che ha colpito i dintorni della città. Abbiamo pensato che questo particolare setting fosse affascinante da seguire, dopo il ritorno al fantasy classico di Coboldi & Catacombe. Rispetto alla precedente espansione di Hearthstone, infatti, Boscotetro possiede un'atmosfera più tetra, più "dark" e sinistra; secondo noi era un setting perfetto e affascinante.

    Abbiamo infatti intravisto i Worgen nel trailer di debutto: come mai non avete pensato di introdurre una meccanica simile a "Evolvi" vista in Un'Goro, per permettere ai giocatori di trasformare in licantropi i servitori umani?

    Per quanto riguarda la meccanica relativa ai Worgen, abbiamo deciso di introdurre una particolare meccanica di gioco basata sul testo delle carte. Non volevamo dare l'idea che i Worgen fossero semplicemente umani che si trasformavano in mostri. Il nostro obiettivo era quello di rappresentare la loro doppia anima. I Worgen, infatti, possiedono in loro una doppia natura ugualmente importante: quella umana e quella "mostruosa".

    Alla fine, la meccanica di gioco che abbiamo voluto introdurre (e che sarà ovviamente presente nell'espansione, funziona in modo diverso rispetto a "Evolvi". In sostanza, se il servitore (che si presenta in forma umana) rimane nella mano del giocatore, una volta per turno si trasforma, cambiando il proprio effetto. Sta dunque al giocatore capire quando è meglio usare il servitore, se in forma umana o in forma animalesca. Ci sembrava un ottimo modo per poter dare maggiore varietà strategica alle partite e ai mazzi, e ampliare le possibilità dei giocatori di agire secondo il loro stile.
    Per esempio, abbiamo il servitore "Coltivatore di Zucche" che, oltre ad avere Furto Vitale, a ogni turno si trasforma e, a ogni trasformazione, scambia i propri valori di Attacco e Salute.
    Volevamo, insomma, rendere l'idea del pieno potere che hanno queste creature sulla propria maledizione, visto che posso trasformarsi come e quando vogliono secondo la loro volontà. Inoltre, questa particolare meccanica di gioco ci pareva anche un modo perfetto per ampliare il lavoro artistico che sta alla base della realizzazione delle nuove carte: in un colpo solo possiamo mostrarvi due artwork dedicati a una singola carta.

    Abbiamo visto che in Boscotetro introdurrete un'inedita modalità single player: Caccia ai Mostri. Dobbiamo aspettarci qualcosa di diverso rispetto alla modalità Spedizioni di Coboldi & Catacombe? Sappiamo che con Spedizioni avete avuto un bel po' di lavoro e di impegno creativo. Puoi dirci qualcosa in più a riguardo?

    Certo! In Coboldi & Catacombe abbiamo voluto introdurre un nuovo concetto di avventura dedicata all'esperienza per singolo giocatore. In Dungeon Run si poteva scegliere una delle nove classi base disponibili in Hearthstone e avventurarsi nelle Catacombe. In Monster Hunt, invece, le cose vanno diversamente. In Monster Hunt il giocatore potrà scegliere tra quattro Cacciatori di Mostri del tutto inediti, i quali avranno carte diverse e differenti build. Sarà divertente. Sveleremo di più su questa modalità nei prossimi giorni.

    Ci saranno missioni giornaliere dedicate per la modalità Caccia ai Mostri? Abbiamo visto molte persone, in occasione dell'uscita di Coboldi & Catacombe, lamentarsi della mancanza di incentivi per continuare a giocare a Spedizioni.

    Per quanto riguarda Monster Hunt avremo delle missioni introduttive dedicate per i giocatori che proveranno il nuovo contenuto single player per le due settimane successive all'uscita dell'espansione e ci sarà la possibilità di guadagnare qualche busta di carte aggiuntiva se si raggiungeranno determinati obiettivi, quindi questo dovrebbe incentivare i giocatori a continuare l'esplorazione di Monster Hunt.

    Parliamo, ora, degli archetipi che in questo momento stanno dominando il meta e quanto c'entra il processo creativo. Un punto di partenza naturale per la discussione potrebbero essere i tre archetipi che attualmente possono essere considerati "Top Tier", ovvero Sacerdote, Warlock e Paladino. Ci è sembrato che, con il precedente set abbiano avuto un potenziamento non indifferente. Puoi dirci qualcosa in più su come vi siete approcciati con questi archetipi in Coboldi & Catacombe e in che modo, secondo te, Boscotetro potrebbe influenzare il meta?

    Quando ci approcciamo al design di ogni nuovo set, cerchiamo sempre di creare archetipi che siano funzionali e utilizzabili per ogni singola classe di Hearthstone. In Coboldi & Catacombe il lavoro è stato davvero immenso, con un gran numero di archetipi diversi per ogni classe. Ora, con Boscotetro avverrà anche la nuova rotazione dei set, per cui il meta si destabilizzerà un bel po' e noi vogliamo essere sicuri di dare l'opportunità e gli strumenti adeguati ai giocatori per tornare a esplorare tutte e nove le classi ed essere a proprio agio con il nuovo meta. In questo senso anche le nuove meccaniche di gioco dovrebbero aiutare i giocatori. Mi riferisco, in particolare, della meccanica "pari e dispari" che consentirà ai giocatori di esplorare nuovi modi per comporre i deck di ogni singola classe e sperimentare senza limiti.

