ID@Xbox: l'evoluzione di una iniziativa preziosa per i giochi indipendenti

L'italianissimo Agostino Simonetta, Director of Global Partner Management di ID@Xbox, vuota il sacco sul programma di sostegno allo sviluppo indipendente.

ID@Xbox: l'evoluzione di una iniziativa preziosa per i giochi indipendenti
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Grazie all'impegno di un gruppo di lavoro appassionato, la divisione Xbox è in netta ascesa e si prepara a regalare una grande generazione alla sua vasta utenza, che ormai abbraccia anche chi non possiede una console verdecrociata. Certo, da un lato ci sono la ottima Xbox Series X e gli investimenti volti a espandere gli Xbox Game Studios ma quando si pensa alla divisione di Microsoft è impossibile non menzionare Game Pass - inclusa l'integrazione del cloud gaming - o l'impegno della compagnia nel creare una casa con la "C" maiuscola per promuovere le produzioni indipendenti.

È con questo spirito che nel 2013 è nato ID@Xbox, un ambizioso programma pensato per permettere ai collettivi di tutto il mondo di pubblicare i loro titoli su Xbox senza l'ausilio di un publisher intermediario. Ebbene, dell'evoluzione di questa iniziativa, ma anche dell'espansione di Game Pass e dell'arrivo di MLB The Show 21 sui lidi in verde, abbiamo avuto il piacere di parlare con Agostino Simonetta, Director of Global Partner Management di ID@Xbox, il cui entusiasmo ci ha indicato con chiarezza quanto sia solida la visione del gaming del colosso di Redmond.

L'avvento, gli obiettivi e i successi di ID@Xbox

Everyeye.it: Cominciamo con una domanda che crediamo sia fondamentale per i nostri lettori: che cos'è e come funziona ID Xbox?

Agostino Simonetta: Il programma è stato annunciato nel 2013 e permette agli sviluppatori indipendenti di qualunque provenienza e dimensione di pubblicare i loro giochi sulla nostra piattaforma senza affidarsi a intermediari. Siamo partiti con

l'adesione di una cinquantina di partner ma da allora siamo cresciuti un bel po'. Oggi siamo arrivati a 4000 sviluppatori da più di 67 paesi e da ogni continente possibile (eccetto l'Antartide), per un totale di più di 2000 titoli approdati nel tempo su Xbox, Windows 10 e così via. Questo è stato un po' il nostro percorso ma ora vi spiego come ci muoviamo. Noi di ID@Xbox facciamo di tutto per facilitare il processo di pubblicazione dei prodotti dei nostri partner. In realtà è chiaro, ci sono sempre ostacoli, soprattutto per i collettivi di poche persone, ed è per questo che ci impegniamo a supportarli passo dopo passo. Siamo sempre alla ricerca di nuovi talenti, anche adesso che non possiamo andare a incontrarli di persona. Prima (della pandemia) per promuovere ID@Xbox organizzavamo diversi eventi, anche a Milano, aperti anche alla stampa e al pubblico. Si parlava della piattaforma e delle nostre conoscenze in materia di self publishing.

Poi è chiaro, ci sono appuntamenti sotto NDA dove si condividono informazioni più confidenziali su come avere successo sulle nostre piattaforme, sul come sfruttare le nostre strategie aziendali. Forniamo supporto tecnico, di marketing, PR, tutti elementi che nella scena odierna sono di fondamentale importanza. Di recente abbiamo tenuto un grande evento su Twitch con la partecipazione di 60 giochi di partner di ID@Xbox e stiamo già lavorando ai prossimi incontri digitali, che si terranno nei mesi a venire. Insomma, non ci fermiamo proprio mai.

Quando facevo parte di un team indipendente a Savona, diversi anni fa, ho lavorato a un gioco che era tremendo. Lo lanciammo in ritardo e non ebbe un gran successo: era la combinazione del perfetto indipendente (ride). Al tempo non avevamo accesso alle piattaforme, l'hardware era costoso. Insomma, la realtà era completamente diversa. Era impensabile che una piattaforma come Xbox, Nintendo o SEGA, venisse a parlare con un team delle nostre dimensioni. Oltre alla questione del rapporto coi platform holder, bisognava badare al versante tecnico del prodotto. Ricordo che scrivevamo tutto a mano, il rendering era fatto da noi.

