Intervista Intervista Games for Windows Team

Microsoft svela alcune interessanti "politiche" per il 2008

Intervista Intervista Games for Windows Team
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La tavola rotonda

Nel corso della Game Developers Conference 2008, tuttora in corso in quel di San Francisco, Everyeye ha avuto l'occasione di sedersi allo stesso tavolo di alcuni tra i responsabili del progetto Games for Windows di Microsoft per un'intervista esclusiva.
Durante la sessione, che vedeva la partecipazione anche di altre testate europee, i ragazzi di Microsoft hanno risposto esaustivamente e con estrema chiarezza a tutte le domande poste, mettendo in luce alcuni aspetti del panorama ludico su Personal Computer che troppe volte non vengono presi in considerazione.
Andiamo quindi ad analizzare, qui di seguito, tutto ciò che è emerso da quest'interessante conversazione.

Perchè puntare sul PC?

La prima domanda posta ai pazienti interlocutori riguardava la richiesta di spiegazioni per gli investimenti Microsoft sulla piattaforma PC quando, dall'altro lato, la stessa casa di Redmond ha a disposizione una console come Xbox 360 che non presenta tutti i problemi derivanti, ad esempio, dai problemi di incompatibilità dei giochi con hardware e software PC.
Kevin Unagst, senior global director di Microsoft Games for Windows e principale interlocutore dell'incontro, ha ribattuto immediatamente e con fermezza portando a sostegno delle sue tesi, chiaramente a favore dell'investimento su Personal Computer, alcuni dati finanziari indicanti come, nel mondo, il software PC venda oltre il 30% in più rispetto a quello console.
Il computer, hanno aggiunto inoltre i ragazzi di Microsoft, ha nella sua struttura dei benefici che le console non possono avere: in primis la continua evoluzione.
Se una home console ha una vita media di circa 3 o 4 anni, la componentistica di un computer può cambiare di mese in mese, vista l'enormità di aziende specializzate che da anni compiono ricerca nel settore e vista anche, e non secondariamente, la facilità -certo non sempre in termini economici- di upgrade di tali macchine.
Il gioco su PC, quindi, si evolve in continuazione, permettendo di avere sempre, o quasi, il massimo della qualità tecnica a disposizione sia del programmatore che del giocatore; parallelamente anche Windows è in continua evoluzione, grazie ad aggiornamenti, patch e quant'altro.
Per rafforzare ulteriormente la tesi Kevin ha portato un semplice esempio: i giochi sviluppati per console, nello specifico Xbox 360, vengono progettati in origine sotto Windows.
E' stato inoltre aggiunto che, per venire sempre più in contro all'utente, molte aziende produttrici di hardware (Nvidia su tutte ma anche ATI, Dell e molte altre) si stanno mettendo in moto per creare una fitta rete di comunicazione atta soprattutto ad informare le Software House rispetto alla tecnologia in fase di sviluppo in modo che, già nelle prime fasi di produzione, il gioco venga ottimizzato per adattarsi poi alla “tecnologia” del periodo di distribuzione sul mercato.
A questo punto uno dei giornalisti presenti ha portato all'attenzione del gruppo la questione della pirateria, utilizzando il classico esempio dei giochi e dei servizi costosi rapportato alla relativa facilità con la quale è possibile utilizzare copie pirata di software PC rispetto a qualsiasi sistema home.
Gli addetti ai lavori hanno in questo caso riconosciuto come il problema della pirateria sia ancora un grosso punto interrogativo al quale si sta cercando rimedio attraverso diverse vie: la possibilità, da parte del prodotto, di riconoscere l'identità del giocatore tramite un ID, l'obbligo dell'attivazione online o ancora la distribuzione digitale già adottata con successo da Valve tramite il servizio Steam.
Per come la vediamo noi il sistema “migliore” per ambo le parti potrebbe essere la distribuzione digitale: la facilità e la comodità nel reperire i titoli in questa maniera, unita ad un consistente risparmio economico dato dall'eliminazione del processo standard di distribuzione, porterebbe probabilmente una grossa fetta d'utenza ad abbandonare la trafila del gioco pirata.
Prima di passare oltre è stata posta una questione riguardo agli svariati mesi d'attesa a cui sono forzatamente sottoposti gli utenti PC per molti dei giochi già disponibili su Xbox 360.
Anche in questo caso la risposta è stata tanto immediata quanto concisa: l'attesa sarebbe infatti giustificata pienamente dalla disponibilità di extra (vedi Gears Of War, ad esempio) per la release computer.

L'apertura del vaso di Pandora?

La seconda parte del meeting è stata incentrata su quella che è probabilmente una delle feature più attese e più interessanti negli ultimi anni di storia videoludica legata a Microsoft: il gaming “cross platform” di cui Shadowrun è il primo esponente.
Si tratta, in pratica, di portare su PC in primis tutti i titoli disponibili su console ed in secondo luogo un servizio molto simile ad Xbox Live!, chiamato Windows Live Gaming; tale servizio, è doveroso specificarlo, non vuole essere una copia spudorata del servizio attivo da anni su Xbox ed Xbox 360 ma nasce per dare ai videogiocatori PC qualcosa di addirittura migliore, integrando, tuttavia, alcune delle caratteristiche più “ambite” come gli achivments o la lista amici.
Il punto di maggior interesse, al di là delle mere infrastrutture, sarà la possibilità di interazione tra i possessori delle due piattaforme che potranno scontrarsi o cooperare grazie alle modalità multiplayer online.
A questo punto, come si suol dire, la domanda sorge spontanea ed infatti viene immediatamente chiesto come pensano di implementare queste possibilità senza incappare nella frustrazione degli utenti visto che, normalmente, esistono giochi per i quali è più comodo utilizzare tastiera e mouse (vedi FPS o RTS) ed altri che invece privilegiano il joypad (ad esempio beat'em up ed action tridimensionali).
Kevin ha spiegato che i vari team di sviluppo, come già successo per Shadowrun, cercheranno di bilanciare il gameplay rapportato ai vari sistemi di controllo in modo da non favorire o sfavorire una delle due categorie di giocatori.
Ha voluto aggiungere, oltretutto, che in futuro sarà possibile iniziare -ad esempio- un'avventura su Xbox 360 e portarla a termine su PC dato che il sistema Windows Live riconoscerà l'identità del giocatore ed avrà quindi accesso a tutti i suoi dati di gioco.
In ultimo gli intervistati si sono voluti concedere una breve parentesi per sottolineare quanta importanza viene ad oggi riservata al consumatore, grazie soprattutto alla distribuzione via Xbox Live! dei development tools di XNA che permettono a chiunque abbia un minimo di creatività e dimestichezza di sviluppare discreti Live Arcade Games.

Games for Windows Da quest'intervista, che si riallaccia inevitabilmente al Keynote mattutino, è emerso come i progetti di Microsoft siano sempre più rivolti verso l'online gaming “globale”, la creazione di enormi community e il massive sharing di immagini e video che ritraggano possibilmente le proprie partite: è significativo, in questo senso, il numero di upload giornalieri sui server di Halo 3, superiore del 30 % a quello di Youtube. Le strategie di Microsoft sono quindi piuttosto chiare: rendere uniforme i due bacini d'utenza (Xbox 360 e PC) offrendo ai secondi la collaudata serie di servizi di cui i primi già godono da tempo in modo tale da ottenere una maggior forza sul mercato.