Horizon 2 Forbidden West: modalità grafiche, esplorazione e mondo di gioco

Abbiamo intervistato il game director e il narrative director di Guerrilla per scoprire nuovi dettagli sul sequel di Horizon Zero Dawn per PS4 e PS5.

Horizon Forbidden West
Speciale: PlayStation 5
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  • PS4
  • PS4 Pro
  • PS5
  • Se avete letto la nostra anteprima di Horizon 2 Forbidden West, sapete che siamo rimasti piacevolmente colpiti dal primo gameplay della nuova avventura di Aloy: un titolo dalla natura cross gen che, al di là di un colpo d'occhio di sicuro impatto, sembra intenzionato a limare qualche incertezza che contraddistingueva il precedente capitolo (potete trovare a questo link la recensione di Horizon Zero Dawn), perfezionando gli spigoli del combat system e ampliando le possibilità esplorative. Restano però ancora molti dettagli e altrettante curiosità intorno a questo sequel: per provare a carpire qualche informazione aggiuntiva, abbiamo intervistato il game director Mathijs de Jonge e il narrative and Benjamin Mccaw, in forze presso Guerrilla. Nonostante i due rappresentanti del team non abbiano potuto esporsi più di tanto su alcuni elementi narrativi e ludici (come le missioni secondarie), la ricca chiacchierata ci ha dato l'opportunità di approfondire alcuni aspetti di Horizon 2 Forbidden West: senza ulteriori indugi, ecco a voi il resoconto della nostra conversazione. Buona lettura.

    Aloy e le macchine

    Everyeye.it: Sappiamo che sono passati 6 mesi dalla conclusione del primo capitolo. Potete raccontarci come è cambiata Aloy in questo periodo e in che modo si è evoluta la sua personalità?
    Benjamin Mccaw: Esattamente, sono passati sei mesi dai fatti di Horizon Zero Dawn, e in questo periodo Aloy ha osservato con i propri occhi gli effetti della Piaga Rossa, la stessa che avete visto nel trailer d'annuncio e nel video di gameplay di Horizon Forbidden West allo State of Play. Simile piaga ha comportato la progressiva degradazione del pianeta e della sua biosfera.

    Occorre assolutamente trovare un modo per fermare questa malattia: ecco perché partirete per una nuova missione. E Aloy si incamminerà in questa missione con la stessa forza e determinazione mostrate in Horizon Zero Dawn. In questo senso, non è cambiata molto rispetto al primo capitolo: il vero cambiamento, per lei, avverrà in Horizon Forbidden West. Si tratta di un dettaglio della sua personalità che vorremmo fosse scoperto dai giocatori durante l'avventura, e preferisco quindi non espormi ulteriormente.

    Everyeye.it: Nel video di gameplay abbiamo conosciuto nuove macchine, come i Solcasole, i Tremorzanna, i Foraterra. Cosa potete dirci del processo che ha portato alla loro creazione?
    Mathijs de Jonge: Le macchine sono le vere "stelle" di Horizon, dopo Aloy, ovviamente. Per questo abbiamo impiegato moltissimo tempo nella loro creazione e costruzione. Come si può notare, gran parte dell'ispirazione è stata tratta dagli animali preistorici e dai dinosauri. Agli inizi di un progetto osserviamo enormi quantità di immagini, per fare una selezione che diviene progressivamente più piccola.

    Poi passiamo alla realizzazione dei documenti di design: letteralmente centinaia e centinaia di pagine, che racchiudono al loro interno innumerevoli particolari, legati a ogni singolo aspetto della macchina. Si parte dagli attacchi e si arriva ai movimenti, alle abilità, e alle possibilità a disposizione del giocatore per ingaggiarle in combattimento. Al di là delle movenze e dei punti deboli, un elemento fondamentale è anche il sound design. Dai suoni che emettono è possibile riconoscerle, e anche capire cosa stanno facendo, pur senza vederle, se stanno cercando qualcosa o se sono in procinto di attaccare. Ogni macchina ha bisogno di circa un paio d'anni di lavoro per essere concepita integralmente, e abbiamo aggiunto anche una rinnovata intelligenza artificiale a queste creature. Nel gioco ce ne sono dozzine, quindi puoi immaginare la mole d'impegno profuso e l'importanza che diamo a questa fauna metallica all'interno del mondo di Horizon.