Usavamo Assembler, non disponevamo di tool particolari e dei moderni middleware. O meglio, esistevano, ma i costi erano assolutamente proibitivi per una realtà di Savona di 7 persone. Tutto questo oggi è più facile ma proporsi al pubblico con efficacia non sempre lo è. È qui che una piattaforma come Xbox, attraverso il programma ID@Xbox, gioca una parte importante. Pensate ad esempio all'Inside Xbox dello scorso maggio, il primo dove abbiamo mostrato i giochi next-gen. Se ben ricordate, si è aperto con Bright Memory Infinite, sviluppato da un singolo sviluppatore in Cina. Pazzesco.

Everyeye.it: Il programma insomma si propone di aiutare sviluppatori di tutte le dimensioni a pubblicare. Si è partiti con qualche decina di studi aderenti e si è arrivati a registrare dei numeri incredibili, sia dal punto di vista delle adesioni che sul fronte delle revenue. Ci farebbe piacere conoscere qualche storia di successo legata ai titoli già pubblicati grazie a ID Xbox, specie se legata alla scena di sviluppo europea o italiana.

Agostino Simonetta: Parlando dell'Italia, uno dei giochi che io e Chris Charla amiamo [Director di ID@Xbox] è Wheels of Aurelia di Santa Ragione e Mixed Bag (per approfondire, ecco la nostra recensione di Wheels of Aurelia). Io sono molto amico di Mauro di Mixed Bag e Pietro di Santa Ragione ma non è per questo che adoro il gioco. Per me è un mondo personale, sia perché è un viaggio attraverso la Toscana - la famiglia di mia moglie è di quelle parti - sia perché poggia su un setting a me molto caro. Pensate a una storia nell'Italia degli anni '70 in Via Aurelia: ecco, io abitavo a San Lorenzo della Costa, al km 501 della Via Aurelia, quindi più personale di così non poteva essere.

Anche Chris Charla, che ha origini italiane, lo ha apprezzato molto, perché gli ha fatto scoprire le radici di una realtà locale. È incredibile pensare che un titolo così di nicchia ambientato nell'Italia degli anni '70, sia riuscito ad attrarre un pubblico su

scala globale. Questo successo lo deve anche al mondo della distribuzione digitale e all'esistenza di programmi come ID@Xbox, perché permettono a questi autori di farsi conoscere più agevolmente. Se Wheels of Aurelia fosse stato pensato al tempo in cui facevo lo sviluppatore indipendente, non avrebbe avuto senso dal punto di vista commerciale. In un mondo dove la distribuzione fisica - coi suoi costi - era l'unica via, un titolo di nicchia e così fieramente autoriale non avrebbe avuto spazio. Ma non perché ai tempi le piattaforme o i publisher fossero cattivi. Semplicemente l'economia di mercato non permetteva la pubblicazione di titoli di questo genere, non c'era un ritorno. Wheels of Aurelia invece è ha colpito nel segno e ha saputo attrarre un'utenza ampia e anche oltre la nostra piattaforma. Per questo è da considerarsi un successo non solo per ID@Xbox ma anche per il mondo videoludico moderno.

Game Pass come "Discovery Engine" e il caso di MLB The Show 21

Everyeye.it: Game Pass potrebbe essere uno strumento chiave per ID@Xbox, perché i suoi utenti possono giocare a un vasto ventaglio di prodotti per tutti i gusti. Sono incoraggiati a provare giochi a cui forse normalmente non si sarebbero avvicinati così facilmente. Da qui la doppia domanda: quanto è stato importante Game Pass per la crescita del programma e che ruolo ha giocato ID@Xbox nella crescita del servizio?

