Hogwarts Legacy, il mantra è libertà: storia, magia, duelli e mondo

Abbiamo intervistato l'Advanced Game Designer di Hogwarts Legacy, che ci ha raccontato la filosofia della produzione di Avalanche Software.

Hogwarts Legacy, il mantra è libertà: storia, magia, duelli e mondo
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  • Switch
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
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  • Xbox Series X
  • Durante la nostra prova di Hogwarts Legacy Warner Bros. Games ci ha dato l'opportunità di scambiare quattro chiacchiere con Troy Johnson, Advanced Game Designer del gioco di Avalanche Software ambientato nel Wizarding World. Lo sviluppatore ci ha raccontato a tutto spiano della filosofia che il team ha adottato nel creare storia, combattimenti, esplorazione e progressione del RPG open world a tema Harry Potter. Buona lettura!

    Una storia inedita

    Everyeye.it: Da quel che ho potuto scorgere in questo hands-on la storia mi sembra davvero promettente, perché unisce elementi classici della mitologia di Harry Potter con qualcosa di nuovo anche per i fan del Wizarding World. Quanto a fondo avete esplorato il mondo magico?

    Troy Johnson: Ti dirò: davvero a fondo. Ci sarà moltissimo da scoprire in questa avventura. Vorrei ribadire che, come già noto, non si tratta di un adattamento diretto di nessun elemento presente nei libri o nei film di Harry Potter. Svolgendosi ben più di un secolo prima della storia principale, abbiamo avuto l'opportunità di approfondire qualcosa di inedito per tutta la schiera di appassionati del franchise.

    Nonostante questo, tutto ciò che narriamo rimane comunque ambientato in un universo che noi sviluppatori - in quanto fan in prima linea! - amiamo visceralmente. Fidatevi che ci saranno tantissime sorprese che i veri amanti di Harry Potter non potranno non riconoscere percorrendo Hogwarts e i suoi dintorni!

    Everyeye.it: Chi conosce bene la Lore del Wizarding World dovrebbe sapere qualcosa sulla Rivoluzione dei Goblin. In ogni caso, non avevamo mai visto queste creature in veste di villain, almeno non come appaiono in Hogwarts Legacy. Come mai avete scelto di focalizzarvi su questo aspetto specifico?

    Troy Johnson: Il punto è che volevano trovare una minaccia diversa da Mangiamorte o Signori Oscuri, qualcosa che i fan potessero comunque riconoscere, ma che non si era mai visto nella saga letteraria, né tanto meno nel franchise cinematografico. Abbiamo quindi reputato che i Goblin Oscuri facessero al caso nostro proprio per questo, perché sono minacciosi ma anche familiari per il fandom e perché sono ben radicati nel Wizarding World.

    Tuttavia non sono mai stati il nemico principale nell'universo di Harry Potter, e noi abbiamo deciso di cogliere questa opportunità unica. In ogni caso, volevamo focalizzarci sull'idea che esistono tante tipologie di queste creature magiche, che posseggono molte forme. Insomma, è stata una bella sfida provare ad esplorare questo frammento di "Lore" potteriana che non era mai stata approfondita prima d'ora!

    Un mondo ricco e magico

    Everyeye.it: In questa sessione di prova ho potuto scorgere la presenza di tanti incarichi collaterali alla quest principale. Cosa puoi dirmi sulla longevità finale dell'avventura?

    Troy Johnson: Questo gioco è enorme e davvero denso di contenuti. In tutta onestà non me la sento di dichiarare un ammontare di ore specifico, perché la verità è che il computo finale dipenderà molto dall'esperienza di ciascun giocatore. In quanto RPG open world, in Hogwarts Legacy c'è così tanto da fare che non riesco a quantificarne il minutaggio in maniera esatta. Dipenderà tutto da come giocherete!

    NDR: il game director Alan Tew ha da poco dichiarato che Hogwarts Legacy può essere completato al 100% in 80 ore.

