Rainbow Six Siege: le novità sulla Stagione 3 e i nuovi operatori in arrivo

A Montreal, abbiamo avuto l'opportunità di scambiare quattro chiacchiere con il Lead Designer di Rainbow Six Siege, Leroy Athanassoff.

intervista Rainbow Six Siege: le novità sulla Stagione 3 e i nuovi operatori in arrivo
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Giovanni Calgaro Giovanni Calgaro è avvocato per sbaglio, ma tuttologo per passione, cresciuto a pane e videogiochi sin dalla più tenera età. Allevato da un commodore 64 non ha mai smesso di stupirsi per l'immensità della forma d'arte videoludica, tanto da sentire molto presto il bisogno di sfruttare l'amore per la scrittura per raccontare, far conoscere ai più e condividere questa meravigliosa passione. Potete sempre trovarlo su Facebook e Twitter, sempre che non sia in qualche aula di tribunale.
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  • In occasione dei Rainbow Six Invitational di Montréal, che si sono conclusi la scorsa settimana con la spettacolare vittoria degli europei Penta Sports, abbiamo avuto il piacere di scambiare quattro chiacchiere con un entusiasta Leroy Athanassoff, Lead Designer e Project Manager di Rainbow Six Siege. Leroy ci ha raccontato molte cose interessanti riguardo non solo allo spettacolare anno appena trascorso ma anche ai grandi progetti futuri e al supporto del titolo che - lo ricordiamo - stando a quanto dichiarato dagli stessi sviluppatori dovrebbe durare almeno dieci anni.

    Intervista a Leroy Athanassoff

    Per iniziare, ripropongo la stessa domanda fatta ad Alexandre Remy: siete soddisfatti di come è andato l'Anno 2? Vi siete sentiti travolti dall'improvvisa crescita della community e dal successo che è riuscito a ottenere il titolo?
    Travolti no, però siamo stati colti decisamente di sorpresa. Eravamo rimasti molto contenti del favore dimostrato dal pubblico in occasione dell'Anno 1 ma, di sicuro, non ci aspettavamo un successo così imponente per il secondo Anno. È stata davvero una soddisfazione ed è ciò che ci ha dato la forza per lavorare con maggior impegno per il miglioramento del titolo. Credo che gli Invitational di quest'anno sono la prova lampante di ciò che siamo riusciti a fare. E non ci fermeremo certo qui.

    Cambiamo argomento ed entriamo più nel vivo delle questioni relative allo sviluppo. Riguardo al processo di creazione degli operatori da parte del team: esattamente, come avviene? Prima di procedere analizzate il meta corrente e il modo in cui gli operatori esistenti vengono utilizzati dai giocatori?
    Allora, quando iniziamo il processo creativo su un operatore partiamo da un "entry point" che si suddivide in due rami. Da un lato attingiamo informazioni da quello che possiamo deifinire il "meta pool", ossia guardiamo il meta corrente, osserviamo e raccogliamo i dati, cerchiamo di capire se ci sono operatori che causano problemi di sbilanciamento all'interno del gioco, oppure non presentano un "counter" efficace. Prendete Thermite, ad esempio. Un tempo era un must pick; non c'era un match senza Thermite. Poi abbiamo creato Mira. E le cose sono cambiate.
    Dall'altro lato osserviamo sempre con grande attenzione il modo in cui i giocatori interagiscono con l'ambiente e il modo in cui lo fanno con gli operatori esistenti. Partiamo da questo punto per pensare a nuovi modi con cui far interagire i giocatori e gli stessi operatori con l'ambiente di gioco. Siamo sempre molto interessati a sperimentare per mantenere il titolo fresco e vivace.

    Riguardo, invece, all'altro elemento essenziale dell'esperienza di gioco di Rainbow Six Siege, ovvero le mappe. Quale (e quanto) lavoro serve per crearle e mantenerle bilanciate? Le studiate in modo da soddisfare il bisogno dei giocatori di interagire in modo creativo con l'ambiente, o per appagare esigenze specifiche degli operatori magari con nuovi modi attraverso cui sfruttare le loro abilità?
    All'inizio dello sviluppo di Siege noi avevamo in mente una modalità, in particolare, con cui caratterizzare il titolo. Quella modalità era "hostage". Poi le cose, come sappiamo, sono andate diversamente. Ora, infatti, è il disinnesco che va per la maggiore, essendo anche la modalità preferita per il circuito competitivo. Per questo alcune mappe, nel corso del tempo, hanno perso velocemente molto del loro appeal e ci siamo trovati a doverle toglierle dalla rotazione. Riguardo a questo aspetto, ora, stiamo lavorando con grande impegno per portare una nuova concezione del tutto nuova di bilanciamento.
    Quest'anno, come sapete, ci sarà il più grande "map rework" della storia di Rainbow Six Siege. In occasione dell'arrivo della terza stagione dell'Anno 3 saranno apportati buff e ristrutturazioni profonde alla maggior parte delle mappe. C'è una parte della community che si lamenta della relativa scarsità di location. Noi, in tutta sincerità, preferiamo concentrarci nel migliorare quelle esistenti e garantire un'esperienza di gioco sempre più efficace, invece di continuare a rilasciare mappe che poi, magari, potrebbero presentare problemi insormontabili. Non mancheranno, ovviamente, buff e nerf agli operatori in caso di necessità.