Agostino Simonetta: Lo dico per fare chiarezza. Il nostro programma era in piena crescita a prescindere da Xbox Game Pass. Gli sviluppatori sono interessati da lungo tempo alla nostra iniziativa e per uno specifico tratto che da sempre caratterizza ID@Xbox: l'innovazione. I collettivi indie sono sempre i primi a voler esplorare nuovi game design, nuovi tool di sviluppo e nuovi modelli di distribuzione, quindi ripeto, ID era in crescita a prescindere da tutto. Poi Game Pass, che noi amiamo definire "Discovery Engine", consente a coloro che vogliono trattare tematiche più di nicchia di far breccia nei cuori di un'ampia fanbase.

Pensate un po' a Spiritfarer, a questo viaggio sul come affronti la chiusura di un ciclo di vita, su come ci si prepara all'aldilà (se volete saperne di più, la recensione di Spiritfarer è a un click da voi). Se sei un giocatore non interessato a tematiche di questo genere, allora Game Pass è uno strumento ancora più utile. Posso dirvi che il 90% dell'utenza Game Pass ha giocato a titolo che normalmente che non avrebbe provato. Che siano giochi legati a ID o no, non importa.

Immagino ci siano tanti non fan degli shooter che si sono appassionati ad Outriders, proprio perché hanno potuto provarlo così facilmente. Anche alcuni miei amici su Twitter mi hanno parlato di questa cosa, soprattutto in relazione a MLB The Show 21. A proposito, i ragazzi di MLB sono stati dei grandi partner e la squadra di PlayStation è stata fantastica. Io e il mio team abbiamo adorato lavorare con loro e il fatto che il gioco sia arrivato su Game Pass è una grande opportunità. Ad ogni modo, la dinamica che si viene a creare con Game Pass è più o meno questa. Noi europei magari non conosciamo le regole del baseball, però sappiamo che il team di sviluppo è fantastico e soprattutto ci piacciono i giochi sportivi. Allora perché non provarlo? Magari dopo 10 minuti realizzi che per te è troppo difficile o che non riesci ad adattarti alle regole... oppure impari.

Everyeye.it: E ti appassioni.

Agostino Simonetta: Esattamente. La dinamica è proprio questa e vale tanto per le grandi produzioni, quanto per i prodotti ID@Xbox. Penso a Human: Fall Flat di Curve Digital. Noi sappiamo che il 60% di coloro che lo hanno provato su Game Pass non aveva mai giocato prima a un puzzle game sulle nostre piattaforme. Un domani queste persone diranno: "ah ho giocato a quel titolo e mi è piaciuto. Ah ma c'è anche Totally Reliable Delivery Service che sembra simile, perché non lo vado a provare?". È così che si aprono i nuovi orizzonti.

Everyeye.it: A questo punto ti chiederemmo di far luce su di una questione che ci ha sempre incuriosito. Come funziona Game Pass per gli sviluppatori? Su quale tipo di accordi si basa il rapporto tra Microsoft e i team di sviluppo? Chiaramente non pretendiamo che tu ci faccia esempi specifici.

Agostino Simonetta: Della vostra domanda conoscete già parte della risposta (sorride). I termini commerciali tra noi e gli sviluppatori restano, appunto, tra noi e gli sviluppatori. Però vi dico questo. Noi abbiamo parlato di come vogliamo che la nostra relazione con i team che lanciano prodotti su Game Pass si basi su di un obiettivo: "set them up for success" (predisporli per il successo). Sostanzialmente con noi è possibile rimuovere larga parte del rischio dello sviluppo. So che sull'argomento c'è sempre molta speculazione ma, senza scendere nei dettagli, ti assicuro che vogliamo che quello con gli sviluppatori sia un "fair deal" (accordo onesto). La realtà è che l'aspetto commerciale è solo una parte dell'intera faccenda.

