Horizon Call of The Mountain: i segreti del gioco PS VR2 in esclusiva!

Abbiamo intervistato in esclusiva italiana gli sviluppatori di Horizon Call of the Mountain, per sapere tutto sulle possibilità concesse da PS VR2.

I segreti di Horizon Call of the Mountain
Intervista: PlayStation 5
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  • PS5
  • In occasione dell'uscita di Horizon Call of the Mountain (ecco la nostra recensione di Horizon Call of the Mountain) e del nuovo headset PlayStation VR2 (qui la recensione del visore PlayStation VR2) abbiamo avuto l'occasione di scambiare quattro chiacchiere, in esclusiva italiana, con Jan-Bart van Beek, Studio Director e Art Director di Guerrilla Games, e con Alex Barnes, Game Director di Firesprite. Nel corso dell'intervista ci siamo soffermati sulle tecnologie alla base del nuovo visore di Sony e, neanche a dirlo, sulle innovazioni introdotte nel gioco ambientato nel mondo di Aloy, chiaramente connesse al visore e ai controller Sense. Ecco come è nato il primo grande kolossal per PSVR 2.

    Horizon Call of the Mountain: un mondo da esplorare

    Everyeye.it: Horizon Call of the Mountain è il titolo di lancio di PSVR2, una grande responsabilità. Come si adatta l'universo di Aloy alla realtà virtuale?

    Jan-Bart van Beek: Ottima domanda. Come si inserisce Horizon nella VR? Beh, ci sono un paio di cose che pensavamo avrebbero potuto funzionare molto bene in questa dimensione. La natura, i bellissimi ambienti...tutto quello che avremmo già voluto portare in realtà virtuale. Ma naturalmente anche le macchine.

    Finalmente possiamo vederle da una prospettiva in prima persona e avvicinarci a loro è qualcosa che il gioco normale non permetterebbe di fare. Nelle interazioni in terza persona Aloy non può raggiungerle e toccarle, ecco perché c'è già una prima notevole differenza rispetto a Call of the Mountain. Per noi è stato davvero emozionante portare Horizon in VR e poter vivere queste sensazioni da una prospettiva del tutto diversa.

    Alex Barnes: Questa rinnovata prospettiva è un fattore da non sottovalutare. Quando abbiamo visto tutto questo per la prima volta e ci siamo resi conto della loro reale portata. È qualcosa di incredibilmente gratificante per il team, vedere questo mondo prendere vita in VR, con un insieme di elementi che, messi insieme, fanno esclamare: "Wow". Le cascate, le giungle lussureggianti e le macchine che le attraversano sono davvero fantastiche. Tutto è stato adattato molto bene.

    Jan-Bart van Beek: Sì, credo che Horizon sia una IP fortunata. Abbiamo alcune cose che funzionano benissimo in VR: natura rigogliosa, paesaggi giganteschi ed enormi macchine robotiche.

    Everyeye.it: Entrare, letteralmente, nel mondo di gioco che avete creato. Cosa si prova?

    Jan-Bart van Beek: Penso che quella della realtà virtuale sia una delle sfide più interessanti. Soprattutto in questa generazione. Certo, la grafica è molto migliore, ma l'aggiunta delle mani del giocatore è una cosa affascinante perché cambia quasi ogni aspetto del gameplay. Invece di premere pulsanti e far compiere qualche azione al personaggio, ora sei tu a usare le tue mani, e questo impatta pesantemente sull'approccio all'esperienza.

    Di solito, se si cammina in un gioco, non ci si aspetta di poter prendere ogni oggetto e lanciarlo in giro, o romperlo, o buttarlo in aria e colpirlo con una freccia. Ma ora tutte queste cose sono possibili. Questo ha cambiato il modo in cui guardiamo allo sviluppo di un prodotto, alle possibilità conferite all'utenza e alle sue aspettative. È stato molto interessante anche condurre dei test, lasciare che i giocatori si muovessero liberamente nei livelli e per poi vedere cosa avrebbero fatto, perché in realtà non sapevamo cosa si aspettassero.

    E naturalmente prendono una torcia e l'accendono! E ora se ne vanno in giro con una fiamma viva, magari per toccare ogni pianta nel tentativo di dar fuoco a tutto. Ci sono stati un paio di punti in cui abbiamo detto "Ok, mettiamo un sacco di piatti sul tavolo e diamo alle persone un martello per farglieli spaccare, perché è chiaro che vogliono questo".

    Alex Barnes: Mi piace molto aver ripreso gli elementi cardine, il cuore stesso di Horizon, come l'arrampicata e il tiro con l'arco. Come ha detto JB, si tratta davvero di mettere tutto nelle mani dei giocatori e non di premere soltanto un pulsante. È come se si corresse attivamente, si saltasse, ci si lanciasse in giro per il mondo su queste pareti scalabili e poi si tirasse fuori l'arco, per sentire la tensione nella mano mentre lo si tende.

