Insidia: eroi, design e supporto post lancio del nuovo gioco di Bad Seed

Abbiamo intervistato il concept artist e il game designer di Insidia, scoprendo alcuni dettagli sul processo creativo del gioco.

intervista Insidia: eroi, design e supporto post lancio del nuovo gioco di Bad Seed
Articolo a cura di
Giuseppe Arace Giuseppe Arace ha iniziato a venerare i videogiochi e il cinema quando, a soli 4 anni, è rimasto folgorato dalla schermata d’avvio del Sega Mega Drive e dai titoli di testa di Toy Story. Nato con un pad tra le braccia, vorrebbe morire con un Oscar. Non ama molto i social network e bazzica raramente solo su Google Plus.
Disponibile per
  • Pc
  • Forte di una formula di gioco piuttosto innovativa ed elaborata, Insidia - il nuovo multiplayer a turni di Bad Seed - sta lentamente attirando un sorprendente bacino d'utenza nella giungla dei free to play. Oltre ad un gameplay complesso e peculiare, decisamente arduo da apprendere ma non per questo poco appagante, l'opera del team italiano ha alle spalle un solido art design, frutto della volontà di dar vita ad un immaginario post-apocalittico che sia al contempo familiare e sconosciuto, in cui la tecnologia si mescola alla magia e il tratto fumettistico a quello più realistico.
    Per scoprire maggiori dettagli sullo sviluppo creativo di Insidia abbiamo avuto il piacere di chiacchierare con Luca Baggio e Marco Bielli, rispettivamente il concept artist ed il game designer di Bad Seed: ne è nata una piacevolissima conversazione sulla nascita, la crescita e la maturazione di questo originalissimo indie tricolore.

    Le Insidie della creatività

    Everyeye.it: Iniziamo parlando della direzione artistica: quali sono stati i vostri modelli di riferimento? Nel character design ci sono evidenti influenze fumettistiche.
    Luca Baggio: La direzione artistica di Insidia è sicuramente "cartoonosa", questo è un po' il marchio di fabbrica dello studio Bad Seed. L'idea inziale era di proporre uno stile "squadrato", simile a quello di titoli come Clash Royale o Disney Infinity, che hanno modelli così spessi, grossi e spigolosi. Questo è stato il nostro punto di partenza per disegnare i personaggi. Tuttavia le proporzioni sono meno caricaturali di quelle dei modelli sopracitati, un po' più "realistiche". Essendo poi un gioco basato sugli "eroi", abbiamo anche guardato con un occhio di riguardo al lavoro dei più grandi nomi sulla piazza, come League of Legends e Overwatch.

    Marco Bielli: Con Insidia noi stiamo proponendo una tipologia di gioco abbastanza innovativa: di "tattici-competitivi a turni contemporanei" non se ne vedono tanti. E stiamo anche provando a proporlo ad un pubblico più ampio rispetto a quello che tradizionalmente si approccia ai giochi di questo genere. E quindi inizialmente questa fetta d'utenza potrebbe trovarsi un po' spiazzata nel cimentarsi con meccaniche di gioco così estranee alle loro abitudini. È per questo che abbiamo deciso di non proporre uno stile incredibilmente personale, come negli altri prodotti indipendenti. Abbiamo infatti tentato di reinterpretare a modo nostro un'estetica "familiare", per non lasciare i giocatori completamente dispersi: dato che Insidia nasce dalla fusione di molti generi, ci servivano fondamenta comuni sulle quali costruire tutta la nostra impalcatura. Quanto alla somiglianza con altre opere: sono convinto che buona parte delle produzioni fantasy degli ultimi anni abbia alla base il tratto di Joe Madureira, le cui influenze si riscontrano in molti prodotti di questo genere e di questa tipologia.