Da sviluppatore o creatore di contenuti, ovviamente vuoi pagare le bollette alla fine del mese, no? Quindi quella parte è importante. Però c'è anche un'altra faccia della medaglia: tu vuoi che più persone possibili possano leggere il tuo articolo, o giocare al tuo gioco, perché è la tua passione. E qui torna il discorso della

"Discoverability". Poter raggiungere facilmente un'utenza come quella di Game Pass - abbiamo parlato di recente di 18 milioni di subscriber (voci di corridoio parlano addirittura di 23 milioni) - è semplicemente incredibile. L'altro giorno mi sembra di aver visto un tweet dei ragazzi che hanno fatto Rain on Your Parade. Parlavano di quanto fossero contenti del fatto che un altissimo numero di utenti abbia giocato il loro gioco al lancio. E in più, se pensate a Mike Rose di No More Robots, lui ha parlato pubblicamente dell'incremento sul fronte delle vendite generato dall'arrivo di Descender su Game Pass. In definitiva, noi rispettiamo il lavoro degli sviluppatori e ci assicuriamo che ci sia il giusto rapporto commerciale ma la parte davvero importante è dare a questi titoli la possibilità di essere scoperti da un grande bacino d'utenza.

Everyeye.it: Quale futuro attende ID@Xbox? C'è qualche novità di cui vuoi e soprattutto puoi parlarci?

Agostino Simonetta: No (ride). Posso dirvi che presto ci saranno nuovi eventi.

Everyeye.it: Sta arrivando l'estate.

Agostino Simonetta: Sta arrivando l'estate, esatto. Più in generale, sappiate che ID@Xbox è qui per restare. Il nostro team, con me e Chris Charla, ma anche la Vice Presidente Sarah Bond, Phil Spencer e l'intera organizzazione, credono nell'importanza di costruire questa casa. Ora dirò una frase che funziona solo in Inglese: "we are not building a house, we are builiding a home".

Everyeye.it: Il significato è chiarissimo, si.

Agostino Simonetta: Vogliamo creare una casa per questi creatori, è una cosa super importante per noi, per l'industria, per l'innovazione e per i giocatori che amano questi contenuti. In questi 7 anni ID@Xbox non ha mai smesso di migliorarsi e non smetterà di certo ora. La mia speranza è che l'industria in generale continui a supportare sempre di più tutti gli sviluppatori, non solo quelli grandi o di successo. È facile supportare i grandi. Bisogna invece continuare a coltivare i talenti, quelli che un domani produrranno le nuove perle del gaming.

Everyeye.it: Agostino, ti ringraziamo ancora per il tempo concessoci e nel farlo vogliamo abbandonare per un attimo le vesti giornalistiche per parlarti da semplici utenti. Vogliamo ringraziare voi di Xbox per ciò che state facendo, per le nuove possibilità di abbracciare il gaming che state dando alle persone, per la varietà del parco titoli che state costruendo e per la qualità crescente dei vostri servizi.

Agostino Simonetta: Grazie a voi, ragazzi. Non lo dico tanto per: queste parole sono davvero importanti per noi. Internamente, siamo molto positivi sulla direzione che abbiamo intrapreso. Abbiamo la consapevolezza di star realizzando qualcosa di importante non solo per Xbox ma per l'industria. Per dirne una, quando ci siamo attivati per spingere la possibilità di giocare in cross-platform, lo abbiamo fatto per permettere ai giocatori di divertirsi con gli amici ma sulle rispettive piattaforme di elezione. Sono cose che vanno oltre gli interessi di Xbox.

Io gioco a Fortnite da Nintendo Switch, con mia figlia piccola su Xbox e la grande su PlayStation. Queste barriere si sono rotte. Poi, pensate a ciò che stiamo facendo con Game Pass e il cloud gaming: adesso quando sono in pausa posso giocare ai miei giochi preferiti direttamente dal mio iPhone. Per noi è fantastico raccogliere i pareri positivi dei media, come voi, ma anche dei fan sui social media. Sono cose che ci danno l'energia per continuare ad andare avanti. Sì, ovviamente c'è l'aspetto economico e aziendale ma la realtà è che i nostri sforzi nascono dalla passione, dall'amore che proviamo per il medium. Grazie ancora ragazzi, è stato un piacere. La prossima volta speriamo di vederci dal vivo, davanti a una bella pizza salsiccia e friarielli.

Everyeye.it: Non vediamo l'ora.