    Dualsense, audio e modalità grafiche su PS5 e PS4

    Everyeye.it: A proposito di sonoro e di immersività: cosa possiamo aspettarci dall'uso dell'Audio 3D e del DualSense? Quanto sono fondamentali per godersi l'esperienza di Horizon Forbidden West?
    Mathijs de Jonge: Queste nuove feature garantite da PS5 sono veramente eccezionali, proprio perché permettono di rendere l'opera più immersiva. Quando realizziamo un titolo come Horizon, l'immersione del giocatore all'interno del mondo di gioco è un aspetto fondamentale per noi. L'obiettivo è quello di farlo sentire parte dell'ambiente.

    Il feedback aptico e i trigger adattivi sono molto efficaci specialmente quando si imbracciano le armi, come per l'arco, ad esempio. Quando tendete la corda e la rilasciate, ecco che si percepisce la tensione, e l'impatto del colpo. E sono proprio queste feature a rendere il gioco più coinvolgente. Lo stesso si può dire per l'audio 3D, che ti avvolge e ti permette di percepire ciò che ti circonda.

    Benjamin Mccaw: Ci tengo a precisare, comunque, che stiamo preparando un'esperienza travolgente anche su PS4!

    Everyeye.it: Colgo la palla al balzo per chiedervi quali sono le più concrete differenze tra la versione PS5 e quella PS4 in termini di resa grafica. Potete parlarci di risoluzione e frame rate delle due edizioni?
    Mathijs de Jonge: La versione PlayStation 5 proporrà due modalità grafiche: la quality mode e la performance mode. La modalità prestazioni permetterà al gioco di girare a 60 fps, mentre l'opzione Qualità fisserà il frame rate a 30 fps con risoluzione in 4K, ma con ulteriori accorgimenti visivi volti a rendere la grafica molto più piacevole. Su PS4 Pro avremo sempre le suddette due modalità, ma in quel caso anche l'opzione Performance bloccherà il frame rate a 30 fps. Passando alle differenze grafiche tra le due versioni: anzitutto, vale la pena precisare che l'edizione PS4 sarà davvero bellissima da vedere, e i nostri sviluppatori hanno spinto al limite l'hardware della precedente generazione.

    Ma ovviamente PS5 è parecchio più potente, e la maggiore distanza qualitativa si noterà nel rendering dell'acqua, che sulla nuova console sarà più appariscente. Anche il livello di dettaglio, sia per le superfici più vicine sia per quelle più lontane, beneficerà di un grado di verosimiglianza superiore. Ci sono molti più particolari all'orizzonte, come ad esempio nella vegetazione. Un'altra differenza significativa riguarda la gestione della luce di stampo cinematico, che prima era possibile soltanto durante le scene d'intermezzo, mentre adesso viene utilizzata anche nelle sequenze di gameplay, e che quindi rende il colpo d'occhio molto più d'impatto.

    La mappa di gioco, tra vastità e densità

    Everyeye.it: Cosa potete raccontarci della mappa di gioco? In termini di estensione e varietà, quanto è più vasta rispetto a quella di Zero Dawn?
    Mathijs de Jonge: La mappa è decisamente più grande in confronto a quella di Horizon Zero Dawn, ma il nostro scopo non è focalizzarci sulla vastità del mondo, né realizzare la più grande ambientazione di sempre.

    Ciò che ci interessa è riempire la mappa di numerose attività piacevolissime da sperimentare: c'è molto più da fare, una maggiore densità e varietà di situazioni e ambienti da affrontare e visitare. Però per quanto riguarda le missioni secondarie, non posso spingermi oltre.
    Benjamin Mccaw: Anche se non possiamo svelare troppi dettagli, credo sia giusto specificare che in Horizon Forbidden West c'è una grandissima frontiera da esplorare, piena di nuovi misteri, tribù, animali, nemici e compagni. Quindi fidatevi: c'è davvero tantissimo da scoprire.