    E tutte queste cose si traducono molto bene in VR. Così, quando inevitabilmente si spaccano vasi con le frecce, tutto funziona alla grande. Quando abbiamo visto la gente giocare per la prima volta, ci siamo ritrovati con un grande sorriso stampato in faccia. Le persone fanno cose che noi abbiamo creato e in cui abbiamo messo tanto amore, cura e attenzione. È stato fantastico.

    Everyeye.it: Quali tecnologie di PSVR2 avete utilizzato per massimizzare l'esperienza in realtà virtuale?

    Jan-Bart van Beek: Praticamente tutto. Per me, uno degli aspetti chiave è stato il rendering dinamico e il tracciamento degli occhi. Non credo che avremmo potuto realizzare questo gioco se non avessimo avuto tali tecnologie, perché ci permettono di concentrare tutta la potenza di elaborazione in una singola zona dello schermo e di assicurarci immagini davvero belle nei punti in cui l'utente guarda, senza sprecare risorse ai lati della visuale dove il giocatore non punta l'occhio. Ma credo che siamo andati anche oltre. L'audio 3D, il feedback aptico, tutti questi elementi ci hanno permesso di raggiungere un livello di immersione del tutto nuovo, che non era possibile con i vecchi headset.

    Alex Barnes: Assolutamente sì. La risoluzione del visore ci ha permesso di aumentare la qualità delle immagini e di ottenere un'ottima nitidezza col Foveated rendering e il tracciamento oculare. È davvero una svolta per noi, non solo per quanto riguarda il Foveated rendering - è fenomenale che il gioco sia costruito sulla base di questo tipo di tecnologie - ma anche per capire l'intenzione del giocatore in VR in un modo che non siamo mai stati in grado di fare prima d'ora.

    L'utente guarda qualcosa perché ha un'intenzione precisa, come prendere un oggetto o colpire quel bersaglio. Avere una connessione più profonda coi giocatori, poter comprendere le loro intenzioni sulla base di queste tecnologie è stato fantastico. Per gli sviluppatori guardare tutto questo significa dire: "Ehi, questo è ciò che l'utenza vuole fare. Aiutiamola a farlo, perché questa è l'esperienza che desidera". Nella vita reale non si pensa a ciò che si sta per afferrare, ma si fanno tutte queste cose istintivamente perché si usano tutti i sensi.

    Jan-Bart van Beek: Avere questa nuova possibilità, credo, ci ha aiutato a spingerci nei confini della realtà virtuale.

    Everyeye.it: Dall'open world in terza persona a un'avventura in soggettiva, lineare e in VR. Come siete riusciti a creare un'esperienza immersiva senza snaturare la saga, il cuore di Horizon?

    Jan-Bart van Beek: Sì, anche questa è un'ottima domanda! Una delle cose che abbiamo notato è che l'esperienza può farsi davvero intensa per i giocatori. Stiamo imparando molto da loro. Abbiamo un ambiente pienamente tridimensionale e le mani si possono controllare liberamente. Anche l'audio possiede un effetto differente e un nuovo valore quando ti trovi così immerso nel mondo di gioco.

    È un'esperienza anche fisica. Non volevamo aggiungere troppe complessità in più all'esperienza ma spingerne al massimo l'immersività. Ciò significa anche che non potevamo rendere il mondo così grande e complicato come in un normale titolo di Horizon. Credo che alla fine l'idea di realizzare un prodotto più contenuto sia stata quella più giusta, sia per mantenere vive le caratteristiche di Horizon, sia per creare un viaggio avvolgente in realtà virtuale.

    Everyeye.it: Quali sono le principali sfide di sviluppo quando si ha a che fare con un nuovo dispositivo di questo tipo?

    Jan-Bart van Beek: Beh, ovviamente ce ne sono state molte. Prima di tutto, si tratta di un nuovo hardware, giusto?

    Alex Barnes: Già.

    Jan-Bart van Beek: L'arrivo di un nuovo hardware è sempre fantastico, se sei uno sviluppatore, ma a volte significa anche lavorare con qualcosa che ancora non esiste. Per la prima metà del progetto insomma abbiamo sentito parlare di specifiche, di tecnologie, però non avevamo ancora un headset su cui provarle.

    Lavoravamo con il vecchio visore e ci chiedevamo quando sarebbe arrivato quello nuovo. Mi capitava di immaginare come sarebbe migliorato e quanto sarebbe stato diverso. È sicuramente difficile. Per esempio c'è stato il caso dei nuovi controller con il feedback aptico, dove molti dettagli a livello di design ci hanno fatto pensare: "Oh, dobbiamo rivedere un paio di aspetti, perché in realtà funzionano molto meglio di quanto ci aspettassimo e dovremmo puntare a ottenere il massimo dai controller e dalle loro feature".