    Quindi ci sarà ancora qualche chance di rivedere in ladder archetipi come il Guerriero, lo Sciamano e il Druido?

    Si, assolutamente. Per il Guerriero abbiamo svelato il Comandante della Milizia che, oltre al Grido di Battaglia che ne aumenta l'attacco di tre punti, presenta anche un'altra novità del set: Assalto. Per i giocatori che si ricordano l'archetipo Quest Warrior, beh, ci saranno interessanti sorprese con la leggendaria neutrale Baku la Mangialune (se il mazzo ha solo carte a costo dispari potenzia il Potere Eroe) che funziona perfettamente con la Quest del Guerriero.
    Per lo Sciamano, ad esempio, abbiamo la strega Hagatha che è una carta Eroe leggendaria ed è davvero interessante da giocare, visto che si presta molto bene alla sperimentazione con molteplici archetipi.
    Riguardo al Druido, invece, abbiamo svelato Cervo tenebroso che è sempre una carta dedicata alla meccanica "pari e dispari" che è molto interessante. Ad ogni modo, ci saranno molte possibilità di sperimentare per i giocatori e ogni classe, con Boscotetro verrà arricchita di svariate novità e possibilità strategiche.

    Riguardo a quest'ultimo punto abbiamo visto che in Boscotetro verranno introdotte diverse nuove meccaniche di gioco. Alcune le hai già anticipate, mentre cosa puoi dirci riguardo alle altre aggiunte come Eco, Assalto e Inizio Partita?

    Certo. Per ciò che riguarda le meccaniche "pari e dispari" e "Inizio Partita", se il giocatore costruisce il proprio deck in un certo modo, potrà beneficiare di effetti molto potenti. Le due meccaniche di gioco aggiunte sono, inoltre, strettamente connesse tra loro. Ad esempio, con Baku la Mangialune, se il giocatore costruisce un mazzo solamente con carte dal costo dispari, sin dall'inizio della partita potrà beneficiare dell'effetto della carta, che va a potenziare il potere eroe. Invece Genn Mantogrigio, se si costruisce il deck solamente con carte dal costo pari, porterà il potere eroe a costare solo un cristallo di Mana sin dal primo turno.

    Per noi sarà davvero interessante ed eccitante vedere in che modo i giocatori riusciranno a sviluppare e ad ampliare le loro strategie con queste nuove possibilità.
    Riguardo ad Assalto, invece, la keyword consente ai giocatori di attaccare i servitori dell'avversario nello stesso turno in cui la carta viene giocata. Questa meccanica di gioco, secondo me, è molto divertente e, come le altre, amplia in modo significativo il ventaglio di scelte a disposizione del giocatore. Prendete il Comandante della Milizia. Con Assalto e un Grido di Battaglia che porta il suo attacco a 5 punti nel turno in cui scende in campo, il giocatore ha la possibilità di attaccare anche servitori molto forti in termini di salute, come Orrore dei Cunicoli.
    Con Eco, invece, il giocatore può addirittura giocare la stessa carta più volte durante il proprio turno, sempre se possiede Mana a sufficienza per pagarne il costo di evocazione. Questo permette diverse possibilità strategiche, soprattutto nelle fasi avanzate del match, visto che si hanno a disposizione molti cristalli di Mana con cui pagare più volte l'evocazione. Ad esempio, Milizia Fantasma è un servitore da tre Mana con provocazione: con nove cristalli di Mana potete evocare il servitore ben tre volte. Inoltre, sempre tornando alla Quest del Guerriero, tale meccanica di gioco potrebbe addirittura condurre alla sua multipla attivazione. Infine, giusto per fare un altro esempio, abbiamo svelato "Sentiero di Guerra", una carta da due Mana sempre del Guerriero che permette di far danno a tutti i servitori. E, con Eco, è possibile farlo più volte.

    Durante il processo creativo di un nuovo set, tenete in considerazione il meta oppure iniziate direttamente da altre basi?

    Generalmente, durante il processo di creazione di un nuovo set partiamo da idee che ci sembrano divertenti da implementare e successivamente ci lavoriamo su per capire in che modo implementarle e come potrebbero funzionare una volta introdotte. Inoltre, un'altra cosa che dobbiamo tenere in considerazione e un obiettivo che vogliamo raggiungere è che ogni singola classe possa essere toccata dalle nuove aggiunte in modo da renderla divertente e interessante da giocare. Il processo creativo è davvero molto lungo e chiaramente teniamo in considerazione anche il meta, per creare carte con cui la gente possa divertirsi e sperimentare.

    Puoi dirci se alcune delle vecchie carte sono già sulla vostra lista d'attesa per un nerf o un update, in relazione alla nuova espansione, oppure attendete di vedere cosa succederà con il meta successivamente al debutto del set?

    Per quanto riguarda Boscotetro come ho detto, avremo la nuova rotazione dei set, per cui il meta cambierà davvero molto e saremo attivi e reattivi nel monitorare la situazione successivamente al debutto della nuova espansione.

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