    Everyeye.it: Potete anticiparmi qualche novità riguardo il design e le caratteristiche dei personaggi che si aggiungeranno al roster?
    Marco Bielli: Il prossimo campione sarà Kowalski, un cavaliere, ovviamente immaginato in questo contesto post-apocalittico, con la sua peculiare tecnologia. Avrà quindi in dotazione un'armatura a vapore, con tutti i meccanismi arrugginiti e poco funzionanti. Mentre a livello ludico sarà un Tank, caratterizzato da una forte presenza sul campo di battaglia, e utile per controllare le locazioni. Sarà sicuramente il personaggio più "marziale" tra quelli fino ad ora presenti nel roster.
    Luca Baggio: Questo personaggio casca a pennello per proseguire il discorso sulla "familiarità" del design di alcuni eroi. Quando ho iniziato a disegnare Kowalski mi è stato chiesto di realizzare un paladino che avesse sia caratteristiche originali, sia quelle simili ad uno Space Marine di Warhammer. L'obiettivo consiste nel partire da elementi più o meno conosciuti in modo tale che un giocatore, quando li osserva, si renda subito conto di che tipo di personaggio si tratta, e del ruolo che interpreterà sul campo di battaglia. Abbiamo deciso di agire in questo modo perché il nostro titolo appare già di per sé molto difficile da giocare: ci è sembrato quindi doveroso fornire agli utenti almeno un aiuto dal punto di vista grafico che potesse semplificare almeno in parte il primo approccio alla partita.

    Marco Bielli: A tal proposito, la difficoltà di Insidia è fortemente legata alla novità del suo gameplay. Oggigiorno siamo abituati a giocare titoli molto complessi, che però appartengono a generi di cui già conosciamo a menadito le meccaniche di base. Poiché Insidia amalgama diverse dinamiche di gioco, questa innovazione risulta difficile da comprendere di primo acchito. In secondo caso, c'è da dire anche che il gioco si presenta come un multiplayer PvP: pertanto un avversario umano, a differenza del computer, non può essere scriptato, ed impedisce pertanto ai partecipanti di avere il tempo di "imparare" a dovere tutte le meccaniche prima di cimentarsi nello scontro. Noi, insomma, stiamo provando a dare all'utente tutti gli elementi e gli aiuti possibili, sia grafici che ludici, per permettergli di fare una scelta ragionata prima di compiere qualsiasi azione.

    Everyeye.it: Nel momento in cui create un determinato tipo di eroe, in che modo lavorate per bilanciare le sue caratteristiche con quelle degli altri personaggi?
    Marco Bielli: In realtà, per il gameplay di Insidia, siccome si usano più personaggi alla volta, non è necessario bilanciare un eroe rispetto agli altri, ed occorre invece equilibrarlo sia nel ruolo che ricopre all'interno della squadra sia in funzione del meta. Ad esempio il nuovo tank sarà molto resistente ed in grado di spezzare una delle strategie dominanti in questo momento nella community, mentre sarà più debole in altre situazioni.

    Everyeye.it: Per quanto concerne il processo creativo alle spalle di un personaggio, quali sono le tappe dello sviluppo di un nuovo eroe? Pensate prima alle abilità o all'aspetto? Oppure questi due elementi si muovono in contemporanea?
    Luca Baggio: Diciamo che per alcuni personaggi abbiamo lavorato in un modo, mentre su altri abbiamo agito diversamente. Per determinati eroi abbiamo cominciato a pensare alle abilità, e quindi il design si è adeguato successivamente. Su altri membri, invece, abbiamo ideato prima le caratteristiche estetiche, e poi abbiamo aggiunto l'apposito set di abilità.

    Marco Bielli: Più nello specifico, i primissimi personaggi che abbiamo immaginato sono stati costruiti "a tavolino", in modo tale da dare al prodotto una sua forma. Quelli successivi, avendo un terreno comune sul quale edificare, sono stati concepiti "in simbiosi", quindi lavorando più o meno in contemporanea sui talenti e sull'estetica.