    Everyeye.it: Vista la brevità di quest'ora di gameplay, non ho potuto approfondire più di tanto il sistema di progressione. Puoi rivelarmi qualcosa di interessante?

    Troy Johnson: Una delle cose che più ci premeva sviluppare - parlando di Harry Potter - è l'esperienza in classe. Dunque il sistema di progressione è sostanzialmente basato sui progressi scolastici che il vostro avatar potrà compiere sui banchi di scuola. Questo per noi significa "vivere" dentro Hogwarts. È un gioco su Hogwarts, dunque il potenziamento del vostro mago o strega passa inevitabilmente per le lezioni. Frequentarle per noi è molto significativo, perché tramite queste attività potrete imparare nuovi incantesimi oppure ottenere abilità.

    Ma non è solo questo: potrete anche evolvere e sviluppare i singoli talenti nel modo che più preferite. Per noi il focus principale per quanto riguarda la progressione è stato: in che modo posso diventare il mago o la strega che vorrei essere? Qual è il sentiero che dovrei percorrere? Imparare questa o quell'altra magia? Potenziare questo talento o un altro? Insomma, sta tutto a voi. Sapevamo bene che questo aspetto era molto importante per i giocatori, quindi abbiamo cercato di rendergli giustizia.

    Everyeye.it: Quindi le lezioni, e in generale la vita scolastica, saranno parte della storia o saranno contenuti opzionali?

    Troy Johnson: Entrambe le cose!

    Duelli a suon di bacchette

    Everyeye.it: La prova di oggi mi ha tolto parecchi dubbi sul combat system, che ho trovato molto ricco e dinamico! Mi racconti come avete lavorato sugli scontri?

    Troy Johnson: La domanda fondamentale che ci siamo posti è: come rendere "autentici" i duelli basati su incantesimi nel Wizarding World? Abbiamo provato a guardarci indietro, a pensare ad altri giochi, altri sistemi di combattimento, e abbiamo raggiunto la consapevolezza di dover creare qualcosa di unico perché i duelli magici del Wizarding World sono a loro volta unici.

    Quindi abbiamo optato per un combat basato su colpi a lungo raggio e l'abbiamo reso quanto più dinamico possibile grazie alla scelta di utilizzare diverse categorie di incantesimi. Sarà necessario combinarli tra loro per volgere le battaglie a proprio favore.

    Everyeye.it: Un altro elemento che non vediamo l'ora di provare è tutta la parte dedicata alla vita quotidiana o ad attività come il crafting. Quanto saranno importanti questi incarichi, rispetto alla trama o all'esplorazione, nell'avventura finale?

    Troy Johnson: Saranno molto importanti perché risulteranno parte del sistema di progressione di cui ti parlavo. In particolare, queste attività saranno cruciali per potenziare il vostro equipaggiamento, o semplicemente per arricchire il vostro look. Ci sono tantissimi abiti e accessori diversi, così che ognuno potrà vestirsi nella maniera che più desidera.

    A tal proposito, l'editor di creazione è a sua volta fantastico: grazie ad esso, potrete essere chiunque vogliate. Insomma, ci sono gli equipaggiamenti, c'è l'editor, ma c'è anche un sistema di scelte che sarete chiamati a compiere nel quotidiano, che definiranno chi siete e vi permetteranno di decidere chi volete diventare.

    Everyeye.it: Infine, anche il volo mi è sembrato molto gradevole. Non è mai facile concepire i comandi di volo in un videogame! Come ci siete riusciti?
    Troy Johnson: Abbiamo fatto tantissime ricerche. Abbiamo sperimentato moltissime tipologie di controlli di volo differenti e abbiamo studiato a fondo le dinamiche. In ogni caso, il nostro mantra nel concepire questa meccanica è stato: libertà. E abbiamo cercato di esprimerlo al meglio.

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