    Per ciò che concerne il level design: per le mappe dell'Anno 3, dobbiamo aspettarci grandi sorprese? La fine dell'Anno 2, con White Noise, ci ha portato in dote una mappa molto particolare, tutta sviluppata su un concept verticale. Il grattacielo coreano ha riscosso un ottimo successo tra la community e la scelta di design sembra aver pagato.
    Di sicuro anche quest'anno continueremo a lavorare per stupire i giocatori e, soprattutto, cercheremo di sperimentare nuovi modi di gestire le fasi di attacco e di difesa. Questo, ovviamente, rispettando sempre tre cardini imprescindibili: game design, level design e perfezionamento del gameplay.
    Certo non possiamo non affermare che, soprattutto nel passato, abbiamo commesso degli errori. Prendete Favela (dell'Operazione Skull Rain), ad esempio. La mappa non andava bene, presentava diverse problematiche di base che ci ha portato a toglierla dalla rotazione qualche mese fa. Ora, con il pesante lavoro di ristrutturazione previsto per la stagione tre, questa mappa potrebbe tornare attiva e rivista, chissà. Ad ogni modo, stiamo lavorando affinché gli errori commessi servano di lezione e, con le mappe future, non si ripetano più.

    Ora, probabilmente, sai già quello che ti stiamo per chiedere: i contenuti della stagione successiva a Chimera. Con l'arrivo della seconda stagione, Rainbow Six Siege assisterà al debutto degli operatori italiani. Puoi sbilanciarti e dirci qualcosa in più, oppure è ancora troppo presto?
    Purtroppo non posso dirvi nulla, a parte questo: la stagione 2 dell'Anno 3 sarà la mia stagione preferita dell'intera storia del titolo. Ora mi vedi con la T-shirt di Mira, perché quella stagione è allo stato attuale quella che apprezzo di più. Con l'arrivo della stagione "italiana", credo proprio che dovrò cambiare la maglietta in favore dei nuovi operatori. Sarà tra le migliori non solo in termini di game design, ma anche in termini di feature presenti e dei gadget utilizzati dai nuovi operatori.

    Quindi non puoi dirci nulla nemmeno riguardo, almeno, al map design della nuova location?
    Fidatevi, la amerete.

    Sappiamo che volete supportare il titolo ancora per molto tempo, portando il roster di operatori sino almeno a cento elementi. Dunque possiamo davvero escludere un Rainbow Six Siege 2?
    Quando abbiamo iniziato a sviluppare Rainbow Six Siege eravamo partiti con una forma mentis tradizionale per un titolo tripla A. Questo si estrinsecava in uno sviluppo canonico, seguito da un supporto classico che, ad un certo punto, sarebbe dovuto finire per lasciare il posto al prodotto successivo. Poi, però, ci siamo accorti che Rainbow Six Siege non stava "crescendo" come un prodotto tradizionale simile a ciò che già si trovava sul mercato. Si rendeva necessario qualcosa di più: nuovi sistemi e una nuova concezione di "supporto". Insomma, Siege stava prendendo una nuova strada, quella del videogioco visto "as a service", ovvero un prodotto considerato come un servizio vivo e in costante miglioramento, di cui l'utenza potesse beneficiare come e quando avesse voluto.
    Volevamo qualcosa che potesse durare nel tempo, qualcosa che i giocatori potessero ritrovare e divertircisi ogni qualvolta avessero voluto. Rainbow Six Siege, infatti, è un titolo che può essere lasciato e ripreso tutte le volte che volete, senza particolari problemi. Inoltre, è molto probabile che tornando dopo un po' il giocatore trovi il titolo enormemente migliorato rispetto all'ultima volta in cui ci ha giocato. Questo è il concetto che vogliamo trasmettere all'utenza e quello per cui lavoriamo: mantenere il titolo sempre fresco e interessante. Insomma, vogliamo che i giocatori abbiano la certezza che il titolo, tra cinque, dieci, vent'anni ci sarà ancora.

    Un'ultima domanda, relativa alla modalità Outbreak: sappiamo che durerà solo quattro settimane; avete pensato di implementarla in via definitiva, magari in futuro?
    Il fatto è che, quando programmi di mantenere il titolo per dieci o vent'anni, si rende necessario operare molte scelte, non sempre agevoli. Il nostro obiettivo è quello di supportare il titolo cercando di tenerlo, come dicevo, sempre fresco e attraente per la community con novità e contenuti sempre diversi. Ciò, però, non significa necessariamente "stratificare" il titolo con tante cose diverse tra loro che poi rimangono sedimentate nell'esperienza di gioco creando anche confusione nell'identità del titolo. Bisogna stare estremamente attenti quando si aggiungono cose nuove; si rischia di combinare davvero dei disastri. Per questo abbiamo scelto, per Outbreak, l'approccio "temporaneo", per non creare sbilanciamenti nell'esperienza ludica di Rainbow Six Siege o causare una sua perdita d'identità.

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