BlizzCon 2015

Intervista Heroes of the Storm

Durante la BlizzCon che si è tenuta lo scorso weekend ad Anaheim, in California, abbiamo intervistato John Hodgson, Technical Designer responsabile dell'acclamato MOBA di casa Blizzard.

intervista Heroes of the Storm
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Lorenzo Morlunghi Lorenzo Morlunghi gioca ormai da oltre 20 anni a quasi tutto e adora parlare di videogiochi e farci video sopra, soprattutto per ridere. Nel tempo libero guarda anche film e legge qualche fumetto, ascoltando per lo più musica elettronica. Lo trovate su Facebook.

Il 2015 è stato un anno importante per Heroes of the Storm, ma l'ormai arcinoto moba Blizzard sembra non volersi adagiare sulla fama ottenuta, continuando a proporre contenuti sempre nuovi con cadenza regolare. Dopo gli esaltanti annunci per i prossimi mesi, il Blizzcon 2015 ci ha regalato un'ulteriore occasione di approfondimento a riguardo grazie all'intervista a John Hodgson, Technical Designer del progetto, che ci ha svelato alcuni retroscena interessanti sul mondo legato al Nexus.

Q&A

Everyeye.it: Gli ultimi eroi presentati sono diversi da quelli precedenti: in certe formazioni sono eccezionali e in altre decisamente meno. Tutto ciò fa parte di un vostro progetto preciso?
John Hodgson: Si, ci siamo chiesti cosa possono o non possono fare gli eroi e cosa i giocatori possono volere veramente da essi. Siamo arrivati alla conclusione che c'è bisogno di eroi abbastanza specializzati, che evitino per quanto possibile il monopolio durante le scelte in modalità classificata e non.

Everyeye.it: E per quanto riguarda gli eroi precedenti? Subiranno alcune modifiche seguendo tale filosofia?
John Hodgson: Si, abbiamo bilanciato proprio di recente molti guerrieri come Tritacarne e E.T.C., che presentano ancora le stesse abilità, ma hanno subito alcuni aggiornamenti nei talenti, così da rendere di nuovo interessante una loro scelta.

Everyeye.it: I recenti campionati di e-sports hanno aiutato in qualche modo il processo di bilanciamento degli eroi?
John Hodgson: Guardiamo sempre tutti i tornei e siamo sempre eccitati nello scoprire cosa si inventano i team ogni volta per cercare di spezzare i soliti equilibri. Sappiamo che nella maggior parte dei casi si scelgono sempre gli stessi eroi e con gli stessi talenti, ma non sempre questo rappresenta un problema per noi. Cerchiamo invece di riflettere bene prima di agire sul bilanciamento, poiché ciò si ripercuoterà automaticamente su tutti i giocatori.

Everyeye.it:Parlando delle mappe, alcune di queste sono molto apprezzate, ma altre non troppo. Avete intenzione di inserire un sistema per la loro scelta, specialmente in previsione di quando ce ne saranno molte di più?
John Hodgson:Siamo consapevoli che attualmente ci sono molte mappe e stiamo valutando l'idea di inserire un sistema simile a quello di Starcraft con un elenco di preferenze e eventualmente di ban, ma si tratta di una modifica di cui dobbiamo ancora discutere. È molto bello aggiungere nuovi livelli quanto lo è inserire nuovi eroi, ma in questo caso bisogna stare molto attenti, quindi terremo sott'occhio la situazione e cercheremo di trovare una soluzione adeguata in futuro.

Everyeye.it: Vedremo mai Deckard Cain nel roster?
John Hodgson: Abbiamo già visto parecchi personaggi assurdi in Heroes of the Storm, come Murky e i Vichinghi Perduti, quindi perché no? Come dice sempre il nostro direttore artistico, non è questione di "se", ma di "quando". Per ora non posso aggiungere nulla di più, ma quando sarà il momento per Deckard Cain, allora lo vedremo nel roster.

Everyeye.it: Prima i Vichinghi Perduti e ora Cho'Gall: Heroes of the Storm presenta eroi davvero particolari per un moba. Qual è il processo produttivo che porta alla creazione di personaggi così eccentrici?
John Hodgson: Inizialmente li facciamo passare attraverso una fase di test standard, con cui cerchiamo di capire se è divertente da giocare, se è fattibile. Con Cho'Gall abbiamo inizialmente pensato di realizzare una specie di warlock da giocatore singolo, ma poi ha preso forma la versione che avete visto qui al Blizzcon, costruita attorno al concetto del doppio controllo. Ovviamente Cho'Gall ha richiesto settimane di test continuativi per cercare di bilanciare alla perfezione ogni suo aspetto in quanto avrebbe preso il posto di due personaggi. Cerchiamo sempre di tradurre l'idea originale di un eroe nelle sue abilità, così che chi già li conosca possa provare una sensazione di familiarità con il personaggio in questione, ma ciò ovviamente richiede molto tempo.

Everyeye.it: Dobbiamo quindi interpretare Cho'Gall come un esperimento, oppure si tratta di un eroe orientato anche alla scena competitiva?
John Hodgson: All'inizio era un esperimento, ma poi ci siamo resi conto che era comunque divertente e abbiamo deciso di mandare avanti la sua lavorazione. Non vogliamo rifilare agli utenti eroi poco divertenti e ben impacchettati: se il personaggio ci piace, allora lo condividiamo col resto del mondo, altrimenti lo eliminiamo. Riuscire a creare eroi interessanti per il gioco competitivo è sempre difficile e con concept così eccentrici si tratta sempre di una scommessa, poiché da un lato i giocatori vogliono le proprie solide certezze, ma dall'altro potrebbero sfruttare certe caratteristiche per sorprendere il team avversario. Abbiamo delle idee su come Cho'Gall potrà essere utilizzato in modalità competitiva, ma non siamo sicuri al 100% che verrà utilizzato in questo modo. Siamo consapevoli che eroi come questo, i Vichinghi Perduti e Murky difficilmente si scelgono ai campionati, ma in fondo è una soluzione che comprendiamo e accettiamo.

Everyeye.it: Se rapportato a titoli come League of Legends e Dota2, Heroes of the Storm è molto più accessibile ai nuovi utenti. Con l'aumento del numero di eroi a disposizione, tuttavia, la mole di contenuti potrebbe diventare soverchiante e scoraggiare i neofiti?
John Hodgson: Non so se l'ammontare degli eroi possa essere un fattore discriminante per i nuovi giocatori. Credo che invece siano altri gli elementi che possono confondere un nuovo arrivato, come un negozio pieno di elementi incomprensibili o la presenza di una forte componente rpg nella crescita dell'eroe all'interno del match. Almeno, questa è la mia opinione.

Everyeye.it: Come sta procedendo la crescita di Heroes of the Storm in relazione al mercato generale dei moba?
John Hodgson: Siamo estremamente contenti di come stanno andando le cose, anzi, siamo rimasti spiazzati dal coinvolgimento a riguardo soprattutto per il panorama degli e-sports. In pochi mesi abbiamo conquistato parecchi appassionati, ma non abbiamo intenzione di fermarci qui, perché ci sono ancora molte cose da sistemare nel gioco, come ad esempio il sistema di matchmaking.

Everyeye.it: Grazie per la disponibilità!
John Hodgson: Grazie a voi!

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