    Alex Barnes: Sì, assolutamente. Penso anche alla tecnologia Foveated, una cosa mai usata prima. Quindi ci siamo serviti del tracciamento oculare come una sorta di spina dorsale delle nuove soluzioni di rendering. È stato davvero affascinante vedere gli addetti a questi aspetti compiere miracoli, ma anche la stessa PlayStation, che in questi ambiti fa davvero una specie di magia. La prima volta che si indossa un visore, credo si possa dire: "Wow, questa è realtà virtuale di nuova generazione". Non assomiglia a ciò che abbiamo realizzato in precedenza. Ovviamente sia i ragazzi di Guerrilla che noi di Firesprite abbiamo molta esperienza con la realtà virtuale, sia con The Persistence (ecco la nostra recensione di The Persistence) che con The Playroom VR, ma stavolta abbiamo lavorato con qualcosa di rivoluzionario.

    Everyeye.it: Il feedback aptico e i trigger adattivi sono una novità per la realtà virtuale. Come avete utilizzato queste caratteristiche?

    Jan-Bart van Beek: Già in Horizon Forbidden West (qui la nostra recensione di Horizon Forbidden West) abbiamo giocato con la sensazione offerta dal feedback aptico e dai grilletti adattivi. Già quella è stata una dimensione tutta nuova. Per i controller Sense però c'è da considerare un ulteriore aspetto: imitano le vostre mani. Insomma, se ad esempio si mettono i palmi sotto l'acqua, come possiamo dare quella sensazione?

    Usando il feedback aptico. In fin dei conti, non è altro che una vibrazione. Come si fa a tradurre un elemento come la temperatura in una vibrazione? È possibile? Ci sono state delle sfide uniche, ma credo che il risultato sia molto soddisfacente. In diversi momenti dell'avventura, quando le macchine si avvicinano all'utente, grazie al feedback dei controller e del casco si sente il peso delle vibrazioni.

    Alex Barnes: Sì, credo che anche in VR ci sia sempre una sorta di sfida per quanto riguarda gli effetti basati sulla telecamera. Feature come il "Camera Shake" ad esempio non è il caso di implementarle in realtà virtuale, perché vai a muovere qualcosa che il giocatore sa essere solido e statico. Tramite la vibrazione del visore, invece, possiamo trasmettere aspetti come la sensazione di fatica derivante dalla scalata o far percepire qualcosa di grande che si muove nelle vicinanze del personaggio.

    Everyeye.it: Parliamo di PS5. Come avete sfruttato le caratteristiche tecniche dell'ammiraglia Sony? Quali sono i punti di forza della console e come possono essere utilizzati da PSVR2?

    Jan-Bart van Beek: Prima di tutto, PlayStation 5 è una console molto potente. Inoltre, l'SSD rende il caricamento molto veloce. Questo ci permette non solo di renderizzare le immagini con un altissimo dettaglio, ma anche di evitare i tempi morti o di ridurli il più possibile, perché dover oscurare lo schermo, far attendere il giocatore prima di tornare in azione, distrugge l'immersione.

    Credo quindi che entrambi questi aspetti siano stati fondamentali per ottenere non solo un'esperienza VR molto ricca, ma anche molto coerente e continuativa.

    Alex Barnes: Sì, sono assolutamente d'accordo. L'SSD fa un lavoro di primaria importanza in background. Non lo si vede necessariamente, ma il suo è un apporto fondamentale. Significa che non abbiamo schermate di caricamento e, come dice JB, che non ci disconnettiamo dall'avventura. Il giocatore è sempre immerso nell'azione e questo è ciò che vogliamo come sviluppatori.

    Everyeye.it: Un'ultima domanda. Come si è sviluppata la partnership tra Firesprite e Guerrilla?

    Jan-Bart van Beek: Abbiamo iniziato a collaborare molto tempo fa perché in Firesprite c'è un sacco di gente che ha contribuito anche allo sviluppo di Killzone 1 e 2, per esempio. Lee Carrie era il direttore artistico dello studio. Anche lui ha lavorato a Killzone con noi in passato. Così, quando abbiamo iniziato a cercare un partner per realizzare questo gioco, Firesprite è stata la prima scelta.

    Godono della nostra fiducia, abbiamo già collaborato in precedenza. Ma oltre a questo, conta la loro esperienza con la VR. Hanno già realizzato due titoli in realtà virtuale. Ci sono state molte idee condivise su come entrambi potessimo migliorare Call of the Mountain.

    Alex Barnes: Tra l'altro, quando abbiamo cominciato a parlare del gioco con Guerrilla non ci abbiamo messo molto a entusiasmarci. I nostri che hanno realizzato Call of the Mountain erano già grandi appassionati del franchise, quindi hanno dato davvero il massimo. È stato un po' un sogno che si realizzava per molti di noi. Infine, da allora siamo anche diventati uno studio first party di Sony, quindi il legame tra le due realtà non ha fatto che rinsaldarsi.

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