    Everyeye.it: Sul piano artistico, quanto è diverso questo sequel dal primo capitolo? Quali sono le influenze che hanno condizionato l'art design?
    Mathijs de Jonge: Dato che ci stiamo spostando sempre più verso Ovest, ci saranno paesaggi ben diversi che aspettano solo di essere esplorati. Come avrete potuto vedere dalla demo, le rovine di San Francisco sono uno di questi nuovi ambienti: un luogo che, sul piano artistico, non avevamo mai realizzato prima, dal momento che c'è tantissima acqua tutt'intorno.

    E a tal proposito abbiamo lavorato a lungo per dar forma a una nuova tecnica di rendering dell'acqua: abbiamo impiegato tantissimi sviluppatori su questo singolo aspetto, per molti anni. Ecco: spostarci verso Ovest è stato fonte di grande ispirazione e anche una sfida sul piano artistico. Ovviamente il passaggio a PS5 ha aperto la strada a nuove opportunità per aggiungere sempre più dettagli grafici e rendere il mondo ancora più vivo.

    Combat system e intelligenza artificiale

    Everyeye.it: Dal gameplay mostrato allo State of Play sembra che ci sia stato un netto miglioramento per il combat system: come avete lavorato per perfezionare gli scontri? E cosa puoi dirci delle mosse speciali viste nel video?
    Mathijs de Jonge: Siamo consapevoli che in Horizon Zero Dawn il sistema di combattimento melee, per quanto funzionasse, non aveva una grande profondità e non si sviluppava realmente nel corso del gioco. In Horizon Forbidden West abbiamo invece voluto dargli maggiore stratificazione, bilanciando ed espandendo sia la componente ruolistica sia quella più strettamente action.

    Sul piano dell'azione, abbiamo aggiunto gli Impeti Valorosi, quelle mosse speciali che citavi e che si possono vedere nella demo. Nel nuovo albero dei talenti che abbiamo allestito è possibile trovare una buona varietà di stili di gioco, ed è in uno di questi rami che si possono sbloccare gli Impeti. C'è anche uno specifico ramo dedicato agli attacchi melee, dove il giocatore può apprendere nuove combo, utili per ottenere specifici effetti. Senza sbilanciarmi oltre, posso dirti che l'intero skill tree è stato ridisegnato per dare nuova linfa e attenzione al combat system. C'è maggiore profondità, e ci sono anche più possibilità di scelta per il giocatore, che ha l'opportunità di personalizzare l'esperienza a seconda delle sue esigenze. È possibile specializzarsi maggiormente nel combattimento corpo a corpo, o in quello sulla lunga e corta distanza. Oppure mescolare le due caratteristiche, perché no? In sostanza, il concept alla base è lo stesso di Horizon Zero Dawn, ma lo abbiamo ampliato in maniera notevole.

    Everyeye.it: Rimanendo in tema: quali sono state le migliorie apportate all'intelligenza artificiale dei nemici umani?
    Mathijs de Jonge: Gli avversari umani sono molto più complessi da ingaggiare, e li abbiamo resi più duri da abbattere, aggiungendo per esempio parti di armatura. Nel gameplay trailer è possibile vedere Aloy combattere contro un guerriero rivale, il quale indossa dei pezzi di equipaggiamento che si illuminano all'occorrenza: ecco, quelli sono elementi distruttibili, a patto di indirizzare su di essi una buona quantità di danni. Alle volte sarà necessario rimuovere quelle protezioni per raggiungere il punto debole dei bersagli.

    È lo stesso principio usato per le macchine. Rispetto al passato, abbiamo reso i nemici umani più aggressivi, e occorrerà prestare quindi maggiore attenzione durante gli scontri. Crediamo si tratti di una nuova sfida per l'utente: saper bilanciare sia la necessità di sfruttare le tecniche a disposizione per abbattere gli avversari il più rapidamente possibile, sia l'attenzione, la calma e la strategia utili a non soccombere ai colpi.