    Everyeye.it: Parlando delle arene: avete in mente di inserire nuovi stage? E nel caso, l'art design contribuirà a creare una sorta di contesto narrativo implicito? L'ambientazione, in sostanza, racconterà una storia?
    Marco Bielli: Sicuramente sì. In realtà questa storyline esiste già. Anche se emerge poco, per dare una coerenza al nostro operato, noi abbiamo scritto pagine e pagine di trama. Stiamo lavorando ad un'altra mappa: abbiamo varie idee ed abbiamo già delineato varie ambientazioni possibili. Ognuna di esse inoltre si porterà dietro un gameplay diverso. Ad esempio, andando a disegnare una mappa ambientata nelle zone abitate da Trauma e dal suo clan di punk - con i loro strani mezzi dal motore in fiamme - ci concentreremo principalmente su un sistema di gioco che prevede maggiori spostamenti. Mentre se andiamo nella strana foresta dove vivono i nostri mutanti, le strategie consisteranno nell'aprirsi nuove vie e modificare lo scenario.
    Luca Baggio: A livello artistico l'ambientazione di Insidia è quella di un mondo post-apocalittico. Possiamo parlare di un Mad Max in versione molto "fumettosa". La civiltà precedente a quella che vive in questa Terra Post-Atomica era di tipo "tecno-magico". Nella prima arena, infatti, ci troviamo in un deserto in cui si trovano le rovine di questa antica civiltà. Una sorta di post apocalittico in salsa fantasy, per dirla in breve.

    Everyeye.it: Quali programmi avete per il supporto post-lancio?
    Marco Bielli: Stiamo già lavorando a due nuovi campioni e ad una mappa aggiuntiva. Non posso dirti però con quale cadenza né con quali tempistiche arriveranno i contenuti inediti. Al momento ci stiamo concentrando soprattutto sulla stabilità: Insidia è un gioco molto ambizioso, e noi siamo un team di sole 10 persone. Pur senza fare previsioni, posso anticiparti che Kowalski, ad esempio, è quasi pronto.

    Everyeye.it: In questa prima settimana dal lancio, vi sentite soddisfatti del feedback della community?
    Marco Bielli: Sì, possiamo dirci soddisfatti. Sia per i feedback dei giocatori provenienti dalla beta, che erano entusiasti di poter affrontare nuovi avversari, sia per quelli dei nuovi utenti, i quali sono infatti riusciti ad inserirsi alla perfezione. Anche la parte competitiva, in tal senso, sta decollando. Per un team del genere, del resto, tentare un free to play massivo non è cosa da poco...

    Everyeye.it: A proposito di free to play: come mai avete scelto questo modello di distribuzione?
    Marco Bielli: Per la natura stessa del prodotto. Un titolo multiplayer ha bisogno di utenti per sopravvivere. Perché Insidia possa crescere, perché ci sia un meta, necessitiamo di una base costante di giocatori, e l'unico modo per un piccolo studio di avere una consistente fetta di pubblico attivo è proprio quello di adottare il modello free to play.

    Everyeye.it: Allo stato attuale, qual è l'aspetto del gioco che crediate debba essere migliorato nell'immediato futuro? Inserirete anche nuove modalità oltre a nuovi personaggi?
    Marco Bielli: Di certo la quantità di contenuti. Infatti, e lo ribadisco, ogni mappa disporrà di una modalità di gioco diversa. Ovviamente, come abbiamo già anticipato, non è ancora stata stabilita la frequenza degli aggiornamenti.
    Luca Baggio: C'è da dire, tuttavia, che quando ci trovavamo nella fase in early access abbiamo distribuito praticamente un update a settimana. Dall'esordio in open beta ad oggi, Insidia è cambiato drasticamente.
    Marco Bielli: Ora come ora, l'assenza di molti contenuti, insomma, è la vera debolezza del nostro gioco. Noi vi chiediamo pertanto di darci fiducia: siamo convinti che Insidia sia un prodotto divertente, e come tutti i Free to play ha bisogno di un periodo di rodaggio per poter evolvere.

    Che voto dai a: Insidia

    Media Voto Utenti
    Voti: 6
    7
    nd