    Everyeye.it: Sul piano delle armi a disposizione, potete anticiparci qualche novità?
    Mathijs de Jonge: In Horizon Zero Dawn c'erano 4 slot nella ruota delle armi, e ora ne abbiamo aggiunti due. Questo significa che potrete portare con voi un maggior numero di strumenti, così da alleggerire il passaggio all'inventario per cambiare equipaggiamento. Oltre alle armi già presenti nel primo capitolo, ne abbiamo inserite molte altre, così come nuovi tipi di proiettili, che esplodono al contatto o stordiscono i nemici. Negli accampamenti poi sarà possibile migliorare le armi a disposizione: attraverso vari passaggi avrete la facoltà non solo di incrementare il danno inflitto, ma anche di sbloccare inedite caratteristiche e abilità dello strumento selezionato. Ogni classe di arma avrà poi una diversa modalità di fuoco, che potrà essere selezionata e aumentata in un ramo dello skill tree.

    Verticalità, esplorazione subacquea e distruttibilità

    Everyeye.it: L'impressione è che in Horizon: Forbidden West ci sia una maggiore attenzione verso la verticalità dell'ambientazione. Cosa potete raccontarci del sistema di arrampicata? Sarà più libero rispetto a quello del primo capitolo?
    Mathijs de Jonge: So che dal gameplay trailer non si percepisce a dovere, ma in realtà l'arrampicata è più libera di quello che si può pensare osservando le clip.

    Nel video abbiamo mostrato il focus che evidenzia con più chiarezza gli appigli a cui aggrapparsi, ma quei punti sono sempre lì, e non c'è bisogno di usare nessun focus per afferrarli. A volte simili supporti non sono facilissimi da notare, perché fanno parte di una scenografia piuttosto elaborata e magari la posizione delle ombre li tiene celati alla vista. Nell'open world di Horizon Forbidden West ci saranno molte montagne e promontori i cui appigli saranno automaticamente segnati, ed è possibile arrampicarsi su ognuno di essi, ovunque si voglia andare. L'arrampicata sarà completamente libera proprio perché è stata data maggior importanza alla verticalità. Anche con l'uso del rampino è possibile sia salire verticalmente, sia muoversi in orizzontale con più velocità. Ma la verticalità si estende persino sott'acqua: abbiamo costruito un intero nuovo mondo, in fondo all'Oceano.

    Everyeye.it: E a tal proposito, come si combatte sott'acqua?
    Mathijs de Jonge: Muovendosi in fondo agli abissi, si dà inizio al gioco del "Davide contro Golia", del "gatto col topo". I nemici subacquei sono estremamente pericolosi, e c'è bisogno di usare lo stealth e le correnti marine per aggirarli, senza prenderli di petto. Però abbiamo inserito anche alcuni elementi utili alla sopravvivenza, come ad esempio una schivata per evitare gli assalti, oppure la bomba fumogena. È la stessa utilizzata contro gli Squarciavento nella demo, e si può sfruttare anche sott'acqua per accecare i nemici e fuggire alla loro ronda. Dato che non c'è però un vero modo di combattere queste bestie negli abissi, occorrerà stare molto attenti. Ci sarà bisogno di condurle fuori dall'acqua, dal momento che alcune di esse sono anfibie, e dar loro battaglia sulla terraferma.

    Everyeye.it: Nella boss fight contro il Tremorzanna abbiamo notato una notevole distruttibilità ambientale: questa caratteristica sarà limitata a specifici elementi dello scenario o avete ampliato l'interazione con l'ambiente?
    Mathijs de Jonge: Quello che hai visto nella demo, abbattuto dal Tremorzanna, è un elemento dello scenario appositamente inserito per poter essere distrutto. Sparse lungo la mappa ci sono alcune parti di ambientazione dove l'interattività è maggiore, legate alle quest e alle attività da svolgere. È come se fossero dei "pezzi di set", di dimensione variabile, all'interno dei quali c'è una superiore distruttibilità.

    Ma ci sono anche elementi ambientali in scala minore con cui interagire, come alberi, rocce e porzioni delle rovine, che possono essere distrutti. Questi luoghi opportunamente concepiti per le battaglie servono a dare un senso di epicità alle lotte e di pesantezza alle macchine che affronterete. Il nostro è un open world molto vasto e dettagliato, e non ci siamo posti l'obiettivo di offrire una distruttibilità più estesa.

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